可自定义星系 Customizable Star Systems (v1.0.3)
厌倦了刷种子只求有一个属性齐全的星系了吗?想要创造一个分流器、冬眠舱、星门、乃至所有行星要素齐全的殖民地?
还是说……你想手动给NPC阵营额外塞上几个整活用殖民地?
这就是你需要的MOD!
本MOD通过编辑customStarSystems.json,可以手动完全修改星系中的所有内容。
下面是一些小tips:
presetStarSystems.json 里是一些作者预先做好的星系,实在不想研究设置可以直接复制粘贴进customStarSystems.json。
referenceStarSystem.json 里是语句具体的释义,适合想要深度DIY星系的人查阅。
"setLocation":0, 决定星系出现的位置距离地图核心区的距离,越大越远,0则随机;你可以设置多个星系有相同的值,这样它们较大概率会出现在一起。
未知天空MOD添加的行星因子也同样可用,因此其他MOD应该也行,自己小心测试崩溃。
你不光可以添加无人星系,也可以给自定义星系添加阵营和人口等内容……你懂我意思。
好好好,支持! {:5_136:}
tql,这意味着可以把一些二次设定的世界观完全在游戏内复现出来,我都不敢想() 我擦嘞,这么有含金量! 有没有会玩的大佬教下怎么编辑啊? {:tieba_30:}目前自己尝试修改了,但是不知道为什么,我改星球特性,进图了还是随机{:tieba_30:} 星院夜 发表于 2023-12-31 19:19
目前自己尝试修改了,但是不知道为什么,我改星球特性,进图了还是随机 ...
你先确定你找到了对的星系……
MOD是支持固定名称的,你可以给恒星命名方便用控制台传送过去测试效果 非常可以mod,我安详地更新完乐园残响然后把前置mod指到这里来就行了。{:tieba_12:} cghhj 发表于 2023-12-31 21:15
你先确定你找到了对的星系……
MOD是支持固定名称的,你可以给恒星命名方便用控制台传送过去测试效果 ...
找对的,我是直接用作者提供的星系自己改的,星系在右上角,在女武神家旁边,而且原版也不太可能一个星系里几十个球和12个恒星吧 何等强而有力的mod
你做得好!你做的好口牙! 行星环是怎么设置的 找不到啊 相位自走洗衣机 发表于 2023-12-29 13:56
tql,这意味着可以把一些二次设定的世界观完全在游戏内复现出来,我都不敢想() ...
作者请问下有0.95.1版本的吗?
冮炘沄 发表于 2024-1-20 17:01
作者请问下有0.95.1版本的吗?
你回复错了,我不是作者{:5_124:} 我在编辑之后使用控制台强制生成了星系,但是控制台无法将我传送过去,并且星图里面也没有此星系的出现 好东西,解决了我不会java的痛点,现在就等0.96汉化出了 怎么搞卫星找不到 厉害 靠。。。。不懂怎么用啊,作者的自制星系倒是复制过去了,但改在了哪里啊。。。 老K 发表于 2024-1-31 08:48
靠。。。。不懂怎么用啊,作者的自制星系倒是复制过去了,但改在了哪里啊。。。 ...
作者的自制星系就是一个饱含所有恒星,行星类型的一大坨,不建议用,看着起鸡皮疙瘩 想做霸主的狗 发表于 2024-2-4 13:34
作者的自制星系就是一个饱含所有恒星,行星类型的一大坨,不建议用,看着起鸡皮疙瘩 ...
我都找不到这星系在哪。。。最终还是改存档造神球
老K 发表于 2024-2-5 12:19
我都找不到这星系在哪。。。最终还是改存档造神球
# This file contains some preset custom star systems to copy and edit for your own use.
# It should not affect the game in any way.
# Feel free to copy and paste these examples into customStarSystems.json
{
# A tiny, bare-minimum star system with one default star and one default planet
"css_minimum_system":{"entities":[{"entity":"star"},{"entity":"planet","orbitRadius":2000}]},
#--------------------------------------#
# A set of systems, optimized for Hostile Activity/Hyperspace Topology events
# (Less overall HA impact, larger area for Slipstream detection)
# Gas Giant -> Plasma Dynamo Volatiles
"css_optimal_set1":{
"setLocation":0,
"entities":[
{
"entity":"star",
"type":"star_red_dwarf",
"radius":500,
"coronaRadius":438,
"flareChance":0.0,
},
{
"entity":"planet",
"type":"gas_giant",
"orbitRadius":2750,
"radius":250,
"conditions":["high_gravity","volatiles_plentiful"],
},
{"entity":"comm_relay","focus":},
{"entity":"sensor_array","focus":},
{"entity":"jump_point","name":"Fringe Jump-point","orbitRadius":3500},
{"entity":"inactive_gate","orbitRadius":1750},
{"entity":"nav_buoy","orbitRadius":3800},
],
},
# Barren -> Synchrotron Fuel Production, Catalytic Core Refining
"css_optimal_set2":{
"setLocation":3,
"entities":[
{
"entity":"star",
"type":"star_browndwarf",
"radius":400,
"coronaRadius":350,
"flareChance":0.0,
},
{
"entity":"planet",
"type":"barren",
"orbitRadius":1200,
"radius":90,
"conditions":["no_atmosphere","ore_ultrarich","rare_ore_moderate","volatiles_trace"],
},
{"entity":"nav_buoy","focus":},
{"entity":"jump_point","name":"Fringe Jump-point","orbitRadius":1500},
{"entity":"comm_relay","orbitRadius":1650},
{"entity":"sensor_array","orbitRadius":1300},
{"entity":"inactive_gate","orbitRadius":900},
],
},
# Jungle -> Soil Nanites Farming, Biofactory Embryo Light Industry, Cryoarithmetic Engine High Command
"css_optimal_set3":{
"setLocation":5,
"entities":[
{
"entity":"star",
"type":"star_orange",
"radius":650,
"coronaRadius":488,
"flareChance":0.0,
},
{
"entity":"planet",
"type":"jungle",
"orbitRadius":3000,
"radius":130,
"conditions":[
"habitable","hot","mild_climate","ore_ultrarich",
"organics_plentiful","farmland_bountiful","solar_array",
],
},
{"entity":"comm_relay","focus":},
{"entity":"nav_buoy","focus":},
{"entity":"jump_point","name":"Fringe Jump-point","orbitRadius":4000},
{"entity":"inactive_gate","orbitRadius":2000},
{"entity":"sensor_array","orbitRadius":4500},
],
},
# Toxic -> Autonomous Mining Bore Organics Mining
"css_optimal_set4":{
"setLocation":7,
"entities":[
{
"entity":"star",
"type":"star_yellow",
"radius":800,
"coronaRadius":600,
"flareChance":0.0,
},
{
"entity":"planet",
"type":"toxic",
"orbitRadius":3500,
"radius":100,
"conditions":[
"tectonic_activity","toxic_atmosphere",
"ore_ultrarich","rare_ore_ultrarich",
"volatiles_plentiful","organics_plentiful",
],
},
{"entity":"nav_buoy","focus":},
{"entity":"jump_point","name":"Fringe Jump-point","orbitRadius":4000},
{"entity":"sensor_array","orbitRadius":4250},
{"entity":"comm_relay","orbitRadius":2250},
{"entity":"inactive_gate","orbitRadius":1650},
],
},
#--------------------------------------#
# A star system containing planets with 'perfect' conditions, following vanilla constraints
#
# A few proc-gen notes:
# - Vast ruins ("ruins_vast") can spawn any planet (even the worst ones, apparently)
# - Ultrarich Rare Ore Deposits can only spawn on planets with any of the following conditions:
# -> Tectonic Activity, Extreme Tectonic Activity, High Gravity, Extreme Heat, Irradiated
"css_perfect_planets_system": {
"isEnabled": true,
"setLocation": 1,
"entities": [
{
"entity": "star",
"type": "star_browndwarf",
"name": "goushi",
"radius": 400,
"coronaRadius": 350,
},
{
"entity": "planet",
"type": "lava",
"orbitRadius": 1000,
"radius": 100,
"conditions": [
"very_hot",
"toxic_atmosphere",
"ore_ultrarich",
"rare_ore_ultrarich",
],
},
{
"entity": "planet",
"type": "frozen",
"orbitRadius": 1750,
"radius": 130,
"conditions": [
"very_cold",
"ore_ultrarich",
"rare_ore_moderate",
"volatiles_plentiful",
"ruins_vast",
],
},
{
"entity": "planet",
"type": "rocky_ice",
"orbitRadius": 5000,
"radius": 90,
"conditions": [
"cold",
"no_atmosphere",
"ore_ultrarich",
"rare_ore_moderate",
"volatiles_diffuse",
],
},
{
"entity": "planet",
"type": "toxic_cold",
"orbitRadius": 5500,
"radius": 100,
"conditions": [
"very_cold",
"ore_ultrarich",
"rare_ore_moderate",
"volatiles_plentiful",
],
},
{
"entity": "planet",
"type": "terran",
"orbitRadius": 2750,
"radius": 130,
"conditions": [
"habitable",
"mild_climate",
"ore_ultrarich",
"organics_plentiful",
"farmland_bountiful",
"low_gravity",
"ruins_vast",
],
},
{
"entity": "planet",
"type": "terran-eccentric",
"orbitRadius": 3500,
"radius": 130,
"conditions": [
"habitable",
"mild_climate",
"poor_light",
"ore_ultrarich",
"organics_plentiful",
"farmland_bountiful",
"solar_array",
"low_gravity",
"ruins_vast",
],
},
{
"entity": "planet",
"type": "jungle",
"orbitRadius": 4800,
"radius": 130,
"conditions": [
"habitable",
"hot",
"mild_climate",
"ore_ultrarich",
"organics_plentiful",
"farmland_bountiful",
"solar_array",
"low_gravity",
"ruins_vast",
],
},
{
"entity": "planet",
"type": "water",
"orbitRadius": 4000,
"radius": 130,
"conditions": [
"habitable",
"mild_climate",
"water_surface",
"ore_ultrarich",
"rare_ore_moderate",
"volatiles_diffuse",
"organics_plentiful",
"solar_array",
"low_gravity",
"ruins_vast",
],
},
{"entity": "jump_point", "name": "Fringe Jump-point", "orbitRadius": 12800}
]
}
}
我这段代码你拿去用,应该稳定在核心星域附近刷一个全是神球的星系,名字叫“goushi” 有0951的版本吗 突然诈尸!!!这模组真好玩,除了我一个词一个词去查翻译有点蛋疼外,其他都好。自己搓了个星系,应该算是很正义的那种?大概吧。我把目前mod索引里的,能找到的0.96的大部分mod都打上了,(趋光没打,不知道为啥,打了趋光开随机星域就闪退)没有问题,特此拿出来炫耀一下hhhh(dog),,里面有操作说明,如果开了随机星域,那它就会在最中间,如果没开就会在地图中间上面一点的位置,名字就叫“天音域”,应该很好找,顺便我想问一下有没有大佬知道,博物舰是不是原版的东西,是的话,它的代码是啥?我找了好久没找到。 蝶恋雪祈 发表于 2024-3-6 03:57
突然诈尸!!!这模组真好玩,除了我一个词一个词去查翻译有点蛋疼外,其他都好。自己搓了个星系,应该算是 ...
博物馆舰是势力争霸的内容 太强了!!!!!!!!! 蝶恋雪祈 发表于 2024-3-6 03:57
突然诈尸!!!这模组真好玩,除了我一个词一个词去查翻译有点蛋疼外,其他都好。自己搓了个星系,应该算是 ...
哦~我说怎么找不到呢,谢谢大佬解惑。 常规型妹抖 发表于 2024-3-6 10:06
博物馆舰是势力争霸的内容
哦~我说怎么找不到呢,谢谢大佬解惑 嗯,完全不会用呢。即使是用作者预设的也会崩溃呢哈哈 蝶恋雪祈 发表于 2024-3-6 03:57
突然诈尸!!!这模组真好玩,除了我一个词一个词去查翻译有点蛋疼外,其他都好。自己搓了个星系,应该算是 ...
感谢大佬的奉献,0.96新开了个档,真爽 蝶恋雪祈 发表于 2024-3-6 03:57
突然诈尸!!!这模组真好玩,除了我一个词一个词去查翻译有点蛋疼外,其他都好。自己搓了个星系,应该算是 ...
顶级轮椅 蝶恋雪祈 发表于 2024-3-6 03:57
突然诈尸!!!这模组真好玩,除了我一个词一个词去查翻译有点蛋疼外,其他都好。自己搓了个星系,应该算是 ...
大佬请问你这个里面使用了非原版的东西吗?我不知道为什么就算按照里面的说明去做,只要一进入该星系游戏就会崩溃 埃塔希隆 发表于 2024-4-1 23:20
大佬请问你这个里面使用了非原版的东西吗?我不知道为什么就算按照里面的说明去做,只要一进入该星系游戏 ...
除了给星系加了首歌 其他全是原版的东西 蝶恋雪祈 发表于 2024-3-6 03:57
突然诈尸!!!这模组真好玩,除了我一个词一个词去查翻译有点蛋疼外,其他都好。自己搓了个星系,应该算是 ...
感谢大佬,我找不到低温休眠舱在哪里,但是文件里有代码。我只看到了一个废弃的孢子母舰,没啥能互动的选项。请问如何处理呢?
qewvnb 发表于 2024-4-3 12:29
感谢大佬,我找不到低温休眠舱在哪里,但是文件里有代码。我只看到了一个废弃的孢子母舰,没啥能互动的选 ...
没事了,没仔细找尴尬 可以中途加入吗 蝶恋雪祈 发表于 2024-3-6 03:57
突然诈尸!!!这模组真好玩,除了我一个词一个词去查翻译有点蛋疼外,其他都好。自己搓了个星系,应该算是 ...
为什么我一进这个星系就闪退 默予 发表于 2024-4-24 01:05
为什么我一进这个星系就闪退
你看看是不是 背景音乐的两个文件没放对位置 想做霸主的狗 发表于 2024-2-5 23:08
# This file contains some preset custom star systems to copy and edit for your own use.
# It shoul ...
没有这个名字的星系啊
我尝试用这个mod生成了一个工业革命的炮台,但炮台是瘫痪的状态,有什么办法能让生成的炮台像正常刷新的炮台一样呢 勤了个去 发表于 2024-6-13 23:01
我尝试用这个mod生成了一个工业革命的炮台,但炮台是瘫痪的状态,有什么办法能让生成的炮台像正常刷新的炮台 ...
这生成恐怕有问题…… 自己进行了一些翻译,机翻+部分我看的懂的润色+一点自己的理解
#示例星形系统,ID为“css_reference_star_system”,解释并显示所有可用选项
#ID必须是唯一的,不应由其他自定义星形系统共享
"css_reference_star_system":{、
#如果为false,此系统将不会在新游戏生成期间生成
#系统仍然可以在游戏中使用控制台命令或LunaSippets强制生成
#如果省略此条目,则默认为true
"isEnabled":true,
#星区里有多少个这种星系?
#如果省略此条目,则默认为1
"numberOfSystems":1,
#如果为true,则告诉游戏将该系统标记为核心世界
#如果不在核心世界中生成,星系会刷新某些任务实体(如探测器或赏金目标)
#如果省略此条目,则默认为false
"isCoreWorldSystem":false,
#如果为true,根据系统的星座年龄,在这个系统中添加星云(减速舰船,缩减可被侦测范围和在被侦测范围)
#如果省略此条目,则默认为false
"hasSystemwideNebula":false,
#如果为true,则在系统中心添加一个未激活的日冕分流器
#如果省略此条目,则默认为false
"addCoronalHypershunt":false,
#如果为true,则在系统的外部添加一个未受干扰的低温睡眠器
#如果省略此条目,则默认为false
"addDomainCryosleeper":false,
#放置此系统的星座或位置
#n=0,生成在一个随机位置
#n->0个离核心世界最近的星座(使用非常大的数字设置为最远的星座)
#->将系统放置在指定的坐标中(警告:位置可能与现有的恒星系统重叠)
#如果省略此项,则默认为0
"setLocation":0,
#要在此星系中使用的背景
#系统背景可在starsector-core/graphics/backgrounds文件夹中找到
#如果省略此项,则使用默认的系统背景,取决于“hasSystemwideNobbula”
"systemBackground":"background6.jpg",
#访问此系统时要播放的音乐
#符合条件的音乐ID列表可在starsector-core/core/data/config/sounds.json文件中找到
#如果省略此项,则使用默认音乐
"systemMusic":"music_campaign",
#此系统的颜色
#影响系统内所有实体的颜色
#如果省略此项,则默认为proc gen设置
"systemLightColor":,
#要在此系统中生成的实体列表
#列表*必须以一个中心实体开始*,该实体可以是:
#一个 "star" entity(行星), 或者 一个 "empty_location" entity(恒星?), 后跟指定数量的“star”entity
#
#中心实体之后的所有实体还需要:
#一个确定的"orbitRadius" (轨道半径)设置, 或者一个"focus" (焦点或者说是固定点)(例如 )
#
# 如果星系里没有设置 "jump_point(跳跃点或者说是虫洞)" 系统将自动生成边缘跳跃点
"entities":[
{ #表示非恒星中心的空位置(不太能理解……)
"entity":"empty_location",
#有多少颗恒星应该被视为系统中心的一部分?
# *必须* 如果“empty_location”(恒星?)在“实体”列表中排第一个
"numOfCenterStars":1,
#恒星围绕系统中心运行的距离有多远。.
# 如果省略此项或将其写为0,则默认为距离中心2000
"orbitRadius":2000,
#放置第一颗恒星的初始角度
#如果此条目被省略或设置为负数,则默认为随机角度(在轨道上的位置?不确定)
"orbitAngle":0,
#中心恒星完成轨道需要多长时间(绕星系中心公转时间)
#如果省略此项或将其设置为0或更小,则默认为proc gen设置
"orbitDays":0,
},
{ #一颗恒星,作为系统中心的一部分
"entity":"star",
#星球类型
# 星球类型ID请到starsector-core/core/data/acampaign/procgen/Star_gen_data.csv文件中找
# 写“random_star_giant”为随机选择
# 警告:不支持写Nebulas
# 如果省略此条目,则默认为“star_red_dowman”(红巨星,顺便一提日冕分流器要求蓝巨星)
"type":"random_star_giant",
#星球的名称
#如果此星球是“实体”列表中的第一颗星球,这将也会是星系的名字
#如果省略此项,则默认为随机名称
"name":"Placeholder Star",
# 星球尺寸
#如果省略此项或将其设置为0,则默认为proc gen设置
"radius":0,
#这颗恒星的日冕大小
#如果省略此项或将其设置为0,则默认为proc gen设置
"coronaRadius":0,
#太阳耀斑出现在这颗恒星的日冕中的机会
#如果该条目被省略或设置为负数,则默认为proc gen设置
"flareChance":1.0,
#有关此选项的详细说明,请参见“行星”实体上的“specChanges”选项
"specChanges":{"texture":"castiron.jpg"},
#要用于此星球的自定义描述的ID
# 描述ID可以在/data/strings/descriptions.csv中找到
#如果省略此条目,则使用默认描述
"customDescriptionId":"star_blue_giant",
},
{ #一颗星不在系统中心
"entity":"star",
"type":"random_star_giant",
"name":"Placeholder Star",
"radius":0,
"coronaRadius":0,
"flareChance":1.0,
"specChanges":{"texture":"castiron.jpg"},
"customDescriptionId":"star_blue_giant",
#指示此星球将环绕的哪个星球
#编号基于“实体”列表的索引,该列表从0开始
#(例如,第一个条目是索引0,第二个条目是指数1,第三个条目是指标2,…)
#注意,此数值不能大于等于自己的索引
#如果省略此项,则默认为0(环绕第一个星球)
#
# 或者,也可以将作为参数
将此实体的位置设置为另一个实体的稳定点,其中:
#-f=要关注的“实体”的索引,以及
#-l=拉格朗日点位置
#(例如会将该实体放在索引1中“实体”的L4点)(看不懂,想这么设置的请自己研究)
#“l”可以是0(直接在焦点顶部)到5(对于L5点)之间的任意位置
#
# 备用“焦点”参数会导致此实体忽略所有与轨道相关的选项,包括“orbitRadius”
"focus":1,
# 这个实体绕焦点有多远。
# *必须* 如果你没有使用上面说的格式的定位那这个必须写
"orbitRadius":1111,
# 放置此实体的初始角度(估计还是在轨道上的位置)
# 如果此条目被省略或设置为负数,则默认为随机角度
"orbitAngle":0,
# 这个实体完成轨道需要多长时间
# 如果省略此项或将其设置为0或更小,则默认为proc gen设置
"orbitDays":0,
},
{ #一个行星
"entity":"planet",
"focus":0,
"orbitRadius":1111,
"orbitAngle":0,
"orbitDays":0,
"name":"Placeholder Planet",
"customDescriptionId":"planet_jangala",
# 要制造的行星类型
# 行星ID可在starsector-core//data/capaign/procgen/Planet_gen_data.csv中找到
#如果省略此条目,则默认为“barren”(贫瘠)
"type":"barren",
# 这个星球的大小
# 如果省略此项或将其设置为0,则默认为proc gen设置
"radius":0,
#在这个星球上的特殊词条
# 条件ID可在starsector-core/core/data/management/prorgen/Condition_gen_data.csv中找到
# 如果该条目被省略或为空,则未命名行星->默认为proc gen设置
#居住星球->如果忽略此项,则默认为无条件
"conditions":[
# List of vanilla planet conditions
"habitable",
"cold",
"very_cold",
"hot",
"very_hot",
"tectonic_activity",
"extreme_tectonic_activity",
"no_atmosphere",
"thin_atmosphere",
"toxic_atmosphere",
"dense_atmosphere",
"mild_climate",
"extreme_weather",
"low_gravity",
"high_gravity",
"irradiated",
"inimical_biosphere",
"water_surface",
"poor_light",
"dark",
"meteor_impacts",
"pollution",
"ore_sparse",
"ore_moderate",
"ore_abundant",
"ore_rich",
"ore_ultrarich",
"rare_ore_sparse",
"rare_ore_moderate",
"rare_ore_abundant",
"rare_ore_rich",
"rare_ore_ultrarich",
"volatiles_trace",
"volatiles_diffuse",
"volatiles_abundant",
"volatiles_plentiful",
"organics_trace",
"organics_common",
"organics_abundant",
"organics_plentiful",
"farmland_poor",
"farmland_adequate",
"farmland_rich",
"farmland_bountiful",
"ruins_scattered",
"ruins_widespread",
"ruins_extensive",
"ruins_vast",
"decivilized",
"decivilized_subpop",
],
#这个星球外观的变化
#如果省略此条目,则使用默认外观
#“specChanges”中的所有子选项也可以单独省略
#
# 对于纹理子选项,可以在starsector-core/graphics/planets folder文件夹中找到符合条件的图像
# 这些图像必须是预加载的图像;符合条件的图像可以在starsector-core/core/data/config/settings.json的“图形”条目中找到
"specChanges":{
#星球大气层的颜色e
"atmosphereColor":,
#大气厚度
"atmosphereThickness":0.1,
#最小大气厚度
"atmosphereThicknessMin":1.0,
#行星云的颜色
"cloudColor":,
#云的旋转速度
"cloudRotation":1.0,
#用于云的纹理
"cloudTexture":"clouds_banded01.png",
#行星光芒的颜色
"glowColor":,
#用于此行星外层的纹理
"glowTexture":"sindria_glow.png",
#在扇形图中显示时图标的颜色
"iconColor":,
#行星的节距
"pitch":1.0,
#行星的颜色
"planetColor":,
#行星的自转
"rotation":1.0,
#用于此行星表面的纹理
"texture":"castiron.jpg",
#行星的倾斜
"tilt":1.0,
# 这颗行星有阳光反射镜吗?
# 如果省略此条目,则默认为false
"useReverseLightForGlow":false,
#将行星的类型替换为其他类型
#呈现所选类型的外观,同时更改行星描述
# 格式为["typeId","newTypeName"]
# 替代行星类型也必须在descriptions.csv中有相应的条目
#应该只用于获得不作为proc gen实体生成或在proc gen参数之外生成的改装行星
"typeOverride":["barren","Barren"],
},
# 星球的人口规模
#如果省略此项,则默认为0或无人居住
"marketSize":0,
#------------------------------------------------------------#
# 以下星球条目要求“市场规模(人口规模)”至少为1#
#------------------------------------------------------------#
# 拥有这个星球的派系
# 派系ID可在位于starsector-core/data/world/派系文件夹中的.派系文件中找到
# *必须* 如果星球人口大于等于1的话必须要
"factionId":"player",
#如果为true,则在该星球上启用自由港
#如果省略此条目,则默认为false
"freePort":false,
# 如果为true,则添加一名Alpha Core管理员来管理此星球
# 如果省略此条目,则默认为false
"aiCoreAdmin":true,
# 星球建筑,以及任何适用的特殊建筑
#如果省略此条目,则默认仅添加“人口”和“太空港”
#
# 每个项目可以是一个行业ID,也可以是包含行业ID和特价商品ID的数组
# (例如"industryId" or ["industryId", "aiCoreId", "specItemId", "improveIndustryToggle"])
# 建筑ID可在starsector-core/datacampaign/industries.csv中找到
#特殊建筑ID可在starsector-core/data/management/Special_items.csv中找到
# 警告:请确保正确拼写ID!否则,你的游戏可能会在访问这个星球时崩溃!
"industries":[
# List of vanilla industries
["population","gamma_core","orbital_fusion_lamp",true],
#["population","beta_core","coronal_portal",false],
["farming","alpha_core","soil_nanites",false],
"aquaculture", # No specials
["mining",,"mantle_bore"],
#["mining",,"plasma_dynamo"],
"techmining",
["refining",,"catalytic_core"],
["spaceport",,"fullerene_spool"],
"megaport",
["lightindustry",,"biofactory_embryo"], # Only special item
["heavyindustry",,"corrupted_nanoforge"],
["orbitalworks",,"pristine_nanoforge"],
["fuelprod",,"synchrotron"],
["commerce",,"dealmaker_holosuite"],
"station_base",
["orbitalstation","gamma_core"], # Only cores
["battlestation","beta_core"],
["starfortress","alpha_core"],
"orbitalstation_mid",
"battlestation_mid",
"starfortress_mid",
["orbitalstation_high",,,true], # Only story-point improvement
["battlestation_high",,,false],
["starfortress_high",,,false],
["grounddefenses",,"drone_replicator"],
"heavybatteries",
["patrolhq",,"cryoarithmetic_engine"],
"militarybase",
"highcommand",
"lionsguard",
"planetaryshield",
"waystation",
"cryosanctum",
"cryorevival",
],
},
{ #行星L5点的一个跳跃点
"entity":"jump_point",
"focus":,
"orbitRadius":100,
"orbitAngle":-1,
"orbitDays":0,
"name":"Test Name Gate",
"customDescriptionId":"inactive_gate",
},
{ #一个正常的空位置
# NOTE: Orbits are broken for this entity; it stays still in its orbit position, completely ignoring "orbitDays"
"entity":"empty_location",
"focus":0,
"orbitRadius":2000,
"orbitAngle":0,
"orbitDays":0,
},
{ #空间站(在本例中,为已填充的工作站)
"entity":"station",
"focus":0,
"orbitRadius":100,
"orbitAngle":-1,
"orbitDays":0,
"name":"Placeholder Station",
"customDescriptionId":"station_chupi_orco",
# 要使用的空间站图形类型
#在starsector-core/graphics/stations中可以找到空间站图形
# 如果省略此条目,则默认为“station\uside06”
"type":"station_mining00",
# 拥有此空间站的派系
# 如果省略此项,则默认为“neutral”
"factionId":"independent",
# 本站人口规模
# 如果省略此项,则默认为0或放弃
"marketSize":3,
123qweqbw 发表于 2024-6-17 19:35
自己进行了一些翻译,机翻+部分我看的懂的润色+一点自己的理解
#示例星形系统,ID为“css_reference_star ...
含有一部分没有翻译,临时有事,有空继续…………
{ # Asteroid field 小行星带,采矿人狂喜
"entity":"asteroid_field",
"focus":0,
"orbitRadius":100,
"orbitAngle":-1,
"orbitDays":0,
"name":"Test Name Field",
# Size of the asteroid field
# Defaults to 400 if this entry is omitted 默认400
"size":400,
}, 提坦斯一般兵 发表于 2024-6-19 02:16
{ # Asteroid field 小行星带,采矿人狂喜
"entity":"asteroid_field",
"focus":0,
我错了,这玩意儿是小行星群 { # Accretion disk
"entity":"accretion_disk",
"focus":0, # Does not support
"orbitRadius":0, # Optional
},
{ # Magnetic field
"entity":"magnetic_field",
"focus":0, # Does not support
"orbitRadius":100, 提坦斯一般兵 发表于 2024-6-19 13:09
{ # Accretion disk
"entity":"accretion_disk",
"focus":0, # Does not support
吸积盘和磁场,因为是环形的,所以不能用格式来规定位置
自制了一个,就是不知道工业革命那个炮台怎么搞 太多mod,不能随机星域的福音 本帖最后由 我们称之为高效 于 2024-7-4 16:14 编辑
去原帖找了一下固定星系生成的位置的方法(测试可行):
飞到你想要设置的地方,控制台"showloc"获得x,y坐标,然后文件里"setLocation":就行了
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