本帖最后由 厉害啊 于 2021-7-13 21:34 编辑
译者能力非常有限,希望大家积极给予建议和指正,有一定程度的排版改动,原文地址:https://fractalsoftworks.com/2021/07/02/skill-changes-part-1/
以下为正文:
技能系统——目前发布的版本,0.95a——有一些我喜欢的东西,还有一些我不认为做得特别好的东西。它们都有个特点——“在每一层选择两种技能中的一种”。一方面来讲,它表现的很好,并且你可以做出一个有趣的选择;但另一方面来讲,技能本身并不适用于游戏,最终会让玩家感到不必要的限制。 这个系统的另一个我非常喜欢的功能是拥有一些你需要一定投入才能获得的顶级技能的能力,这可能是强大的和改变游戏风格的,在一个你可以在任何时候挑选任何技能的系统中,你不可能做到这一点。所以,这些调整的目标是保持进程和高影响力的选择,并添加更多的自由度。
新技能系统 首先我们来谈谈新系统是如何建立的;然后我们将详细介绍所有的变化和新的(令人兴奋的)技能等等。技能仍然是按层级排列的,但是每个等级不再局限于两个技能,而是由在特定情况下有意义的技能决定。为了解锁下一层级,你需要在上一层级花费足够的点数。具体需要多少点数,也取决于具体情况——例如,如果一个层级有3个技能,解锁下一层级可能需要1或2点。这个想法是想拥有一个更宽松的架构,可以令能力满足特定需求,而不是根据技能去改变需求。 你可以通过在较低的等级中花费这些点数而跳过一个等级。例如,如果第1层有3个技能,第2层有2个技能,第4层总共需要3个点数,那么你可以将它们全部放在第1层,而不放在第2层。一旦你达到了顶层——那些技能具有高影响力,足以改变游戏风格。你可以选择一个,这需要花费4个点数——和现在一样,总共5个点数,才能“最大化”一类技能。 为了获得第二个顶层的技能,你必须在较低的技能上额外花费的2点,总计是8点。这将取代目前存在的“重复升级至顶级”机制。而这对顶层技能的设计有一些影响,但我们稍后会讨论这一点。
所以,这就是新的技能系统-现在让我们深入一些细节!
技能类型 了解每个类型的能力将有助于在问题出现时做出决定。 “战斗”是相当简单的技能,使你指挥的船表现更好。 “领导”是指通过军官或其他方式提高整个舰队的作战能力。 “工业”技能侧重于提高你的舰队的效率和持久性。这可以采取的形式是,比如,增加打捞量或减少供应消耗,使维修更快更便宜,等等。个人战斗技能也有“效率/持久性”主题。 “技术”则更难进行定义。如果我们诚实地说,大部分都是“很coooooooool的东西”。许多技能确实与探索有关,所以我认为像“一种有利于探索、潜行以及舰队和军官的某些方面的技能的组合”这样的描述已经涵盖了它——但更多的是一种描述,而不是特别有用的指导方针。 顶层技能 这些都是对每一种能力都非常重要的选择——掌握一种顶级技能可以在你需要的特定方向上提升你的能力。 但在“战斗”类型中却不是这样,因为顶级技能仅仅是更强一些。 我不认为你需要“游戏方式改变者”,否则你可能会基于这些技能而将战斗方式限制在几种类型中。但对于其他三种技能类型,我们将更详细地讨论,我们寻找能够支持不同游戏风格的技能从一个技能类型中获得两个顶层技能只需要8个技能点,而从两个不同的技能类型中获得一个顶层技能则需要10个技能点。 这意味着,在理想情况下,我们希望来自不同技能类型的技能比来自相同技能类型的顶层技能更好地协同工作。否则,总是在一个技能类型中同时选择两种顶层技能,并留下更多的技能点来分配,这太诱人了。但是,从8个较低级的技能中选择6个意味着你可能选择了一些没用的技能,就像从8个技能中选择4个(只获得一个顶层技能)一样。尽管如此,卓越的跨技能类型协同还是值得的。 这些顶层技能应该有多强大? 因为我们谈论的是迎合不同游戏风格的各种技能,所以平衡将变得非常模糊!但我们仍然需要一些目标。 为此,让我们来看看两种当前的顶级技能,尽管它们具有截然不同的效果,但却可以相互比较。 一个是“Special Modifications”,它的主要效果是让你在你的飞船上增加一个额外的“免费”船体插件。 另一种是“Automated Ships”,即让你在舰队中拥有一些由ai核心指挥的强大飞船。 所以,平衡…或者“指导方针”,不过我们叫它“参考点”,一项顶级技能应该是: 一、你的舰队拥有一个额外的免费船体插件。 二、在你的舰队中拥有一个额外的顶级战舰。
考虑到这一点,让我们来看看领导、技术和工业的新顶级技能。
精英中的精英
第一个领导类型的顶层技能,拥有两个效果 第一个效果是为你的舰队增加一个免费的船插数量,很像Special Modifications 现在的效果 第二个效果是增加进入战斗时我方的部署点数,效果等同于控制了一个通讯中继站 该技能代表了你的能力,以确定你的舰队中最好舰船的表现,并把他们放在最佳的位置-交给最适合的军官指挥,等等。就游戏风格而言,我认为这种技能迎合了那些喜欢觉得自己拥有最好质量的东西的玩家,如果他们的舰队力量更“独立”,他们会更放松。
具体来说,我认为在不占领目标的情况下获得更多的初始部署点会让一些玩家感到更舒服。 支援学说 【原贴没图】 第二个领导技能的顶层技能,这一技能专注于使没有军官的船只更有用。 效果有两种: 一、没有军官的船将获得3个战斗技能(Helmsmanship、DamageControl、和 Combat Endurance)的基础增益, 二、没有军官的船的部署点 (不是从部署中恢复的成本,是部署点)减少了20%,最多10点。 (注意:部署点现在会作为一个单独的数据显示在舰船的工具栏上,以便让这些事情更直接。) 关键的效果是部署点成本的降低-它可以让你在战场上指挥更多的船!这并不是数量较大的点数,但是积少成多就会产生巨大的差异。 而这些特定的战斗技能很重要: Helmsmanship这一技能更全面有用,对不同类型的船没有太大的好处,但它不如其他两个技能重要。 DamageControl减少了船员伤亡,这有助于继续部署更多的船只-你可能会失去更多的船只,因为它们在单艘不那么强大。 CombatEndurance增加了峰值时间-在大型战斗中对护卫舰非常有用!而更重要的是,增加了战舰的最大战备值,这如果与技术的“全自动舰船”技能相结合,即使用CR提高你可以维护的自动化船只的数量,这可能为使用大量的自动化船只而无需安装AI核心来控制它们打开了大门。 这个技能提出了一个棘手的设计挑战——为什么玩家不部署他们最昂贵的船(现在需要更少的部署),然后转移到它上面? 我研究了很多方法来解决这个问题——不同的减部署计算规则,或者直接将减部署应用到玩家的旗舰上——但所有这些方法都有问题,会刺激其他奇怪的行为。 最后,我认为最有效的方法是接受这是玩家可以做的事情,但让技能承认这一点。 为了达到这个目的,如果你没有将命令转移到没有军官的飞船上,该技能也会给予+100%的命令点恢复,并且部署点减少只会在你的命令转移飞船在目的地飞船上着陆后生效,所以:短暂的离开舰船,部署更多的东西,然后降落,都不会起作用-你必须等到整个转移的时间结束。所以做这件事的好处有限,不做这件事的好处也很小。另外,重要的是,明确承认你可以这样做,这将使它感觉不像一个利用机制漏洞的行为。 全自动舰船
这是一个现有的技能,它并没有从游戏当前的版本中得到根本性的改变,尽管数据上有很大的调整。 简单的描述一下,它让你的舰队中有一些自动化的无人机,否则你只能作为敌人在战斗中遇到它们。自动化舰艇的数量是有限的——你拥有的越多,它们的战备状态就越低。 自动化船只可以通过安装AI核心来控制它们。在当前的版本中,每个AI核心都有一个固定的成本——也就是说,在护卫舰或战列舰上安装一个对维护难度有相同的影响。现在变成了一个乘数-Alpha, Beta,和Gamma核心分别乘以4, 3和2。 这样做可以让低成本的船更可行,比如你遇到的人之领探测器-一类低级敌人-仍然值得在你的舰队中使用,装备了阿尔法核心。现在,你最好将AI核心放在更昂贵的舰船上,以获得更多技能。 (但是作为这一变化的另一个结果,人类舰队中自动舰船的AI核心不再被视为部署点计算的“军官”。否则,根据计算结果,你可能想要拥有20艘塞满AI核心的最便宜的船只,这是非常糟糕的。从设定上来说:安全锁限制AI核心访问战术信息和命令协议等等。) 这一技能的“黄金标准”仍然是“拥有阿尔法核心的辐射级战舰,战备状态刚好高于故障水平”。“支援学说”有一个很好的协同作用,虽然无核心的船将有更高的CR(所以你可以有更多的他们),并且花费更少的点部署,所以你可以有更多的他们在战场上。当然,通过“精英中的精英”进一步提升辐射也是一个可靠的选择。 神经链接
一种新的顶级技术类技能。这可以让你快速的在两个(一次只有两个) 拥有“神经接口”插件的船之间切换。不过另一艘船不能派军官去。这个技能的关键部分是,当你在战斗中部署它们时,两艘船都能从你的个人战斗技能中受益,而不仅仅是在你直接控制的时候。 船只之间的切换是通过使用“切换视图到目标”控件来完成的,默认为“T”。如果两艘船的部署点相加是50或更少,转移是即时的,否则它需要几秒钟,这取决于超过了阈值多少。 这显然与大量的战斗技能协同得很好,所以这两艘船都是强大的-这是一个乘数返回你的战斗技能。我还必须决定神经接口船体模型是否能够安装在自动化的船上,最终让你自己驾驶这些。一方面,这与一般的观点相悖,即拥有相同天赋的顶级技能的人在一起工作时效果不会太好。另一方面,不去做也太酷了,所以它胜出了。 我认为王牌飞行员可以用这种技能做一些可笑的事情,但也有更温和的方法,即通过个人战斗技能将两艘主力舰提升到无法达到的水平,也可以很好利用这个技能。我也可以看到链接,比如,在战场的不同方位的一对巡洋舰,使用链接并伴随着强大的微操,使你个人影响这场战役走向。 船体恢复
一个新的工业的顶层技能。为了与“工业”的主题保持一致,这是一种关于适应力的技能-具体来说,就是消除许多来自船舶损失的痛苦。 关于船的恢复的另一个方法!目前,在战斗中被摧毁的船只,如果他们有强化舱壁插件,或者如果他们有一个具有特定技能的军官,或者如果你有一个特定的可以影响所有拥有军官的船只的技能,那么这些被摧毁的船(几乎)总是可以恢复的。我将其简化为“加固舱壁,一个军官,或任何s-mods内置到船体”。(“S-mods”是永久的和免费的有益船体mods,使用故事点构建的船体。) 而这个技能的效果就是从一些技能中移除不必要的“使有军官的船只与总是可恢复的”效果。然而,对于这项技能,其效果之一是使所有船只,而不仅仅是有军官的船只总是可恢复的。 (另外,“d-mod”是一种“永久伤害”减益,船只可能会因为制造缺陷而遭受伤害,也可能因为在战斗中失去功能而被恢复。) 该技能有两个主要效果: 一、如果该舰在战斗中损失,那么它有最低75%(更大的船只)到最高90%(更小的船只)的概率免于增加d插件。 二、每个月,很有可能修复一个随机船体上的d插件。此外,从最新获得的船体上移除一个d-mod的几率会更高。 综合起来,这些影响意味着如果船只损失保持在合理范围内,你可以保持一个原始的,也就是说没有d-mod 的舰队。而且,你可以恢复一个“生锈的桶”,并给一些时间,花费更多的物资来修复一艘在战斗中损失并打捞回来的船,但是另一项工业技能-战地维修-可使它更加快速和便宜。 废品运营
第二个工业的顶层技能,这是关于让垃圾舰队-舰队由许多d-mods -作用的技能。 主要的效果是基于d-mods的数量减少船只的部署点。所以,是的,它是垃圾-但现在你在战场上拥有更多发数量。这类技能的之前迭代尝试着让垃圾船变得更好,例如通过减少d-mods的惩罚。我认为这种新方法从根本上来说更好——不是减少差异,让垃圾船更像常规船,而是保持这种差异,同时利用它来做一些让垃圾船感觉不同的事情。 这个技能也降低了d-mod的船只的维护成本。其他工业技能也进一步增强了这一点,这减少了补给和燃料使用,降低了维修成本并加快了维修速度——这些都是由低质量船舶组成的大型舰队面临的潜在问题。 很明显,这个技能真的不能和其他顶层技能一起选择,例如和“船体修复”混合在一起。但有了这个系统和设计目标,一切都是好的。它和其他顶层技能配合得很好——比如,你可以用支援原则来叠加部署点减少的效果,或者拥有更多的自动化舰船。 - 以上涵盖了所有(非战斗)顶级技能。接下来,我想简单地介绍一下每种技能类型的结构--不是一一剖析,而是突出我认为有趣的东西。 战斗 这个很简单——第一层有8个技能,第二层有2个顶级技能。实际技能是相当相似的,而获得哪种技能更多的是一种风格偏好,根据你想要飞行的飞船来调整它们,所以没有理由设置更多的限制等级。 领导 第一层有6个技能,第二层有两个,顶层技能也有2个 重要的是,第二级军官具备两项军官技能- Officer Management和Officer Management。它们的协同作用很好,所以如果你能轻松地同时使用它们,你就很可能同时使用它们。 但是因为第二层需要3个点才能解锁,所以一旦你将另一个点添加到一个军官技能中,你便拥有4个点并能够解锁一个顶层技能。如果,你选择解锁第二个军官技能,你将在领导类型上花费了6个技能点(你最多15个技能点),这意味着你放弃了一个其他地方的顶级技能。 当然,你也可能决定在领导类型上加8点,同时掌握两种顶层技能。这并不一定是一个糟糕的决定,但我认为前两项技能并不能很好地结合在一起,而且有很多更好的关于替代方案的问题,所以这并不是“最佳”方法 与此相关的一点是,你可以在冷冻舱中找到高级军官。在当前发布的版本中,他们太多了,这使得军官训练技能变得不那么有价值-不是升级你的军官,你可以(最终)在冷冻舱中找到一堆更高级别的军官并使用他们代替。 下一个版本,这些高级军官的数量是有限的,所以整个星区只有少数几个,你不能把他们都纳入囊中。不过,你必须为它们的额外能力付出一点代价,因为你必须使用它们的技能和个性。现在这些人越来越少了,能让这些人对于你来说有用的机会也更少了,于是有了一个“再培训”选项,可以让你对技能(即改变哪些是精英)和个性做出一些有限的调整。 技术 一个2-2-4-2结构的技能类型。 前两个技能是Navigation 和 Sensors,都是提高生涯模式质量的技能。如果你可以完全跳过它们,你可能会把积分花在能提供更多具体好处的技能上。所以,它们都在第一层,所以你可以选择一个,而不会觉得你可以把这一点花在其他东西上——如果你没有,你则无法更深入地了解科技。 第二层是技术上的两种个人战斗技能,也是出于同样的原因。在那之后的第三层,它是一堆关于舰队的技能,你可以选择在任何组合,然后可以选择顶层技能。 工业 这个拥有一个3-2-3-2的结构。第一层拥有一些生涯模式技能,第二层是工业类型的战斗技能,而第三层是更强大的生涯技能。你需要1个点去解锁第2层,2个点去解锁第3层,所以游戏中存在许多选择。 例如,你可以在第一层放两个点,而完全跳过第二层——或者在那里花两个点(因为战斗技能配合得很好,特别适合低技术舰船),而在第三层只花一个点。我更喜欢这里的结构——感觉就像它创造了一些可以思考的东西,而不是强迫你去做一组有限的选择。 另外,重要的是,工业的顶层技能是完全不同的!一个是关于运营一个原始的舰队,另一个是关于垃圾舰队。这就意味着,必须具备足够的技能来应对任何一种情况,事实也的确如此。 - 这是这篇两篇博客文章的第一部分!在第二部分中,我将谈到: 1 殖民地技能 2 精英技能效果改变 3 “低科”(当然不是真的)技能 4 一些新的技能 5 相位隐形的改变 6 永久技能 7 存档兼容性(剧透:是的)
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