刚刚看到这个贴子 作者大大写的超级好 骰娘也是发挥稳定呢(
然后关于战斗模式我有个绝妙(?)的想法 奈何战斗轮都写了好几个了
~~它!个&的我为什么没有再早半年入坑然后早半年看见这个帖子~~
但是我是个懒人 这辈子是不可能自己写文的 放在下面有需自取吧
**太长不看版**(需要对废墟图书馆的战斗机制有一定了解)
结构值(+装甲)=血量 幅能值=昏厥值 武器=技能卡 删除技能点 技能卡需求直接从幅能值里扣 战备值=情感等级(但是反向) 战机算独立单位且会给自己航母挡刀 掉了需要航母花战备值与行动骰重建
战斗的一个回合分为3个阶段:`检定阶段`、`瞄准阶段`、`对抗阶段`。
**检定阶段**只有一个作用:为超出峰值时间的舰娘提供故障检定。
- 当一个舰娘的战斗回合数超出了其峰值回合数时,根据其最高战备值进行检定,成功则无事发生,下一回合检定条件-5;失败则随机触发一个故障,下一回合检定条件重置为上一次循环的最高值-5(这个-5是模仿情感等级逐渐上升而做的逐渐下降,也可以删掉)。
- 考虑到战备值上限一般比较高,建议是低于检定条件算成功。
- 战斗结束后,所有舰娘每以此法检定一次,就扣除一次战备值。
**瞄准阶段**的作用包括了速度的判定以及目标的选择。
- 所有**行动骰**掷速度值与目标单位。
- 根据等级不同舰娘的行动骰数量与速度范围各不相同:
```
护卫:3+1d6
驱逐:2+1d6、2+1d4
巡洋:1+1d6、1+1d4、1+1d4
主力:1d6、1d6、1d4、1d4
战机:1d4
```
- 出于减少掷骰面数~~以及没有自动程序不好分辨行动骰~~的考虑,只掷目标单位,而非目标行动骰。
- 然后,A方舰娘的行动骰指向的目标B方舰娘如果有_速度低于该**A方舰娘的行动骰**且未指向该A方舰娘_的行动骰,则强制该**B方舰娘的行动骰**指向该A方舰娘。该规则对另一方向也适用,且总是越高速越优先。
- eg.现有A、B、C(各1个行动骰)对阵D(2个行动骰),掷出速度分别为7;4;5;8(指向B)、3(指向C)。D1速度最快,因此其指向无法被修改;D2速度低于A与C,**且A速度高于C**,因此D2的指向被修改为A。
**对抗阶段**的作用则包括行动的选择、攻击/对抗与自然幅能恢复。
- 所有**行动骰**选择行动。行动包括9张`武器牌`与1张其他行动(`机动`、`强制排幅`、(可能的)`恢复战机`与`不行动`,d3_后面会讲为什么只有d3_)。其他行动总是可用,而武器牌用完一次后需要弃牌,待没有武器牌可用后重新_洗牌_。
- 武器牌:顾名思义,通过消耗辐能产生伤害骰子(这个伤害骰子就是这个武器能造成的伤害的区间范围)。
- 如果有武器是多联/武器组(同步射击),则应产生**多个伤害骰子**(而非将它们的伤害合并成一个骰子)。
- 武器标签“动能、高爆、能量、通用”:同游戏内,该什么倍率什么倍率。
- 武器标签“导弹”:同样是该什么倍率什么倍率,不过用完x次(取决于导弹储量)后移除。
- 武器标签“点防御”:类似于防御骰子,具体用法等下面对抗再讲。不同于图书馆里的防御骰子,在直接攻击时仍能造成伤害。此外,对导弹/战机有奖励骰(掷出目,然后均摊进每一个伤害骰,四舍五入,至少为1)。
- 设计好武器组后将组数放大至9张,应大致遵循小:中:大=4:3:2的比例。
- 机动:类似于闪避骰子,其最高值由机体唯一确定,最低值永远是1。具体用法同样等下面。
- 不行动:就是不行动。自然幅能恢复会受益于此。
- 强制排幅:停用这一回合所有速度更低的行动骰与下一回合所有行动骰(如果这一回合没有行动骰被停用,改为下两回合)。完成时,恢复全部幅能。
- 恢复战机:只在舰娘有飞行甲板且其对应的战机已经损毁时可用。消耗一定战备值(没想好烧多少),使其在下一回合重新加入战斗。不会影响检定阶段的条件,但立即触发一次检定(战后不会再扣除一次战备值),若失败则战机再慢一回合加入战斗。
- 如果在该行动可用时掷出了其他行动,一定选择该行动。
- 战机:只有一张武器牌(不消耗辐能),没有其他行动、不能调整其他行动骰目标也不能被指定为行动骰目标的独特单位,且一般没有辐能、结构值很低。~~我知道部分战机也有这东西但是这里是简化~~在对应舰娘被攻击时(包括直接攻击与对抗)会挡刀(多个战机越快越优先),否则对随机目标直接攻击(目标可以等进战再掷)。
- 进入战斗。如果有行动骰直接相对,产生对抗;没有的则进行直接攻击。速度越高结算越优先,对抗速度按慢者(停用骰视作速度无限)计算。
- eg1.如上eg.所示,A-D2、B-D1对抗,C直接攻击D。三者速度分别为3(D2)、4(B)、5,因此结算时为C攻击—B-D1对抗—A-D2对抗。
- eg2.现有E(速度3、8)对阵F(速度7、4),则对抗方式为F1-E2对抗(速度7)—F2-E1对抗(速度3)。
- 对抗时:
- 如果伤害骰有多个,则对抗次数为数量较少方的伤害骰数,较多方剩余的伤害骰视作直接攻击。
- 如果双方均无“点防御”标签:互相掷伤害骰,然后根据自身增/减益调整出目。胜方对败方造成最终出目(即完成调整后的出目)值的全额伤害;若平手,无事发生。
- 如果双方有1个“点防御”标签:互相掷伤害骰,然后调整出目。
- 若胜方无该标签:胜方对败方造成最终出目差值的伤害。
- 若胜方有“通用(点防御)”标签,或胜方有“点防御”标签而败方是一个(挡刀的)战机:胜方对败方造成全额伤害。
- 其他情况:无事发生。
- 如果双方有2个“点防御”标签:无事发生,除非至少一方的标签是“通用(点防御)”。在这种情况下,无视该“通用(点防御)”标签。
- “点防御(范围性)”标签可以防御多个伤害骰子。在防御成功的情况下,下一次对抗时该伤害骰需要减去上一次对抗时的消耗(对方最终出目)。
- 如果双方有1个机动行动:互相掷伤害/机动骰,然后调整出目。
- 若机动骰不低于伤害骰:无事发生。若攻击方在该张武器牌中还有伤害骰,机动方可以继续使用机动对抗(需要重掷)。
- 若机动骰低于伤害骰,但不低于伤害骰的一半(向下取整):攻击方对机动方造成最终出目一半的伤害(向下取整)。若攻击方在该张武器牌中还有伤害骰,机动方可以继续使用机动对抗**一次**(需要重掷且至少受到一半伤害)。
- 若机动骰低于伤害骰的一半:攻击方对机动方造成最终出目的全额伤害。
- 如果双方有1个非机动其他行动(包括被各种原因停用):视作直接攻击。
- 如果双方有2个其他行动:无事发生。
- 直接攻击时:掷伤害骰,调整出目,然后直接造成全额伤害。
- 受到伤害时:掷1d2以决定是否使用护盾承受伤害。
- 使用护盾承受伤害:计算武器倍率,扣除对应幅能。
- 如果舰娘因此被清空幅能:停用这一回合的自然幅能恢复与下一回合的全部行动骰,这两回合中无法再使用护盾承受伤害。
- 不使用护盾承受伤害:根据舰娘的前/后装甲率结算装甲减伤(未被调整目标视作前装甲承伤,后装甲承伤反之),分别计算武器倍率,扣除对应结构、装甲。
- 装甲减伤时四舍五入。由于只有两项,基础伤害相加时_应当_等于原伤害。
- 如果装甲已归零,结构承受全部伤害。
- 全部攻击/对抗结算完毕后,为所有未过载的舰娘恢复幅能,数值为未使用/停用行动骰数量乘幅能恢复速率,如果对抗阶段中未使用护盾承受伤害,增加一乘幅能恢复速率。
- 在任意时刻,舰娘的幅能不能超过其承载值。 |
整体上优点包括能够较好地体现远行星号的战斗系统(除了地图~~不过作者大大说不搞了那就算了~~) 以及可以打群架
~~我看过的安科没一个能打群架~~
缺点则是行动骰太多的情况下掷骰次数太多还要一个个排查调整目标 工作量巨大 不过通过调整同时上场人数也算好控制吧 大概
最后小小催个更(不过还是身体要紧啊)