Corein 发表于 2024-6-3 20:37:32

问下结构被打的时候的甲效计算问题

我们知道,在装甲已经全破的部位受击时,将直接损失舰船结构,此时,每跳攻击伤害依然需要进行一个破甲能力对抗,其中防守方的护甲效力为初始护甲值乘以保底甲系数,默认情况下保底甲系数为0.05
现在已知装配海拉镀层的不败的初始护甲为4000,烧蚀装甲插件赋予其0.1倍全局护甲效力系数,海拉镀层赋予其200全局甲效偏移,保底甲系数取默认值0.05,问其装甲全破时,结构受击时拥有的护甲效力
解1:4000*0.1*0.05+200=220
解2:(4000*0.05+200)*0.1=40
解3:(4000*0.1+200)*0.05=30
解4:(4000+200)*0.05*0.1=21

yutu- 发表于 2024-6-3 20:53:57

远行星号装甲伤害计算科普
https://www.fossic.org/thread-46-1-1.html
(出处: 远行星号中文论坛)
看看这个试试?

JKZS 发表于 2024-6-3 22:14:02

同问萌新对于装甲伤害计算的一些问题
https://www.fossic.org/thread-11339-1-1.html
(出处: 远行星号中文论坛){:5_128:}

JKZS 发表于 2024-6-3 22:15:37

yutu- 发表于 2024-6-3 20:53
远行星号装甲伤害计算科普
https://www.fossic.org/thread-46-1-1.html
(出处: 远行星号中文论坛)


看过议长的科普但还有一些细节的疑问{:5_132:}

反爆破药膏 发表于 2024-6-3 23:14:26

本帖最后由 反爆破药膏 于 2024-6-3 23:15 编辑

额。。。我知道我接下来的话可能不太好听啊{:tieba_12:}

但是我想说暴露在能够打光4000甲的火力面前,剩下的保底甲不管是220还是21,对实战来说有什么质的变化吗{:5_121:}

难道不是应该考虑如何避免遇到这种情况吗2333

JCan 发表于 2024-6-3 23:25:38

好像是 max{ (0+200)*0.1 , 4000*0.05*0.1 } = 20 。保底甲和额外甲是分开算的,烧蚀装甲也会减保底甲

JCan 发表于 2024-6-3 23:32:45

本帖最后由 JCan 于 2024-6-3 23:33 编辑

JCan 发表于 2024-6-3 23:25
好像是 max{ (0+200)*0.1 , 4000*0.05*0.1 } = 20 。保底甲和额外甲是分开算的,烧蚀装甲也会减保底甲 ...

八云梦 发表于 2024-6-4 02:21:06

反爆破药膏 发表于 2024-6-3 23:14
额。。。我知道我接下来的话可能不太好听啊

但是我想说暴露在能够打光4000甲的火力面前,剩下的保底甲不管 ...

差出一倍保底甲的影响非常大,097早期版本不败极其坚挺的主要原因就是烧蚀装甲的0.1倍装甲减伤系数对保底甲不生效,直接导致其拥有近500的保底装甲值,这个bug甚至是CN社区发现后讨论与测试出来的(最后甚至还是斧子哥反馈的)

八云梦 发表于 2024-6-4 02:48:20

本帖最后由 八云梦 于 2024-6-4 03:09 编辑

正确答案是解4 烧蚀装甲的有效装甲计算值会后置于目前常见的几乎所有装甲计算(或者换句话说,大部分Mod的计算都是前置在以前的保底甲计算中的,在一次bug修复后烧蚀装甲的相关保底甲计算“理应”是被独立出来了)
举个例子,假设有一艘如你描述一般前端装甲被全部打空的不败,其保底甲即为(4000+200)*0.05*0.1=21
鱼叉750点高爆伤害参与计算,套用装甲计算公式即是1500(高爆伤害对装甲穿甲值翻倍)*1500/(1500+21)=1479.28
由于此时受击装甲块与临近装甲块上装甲值为0,高爆伤害转化出来的穿甲值会转为对结构的直接伤害(也就是除以2)全部灌入结构中
由于海拉电镀装甲实际计算值有小数点(数据类型的问题),所以实际不败装备电镀装甲后的装甲值应该在3980上下,实际伤害可能有所浮动,但测试下来误差不会多于2点,也就是740点结构伤害左右。




页: [1]
查看完整版本: 问下结构被打的时候的甲效计算问题