请教一下有没有相应的教程文档
大家好,我也想问一下,因为很多代码看不懂,特别是JAR,我用++根本打不开;本人不是程序员,主要是策划和半个美术,所以很多东西感觉无法理解啊。
补充以下,JAR不是打不开,是因为有乱码
我去,还有一个问题,就是不同API调用问题;
这个能不能有人给个面向三个库的LazyLib GraphicsLib MagicLib
概念解释或者说明文档,如果仅仅是走英文wiki,简直无法调用。因为不是程序员的话,这类调用根本无法进行。
而且很多MOD,哪怕是论坛上中国人自己做的MOD,都是没有注释的;
我看了@lili 的海鲜图包
https://www.fossic.org/thread-2607-1-1.html
也看了@议长不死于锉刀 的趋光议会
https://www.fossic.org/thread-236-1-1.html
图片逻辑还好说,毕竟就是一个图形替换的过程,纯数据编辑也还好说;
关键是里面的很多操作,比如:对应的data文件关系、还有一些关系到jar库的文件,简直没法动手;
目录概念结构表和目录逻辑关系,以及拓展开发内容,感觉很多地方都无法入手。如果是牵涉到大量坐标的内容,比如各类json文件里面,有很多坐标内容,也无法找到参照;
毕竟不是学编程的,如果有什么对应的文档,麻烦发出来分享一下好么,望不吝赐教,谢谢
这里再补充一个,各种设定案,船只,武器风格设计概念文档,对我来说问题不大;
美术我也能咬咬牙,用于丢人,但是遇到编成这类东西就很操蛋,根本无法处理;
如果能有完整的,针对程序方面的教程或完整备注会好很多。 你应该看看这个
[英文][势力]仙山密教Celestial Mount Circle(20/7/8更新)
https://www.fossic.org/forum.php?mod=viewthread&tid=171&fromuid=4463
(出处: 远行星号中文论坛)
这个MOD就是议长专门为了新人学习而做的。
刚开始做MOD用不到前置的内容,可以先把原版基础的东西摸清楚了在考虑后面的。
以及前置的wiki和doc就是说明文档,对编程一点也不了解的话觉得看不懂也是无可厚非的。不了解一些编程基础总是不行的。
saya39 发表于 2021-3-31 02:34
你应该看看这个
[英文][势力]仙山密教Celestial Mount Circle(20/7/8更新)
https://www.fossi ...
谢谢,我先下下来看一下 saya39 发表于 2021-3-31 02:34
你应该看看这个
[英文][势力]仙山密教Celestial Mount Circle(20/7/8更新)
https://www.fossi ...
能麻烦告知我一下,那个Jars文件夹里面的jar文件的实际作用么 帝国辅政 发表于 2021-3-31 02:58
能麻烦告知我一下,那个Jars文件夹里面的jar文件的实际作用么
JAR包是所有java文件编译后打包的产物,将源代码编译后(对,编译过后的文件是乱码,因为去读它的并不应该是你,而是你的电脑)放在一起,如果你把源代码放在各个目录里,游戏启动的时候会更花时间,因为游戏要自己编译一份你写好的源代码(但这种情况下处理报错和各种问题都会非常方便)
远行星号原版的API,因为很多对应的function name已经是起名规范中的典范了(纯明文,不瞎写名字,看这API就是艺术品(爆炸也是艺术(不是))),如果你只是想做一个简单的MOD,不想要华丽的特效,根本就不需要前置库的加持就可以完成。
从程序员的角度来讲,写注释一般涉及到这么几个点:
1. 我的代码需要解释,不然和我合作的人看不懂我这一段的逻辑
2. 我的代码需要解释,不然我的客户/老板不知道这一段我写的是什么
你所说的注释,或者说“Document”,是多个人合作做出来,或者是做出了一个会需要大多数人调用的东西,才会需要去写的…
如果只是一个人写代码,我开一个思维导图然后做规划不香嘛
如果我把我的思路每次都发进MOD里,可以说整个MOD有1MB,然后再插进去一个3-5MB大小的文本文档/思维导图,没太大必要……
https://starsector.fandom.com/wiki/Starsector_Wiki
论坛下方的wiki导航{:5_124:} 本帖最后由 帝国辅政 于 2021-3-31 15:18 编辑
北方白夜的喵灵 发表于 2021-3-31 06:33
JAR包是所有java文件编译后打包的产物,将源代码编译后(对,编译过后的文件是乱码,因为去读它的并不应 ...
你说的确实是这个道理,一般我会把你说的这类解释,写成策划文档;
如果要我举例的话,大概类似于议长的设定案那样的东西;
具体势力概念,势力学派概念,势力舰船规划,势力武器规划等等;这样的;
本帖最后由 帝国辅政 于 2021-3-31 15:21 编辑
小黄先生 发表于 2021-3-31 08:17
https://starsector.fandom.com/wiki/Starsector_Wiki
论坛下方的wiki导航
对,这个我确实看了,瞎眼了
不是说写的不好,关键是牵涉到一些东西,比如文件夹概念,一级文件夹还好说,但是次级或者说下级文件夹有些东西不是很明白..
我先发挥作为策划的特长,把设定文档先规划好,然后加群再问问吧。
帝国辅政 发表于 2021-3-31 15:19
对,这个我确实看了,瞎眼了
不是说写的不好,关键是牵涉到一些东西,比如文件夹概念,一级文件夹还好说 ...
我看到策划有点想知道,你是那部分的内容策划呢,数值还是其他的,另外还有你如果从策划的角度来看这个游戏,你觉得如何{:5_127:} 本帖最后由 帝国辅政 于 2021-3-31 17:55 编辑
ZeroXenon 发表于 2021-3-31 15:46
我看到策划有点想知道,你是那部分的内容策划呢,数值还是其他的,另外还有你如果从策划的角度来看这个游 ...
系统为主导的,题材上属于近现代军事题材,玩法上偏向SLG的策划;
我0.5X开始玩的,后来0.7X找议长在淘宝入的正版;
你问我感觉,我觉得其实整个游戏是不错的,游戏的前期和中期最有意思,后期缺乏新意;而且,本身在结构上存在致命伤,不要误会,这里的致命伤可能是因为java内存托管的问题;这么说吧,这游戏我也玩了好几年了,单就游戏本身来说,数值平衡不是问题,问题是游戏本身的程序框架,以前也有这些问题,而且至今也没怎么解决啊,如果不是因为我现在用的是超极本,基本也很难玩到后期;
1、游戏前中期玩法偏向战斗+探索;
2、中后期基本以经营为主,但是缺乏经营的深度和细节,这个不能靠MOD来补全,必须要本体自身的完善才行;
3、游戏的语言特性限制了其后期的玩法与MOD的扩充;
4、社区保障不充分,或者说存在硬伤与缺乏深耕;
ZeroXenon 发表于 2021-3-31 15:46
我看到策划有点想知道,你是那部分的内容策划呢,数值还是其他的,另外还有你如果从策划的角度来看这个游 ...
我自己在群里跟着群友学做MOD
这是我当前发现的问题,这个游戏的MOD制作有几个致命的问题:
一个是缺乏编辑器;
一个是缺乏对表的运用;
这里的编辑器不光是指舰船MOD,而是整体上的:
1、缺乏可视化设计,很多停留在程序层面,对非程序人员非常的不友好;
2、缺乏必要的指引与逻辑字典;目前的逻辑字典仍然是以https://fractalsoftworks.com/starfarer.api/
为准的;不是说这个不能用,而是这不是一个面向非程序的说明书,查询学习都很艰难;
我这里仅以学习上手为例,一个好的可拓展的MOD教程,至少能够允许玩家在非编状态甚至极少代码情况下实现最起码的MOD制作,比如:钢铁雄心4 的音乐MOD;这个就是音乐文件+引导文件;但是目前远行星号还是做不到的。
而对表的运用,单独就《远行星号》来说,面向开发的程序员来说,是合适的。
但是面向最广大潜在有意愿制作MOD的玩家来说,基本上是比较失败的,我们之所以会设计表/运用大量的表,并不只是为了关联数据,而是为了更好的通过表中的ID省去编程的麻烦。
这里我用mining建筑来举一个例子:
这个建筑完全可以把建筑的投入和产出放在表内;如果存在特殊产出或者关联效果,再使用$这类特殊语句进行调用。但是至少对于非程序的有意愿参与MOD制作的玩家就可以初步参与了。
再用mining建筑来举一个例子:
我现在要设计一个mining类建筑,这个建筑要怎么建立,怎么升级,也可以在表内进行设计,直接填入目标item的ID+数量,或者$关键词,比如对应势力ID+关系数值什么的。
然后呢,我这边接触下来,现在必须走.java。
如果我没有任何java的经验和编程经验,基本上就是两眼一抹黑。
之前也有人说,不懂程序做什么MOD,但是我想如果大家真的希望远行星号好的话,这种学阀逻辑还是越少越好。 帝国辅政 发表于 2024-5-8 20:11
我自己在群里跟着群友学做MOD
这是我当前发现的问题,这个游戏的MOD制作有几个致命的问题:
一个是缺乏编 ...
这一点要考虑到ss不像钢四或很多大厂游戏,是基本上alex一个人编程做的独立游戏,在资源有限情况下很多教程也好,编辑方便性上也好,确实有很多不方便的地方,但是这也是个体户资源有限的一个问题。
当然,不可否认的是mod社区极大的提升了ss的游戏性和重复可玩性,mod群体也提供了很多有用的资源和工具。我不确定lz是否有用过论坛上的舰船编辑器和官网论坛上新出的0.97版船只编辑器。一般的船只设计和加入其实完全能够胜任,用起来不算舒服,但是也完全足够。而且至少大多战斗方面的东西,武器,船只属性大多是填表足以解决的。
我和lz一样是一个完全没有任何编程背景,并且到现在也是几乎一知半解摸索的玩家,但是至少基础的mod制作内容在按着教程来的前提下还是完全可以制作的。(例如添加新船,效果不花哨的新武器,简单的船插,势力以及星系(星系还可以用最近论坛出的星系生成器))这整个流程也就花了大概不到一个月的时间,其中大部分还是在画船。
不得不承认,和有完整编辑器的游戏(我很多年前mod过 titan quest),ss的modding体验还是要累上不少的,而且有些地方,例如你提到的加建筑,难度确实比较大。但是我认为根据你具体的目标,这不是一个必须有编程经验或背景才能上手的范围。
这个游戏 “最起码的MOD制作” 主要还是增加船只,武器,势力,而这些说实话都不算太难达到。当然,这里可能也有我因为懂英文,比较方便理解内核文件用途以便我来缝合代码这一主观因素,以至于我低估了国内玩家的上手难度,但这也只是各人一些主观看法。
而更加复杂的modding内容,例如战役层面的新系统,经营系统的改动这里改变框架的事情,就算是有经验和程序背景的modder去做这类改动的也不算很多,这一类mod我相信换那个游戏都是新人很难轻易上手的内容吧。
总之我建议LZ再试着学习一下,尤其是在英文水平允许的情况下看一下教程,和已有开源mod的架构。我觉得就算没有太大能力写真正新的代码,光靠使用和缝合已有代码能达到的效果已经不少了。当然情况允许还是能抱个代码大佬大腿更好就是了{:5_133:} 本帖最后由 帝国辅政 于 2024-5-9 18:32 编辑
Mycophobia 发表于 2024-5-9 06:31
这一点要考虑到ss不像钢四或很多大厂游戏,是基本上alex一个人编程做的独立游戏,在资源有限情况下很多教 ...
舰船编辑器确实还没用,之前只是了解了一下。
因为我发现,这游戏的舰船,如果你要创作,你必须一起做了其他子系统。
做舰船哪有单独就舰船的?
舰船本身的子系统你要考虑吧?就是各种舰船插件,可拆的固定的;
舰船武器也要考虑啊?
这里还包含舰船本身那种不能拆卸的固定武器,种类上实弹、能量、破片、导弹,这就多了;
舰船的舰载机也要考虑吧?
固定搭配,可出售换装都要考虑啊;
当然,这是从一个策划的设计角度来思考问题的方式,因为创意设计本身是一整套逻辑在里面的。
而且舰船还有一个让人无法绕过去的坎,那就是美术资源需求量巨大,如果仅仅是修改切图这种初级Photoshop工作就能完成的,那对我来说还算容易解决。但是舰船本身是美术创作为主导的,甚至还包含了一整套的VI。
这里我大致说一下,VI这个东西叫视觉识别系统,比如:一个势力的舰队都是一种配色,一种战舰形制风格设计在里面。
那就需要人一笔笔去画或者是通过原图进行二次切图加工再创作的活,这对很多人来说,就很尴尬了。你不光要学PS,你可能还需要一个板子。
考虑到这些,我决定对自己好一点,先从势力和建筑入手。
目前正在向其他人学习,啃Mining的代码。然后就发现了一些中间词汇,比如如何检测状态这类纯程序向的概念,也是让人尴尬的部分。好在通过自己理解外加请群里的大佬帮忙解读,参考其他大佬的代码,补充注释等等,算是在慢慢起步。这也是结合了我个人的编程水平+美术水平,能够做到的部分了。
当然,我说这些,也就是个人的一些抱怨。大家见笑了...
帝国辅政 发表于 2024-5-9 18:31
舰船编辑器确实还没用,之前只是了解了一下。
因为我发现,这游戏的舰船,如果你要创作,你必须一起做了 ...
美术资源确实是第一要务,势力需要的美术资源是很多的。一套看得过去的舰船就得费不少功夫。{:5_124:},程序的话其实基础的填表就可以做好一个基础的mod,再往上就需要进一步的学习。
嘛,一旦说到配套的东西就很多了,单纯下一艘船的饺子10分钟就好了,但是重复很多次工作量也会上升。还有配套的代码建设也不是小功夫,很多人基本就到这一步就停滞了。
普遍SS MOD开发模式大概是 美术+程序的组合,还可能会有音效参与。
如果想很好的了解mod制作,可以先从看懂一个mod进行入手,一上来就直奔目标比较困难。学习的过程中就会了解到一个基础的mod会需要多少东西,并且也可以了解当时写代码的人是怎么考虑的,典型的就是Tart的mod基本都是教科书【当然直接参考议长的示范mod仙山也行】
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