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本帖最后由 FAX 于 2021-3-27 01:44 编辑
译者能力有限,希望大家积极给予建议和指正
感谢@lili @星域杂工jn_xyp @燐寸屋 @Adm!n @ZeroXenon @AnyIDElse 的协助
原帖地址
详细信息 翻译文献参见:
剧情点数(2019年7月8日)
陆战系统(2019年11月27日)
联络人 (2020年8月13日)
轻型针刺:降低装配点为7(原为9)
轨道炮:提高装配点到8(原为7)
Grievous69的发言:
> This is the only thing that I don't get. I mean we all know Light Needler wasn't worth 9 OP currently, but lowering it to 7 AND increasing Railgun to 8 seems a wee bit too much. It makes sense to me that they have the same OP cost at least, then you have an option between burst and sustained damage. With these changes Light Needler seems like a no-brainer unless I'm missing something crucial.
Alex的回复:
> I think the Railgun is a touch better due to being a good all-arounder that's also kinetic, and the extra point reflects that. It's ok vs fighters, light armor, etc.
我认为轨道炮得益于它的泛用性,即扮演着动能武器反护盾的角色,也可以防御战机、打击轻甲单位等。
斗士-级的改动
来自Eji1700的评论:
> Brawler- losing damper field feels sad. Maybe it's more fun to pilot but it made it a great AI ship.
Alex的回复:
> Yeah, that's the goal, to have a midline frigate that's fun to pilot for the player, since there wasn't one. I think the Centurion is also pretty good in the general "hard to kill frigate that works in larger fleets" role and this spreads ship roles out more nicely, but I see what you're saying in general; it's definitely a tradeoff.
是的,这是我想要通过改动达成的,因为迄今为止都还没有一艘具有驾驶乐趣的 核心纪元 护卫舰,希望改版后的斗士-级能扮演这一角色。它的兄弟百夫长-级已经能够很好地担任“大舰队中难啃的护卫舰”这一角色,通过此次斗士-级的改动将更好地区分它们。
对殖民地等级限制
来自Dostya的评论:
> Sick of all those systems filled with size 10s within a decade, huh?
> Are there any plans for a story mission to break this?
按这种发展速度十年之内星系就被10级球塞满了,确实很诡异,有计划做一个故事任务来让玩家突破这一限制吗?
Alex的回复:
> Well, you have to admit it's a bit... unreasonable. But you get as many industries on a size 6, so mainly it's about taking the scale down a notch while keeping the options about the same.
> As far as breaking the limit - no, nothing I'd call plans. I wouldn't rule it out if a story element called for it, but I don't particularly feel the need to have extra-large colonies in the game. Just that by itself doesn't feel like it adds anything and isn't a "goal", if that makes sense.
> (Also, consider that there's a variety of nanoforge-like items that buff various aspects of colonies, which wasn't possible before.)
必须承认的是这相当……不像话,不过当达到6级时已经可以拥有相当多样的工业设施了(上限4),所以这个限制只是个数字,与过去相比并不会减少玩家的选择多样性。
至于突破限制的内容——不,并没有这样的计划,我并不认为游戏需要如此大型的殖民地,这既不会给玩家带来什么东西,也不算一个“游戏目的”。
(另外,如果你算上一大堆新的类似纳米锻炉的buff道具,殖民地将获得远超0.9.1的加成)
AcaMetis的发言
> Actually, as far as ideas to make very large colonies possible to get but limited/hard/expensive/etc., what about Cryosleepers? New colonies without a Cryosleeper can only get so much growth from natural population growth and immigration before even Chico on it's worst day is able to make much of a dent, but Cryosleepers (optional: and an AI Core/Story Point to speed up the process) can push a colony to size 7/8/9/10/whatever makes the most sense?
Alex的回复
> It just comes down to me thinking that size 6 is about what's appropriate on the high end, feel-wise. You can have as many industries in a size 6 as you can now on a bigger colony, and items gives you industrial bonuses you wouldn't have had access to before. I'm not really sure why you'd want bigger colonies, beyond just "it's a bigger number". I mean, if you just want to have the largest colony in the Sector, that's already achievable with a size 6 colony
我只是觉得6级比较合适。你可以在一个6级规模的殖民地中拥有和更大规模殖民地完全相同的工业设施。我真的不知道有什么理由需要更大的殖民地,除了“数字更大以外”。如果你只想拥有星域中最大规模的殖民地,拥有6级殖民地就已经实现这个目标了。
主力舰成海
来自SonnaBanana的发言:
> Alex, you fixed the fleet composition so pirate fleets wouldn't have too much Atlas MKII, right? And the bounty fleets?
Alex,你能修复舰队构成,让海盗舰队不全是阿特拉斯MK.II,对吧?还有赏金舰队一打的主力舰也是同样的问题?
Alex的回复:
> There's less capital ships in high end fleets, if that's what you mean (and more officers instead, to power them up some). This is mentioned in the 700+ lines of patch notes, how could you miss it?!?
大规模舰队中的主力舰毫无疑问会减少(与此相对的是,更多的军官加入NPC舰队来提升他们的战力)。这些都已经写在了700多行的记录里了,你怎么可以错过呢?
游戏数据功能不好用(特别是多mod情况)
来自braciszek:
> On a more serious note, will there be an improvement to the Codex such as search functions literally anytime in the future? After a couple mods, the Codex is not enough and it leaves a bit to be desired. Of course, the ability to see fighter weapon stats and compare between weapons in refit is great.
一个严肃的问题,目录是否会在未来得到改进,比如添加搜索功能之类的?随着mod的增多,这个目录显然无法满足玩家需求。当然,查看战机武器或是武器间直接比较也是个非常有用的功能。
Alex的回复:
> The Codex is super old and needs a going-over; exactly what that'll entail, I can't say, but, yeah, it just needs work.
目前的这个目录功能以及非常古老了,需要仔细考虑,具体会怎么改进,我目前也说不出来,但它确实需要改善。
余晖内容
来自SaberCherry:
> Piloting REDACTED ships sounds like fun, too.
开余晖船听上去也非常有趣。
Alex的回复:
> (Just to be clear, you can't pilot them yourself!)
(注意,你没办法亲自操纵它们!)
马克IX自动炮的加强
> 前置讨论太多,省略
Alex的回复
> Re: Mark IX - right now, I'm thinking about making it 1.0 flux efficient. I don't think accuracy is a good thing to buff since with its relatively high per-shot damage, it'd be too punishing vs frigates.
马克IX自动炮:我现在在考虑将它的幅伤比降到1.0(原为1.15)。我不认为精准度是个很好的加强选择,高精度加上高DPH对于护卫舰未免也太不友好了。
紧急加速不再让舰队无视地形影响
来自zeno:
> Does this means there's now no way to protect the fleet against CR degradation caused by terrain? Also how does this affect fleet maneuverability in terrains that pushes/pulls the fleet (namely pulsar and black holes)? They're extremely difficult to navigate without E-Burn cancelling out the external forces, without that it might be close to impossible to escape an event horizon without losing basically all supplies. And if that's the case, Research Stations within event horizons will likely never get salvaged.
这是否意味着玩家失去了避免CR衰减的手段?这如何影响舰队在特殊地形中的机动性(脉冲星和黑洞)?如果没有紧急加速抵消这些吸引力(脉冲星是推力),在这些地形中航行可能会损失所有补给,而且这让逃离事件界限几乎是不可能的。如果真是这样的话,事件界限内的研究站很可能永远无法勘探。
Alex的回复:
> Ah, that was a bit unclear - it no longer makes the fleet ignore burn-level penalties from terrain. Black holes etc don't do that so these interactions aren't affected.> It never protected against CR degradation from terrain, btw. What it does is stop CR from regenerating while the ability is active, so supply use goes down, but the terrain CR damage still applies and has to be repaired after the ability ends.
啊,这里说得不是很清楚——舰队不能再忽视地形的造成的航速惩罚。黑洞不会有这样的问题,因为这些引力/推力不算航速惩罚。
紧急加速从不防止地形的CR衰减,顺便说一句,它的作用是在技能激活时阻止CR回复,因此当时的补给使用减少,但地形造成的CR衰减仍然适用,只是在技能持续时间结束之后回复。
来自Morrokain:
> Do the new enemies represent the intended pinnacle of enemy difficulty or are there more intended tiers coming after? (Being only a *hint* of end game after all)
新的敌人是代表敌人难度的顶峰,还是后续会有更多的难度梯度?(毕竟这次更新只是一个暗示)
Alex的回复:> Imagine if the endgame enemy was the Hegemony, and you were facing a couple of Lashers. Maybe with a pre-buff Enforcer thrown in there, to make it a challenge.
> (It's possible I'm exaggerating a bit for dramatic effect...)
想象一下,如果最终之敌是霸主,而你面对的是一对征伐-级。也许那里还会有一个提前被增强的压迫者,作为一个挑战。
(有可能我为了戏剧效果有点夸张…)
关于巨构
来自Xeno056:
> Orbital solar Arrays are great, but one question: Is that a tied to a planet randomly or something we can build? If it is a build able industry does it take up a slot? Is more fleshed out Terraforming coming down the line? I have so many questions. The Cryo-sleeper AoE is a great touch though.
轨道反射镜阵列赞一个,但是我有个问题:这是随机绑定某个星球还是允许玩家建造?如果这是一个可以建造的建筑,那是否占用工业位置?是否会有更多更丰富的地形改造内容?我非常好奇。
Alex的回复:
> You can't build them, no. They're basically like a special planetary condition with some extra visuals. Definitely not looking at terraforming; something along those lines may or may not happen, but it's not a "goal".
你无法建造这些设施。这些建筑只是一种带有额外视觉效果的特殊星球属性。绝对不会考虑地形改造这类内容,不论如何,(殖民地)绝非一个“游戏目标”。
“低速航行”的改动
来自mendonca:
> I'm strangely impressed by the 'Move Slowly' change, which seems like a really elegant way to neaten up the small gameplay things around that.
我对“低速航行”的改动项印象深刻,这种对游戏细节的整理看上去非常高雅。
Alex的回复:
> Ah, thank you! (I do feel like that reduced things down fairly nicely, as far as all the movement-related *stuff* that was going on. Possibly some room for improvement, still, but at least it's in a place I feel ok with.)
谢谢称赞!(我觉得这确实很好地减少了各种与移动相关的数据,这方面可能还有改进的空间,但至少我现在觉得不错)
关于殖民地调整
来自Orochi:
> As for requiring items to bring income up to pre-nerf, or rather '0.95' levels, once again, it feels more like a solution looking for a problem. While currently colonies can quickly make money a non-issue, that's not because they're unbalanced but because the game has a fundamental lack of resource sinks in end game.
至于可加成工业设施的物品将殖民地收益提升回锉刀前的水准,或者说“0.95”的水平,这感觉更像是办法在找问题。目前的殖民地可以快速获取利益完全没有问题,体验不佳并非因为他们不平衡,而是因为游戏后期缺乏吸收资源(尤其是星币)的地方。
Alex的回复:
> Agree about the endgame; as I mentioned, colonies are a tool without a task right now; while I have some fairly specific ideas about their final role, right now there isn't anything. So the focus on optimizing colonies - while understandable right now - is also not something I'm super concerned about, if that makes sense.
> Regarding items; see above. Their goal isn't to bring colonies back up to previous production levels (though they do do that), but to introduce more variety to playthroughs and more considerations for where to colonize.
同意你对后期的看法;和我之前提到的一样,殖民地目前是个还没有给予任务的工具;我对于它们的最终定位有一些非常具体的想法,但是现在这些都完全没有落实。所以(玩家们)对殖民地机制优化的关注——是可以理解的——但我并不是特别关心。
至于那些特殊物品,具体参见开发文档。添加它们的目标并非将殖民地提升回之前的生产力水平(尽管切实地增强了一波),而是为生涯体验提供多样性和更多对殖民地选址的考量。
(10个新的工业物品加上原先的纳米锻炉和加速器核心将大幅加强殖民地)
关于民用船专属插件
来自MajorTheRed:
> Can you give details about the Escort Package and Assault Package?
> From one of your previous blog, I guess it is not related to ECM or navigation/speed boost which are now specific to frigates. So maybe they provide other fleet bonus (sight range? Manoeuvring boost?), or boost some of the ship capacities (flux for assault package, missile bonus for support package?)?
能详细说说护航套件和突击套件吗?
从之前的blog中,我猜测这些插件和电子对抗或导航增益没有关系,这些buff将主要由护卫舰承担。所以可能新插件可能是提供其他舰队奖励(比如视野范围?机动提升?),或者提升一些舰船的能力(突击套件提升幅能,支援套件提供导弹加成?)
Alex的回复:> It's a boost to the individual ships, actually! Escort Package gives a lot of hefty PD bonuses, while Assault Package makes the ship into a brick. The effect of these hullmods is *greatly* increased by a relevant skill.
实际上,这是对部分舰船(指民用舰)的提升!护航套件提供对点防御提升极大,而突击套件则会把搭载舰船变成飞砖。这些插件的效果更会被相应技能大幅度增强。
更新时间
来自Lith:
> most importantly however... RELEASE WHEN?
但最重要的是 什 么 时 候 更 新?
Alex的回复:
> When ready!
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Alex在推特上表示,此次的开发文档更新将是0.95发布前的最后一次大幅度改动,这意味着新版本至此已经基本完成
以下是附带的改版亥博龙:
生涯相关
- 先前日志里提到的 安装纳米锻炉会给殖民地附加污染特性,现调整为只会影响宜居星球
- 巡逻队的货物扫描:
- 当走私怀疑度为高时,更有可能导致 疑似走私 结果而非 无事发生
- 会要求登舰检查
- 更有可能发现违禁品
- AI势力可用的武器更多样了
- 并非更改某个势力所属的蓝图,而是让舰船更倾向于多样化地使用该势力的武器
- 调整了货船刷新在市场的数量, 这取决于 船体&武器 这一商品量
- 情报界面会记住“显示燃料”选项的开关状态
- 当遗弃船军团(XIV)-级 航空战列舰 在某个星系中出现时,它们将散落于星系内而非集中于同一位置
- 某些可恢复敌舰现在有几率生成低于平均数量的D插
- 核心星域内随机生成的星系 (包括 Duzahk星系和 Penelope's Star星系) 应该不再包含宜居星球
- 横轴跳跃不再在教程中可用 (抱歉啦)
- 和跳跃点互动时,音乐不再会停止播放
- 和盟友一同参战时,由于你未部署舰船而自动弹出的“全面撤退”对话框即使在存在盟友舰船的情况下也会弹出
- 随机NPC几乎不会使用玩家所选的头像
- 现在几乎不会出现多个势力共同发起 远征 的情况
- 黑市不会再出售非民用主力舰 (但仍然可以从军火方面的联络人处获得)
- 巡逻舰队在生成后需等待几秒才会拦截玩家
- 子市场按钮现在会在购买/出售时显示描述
- 插件 勘探设备: 现在会在描述中显示舰队加成总和
- AI控制的前哨站不再在殖民地列表中列为 "管理员总数" 数据
- 玩家势力生成的舰队会更加严格地遵守所选的舰队学说
- 星球描述 在生涯中和在地图上 会显示该星球是否存在未探索的废墟
- 送货任务: 货物数量有时会超过玩家的货舱容量
- 在其他势力所属星系中建立殖民地时, 确认对话框中会显示关于该殖民地可能被摧毁的警告
- 雇佣协议/赏金支付/战后打捞: 玩家势力所属的盟友舰队造成的伤害 也会算在玩家的名下
- 为 勘探/战后打捞/星球探索 界面添加了音乐
- 速子科技:调整了舰队组成, 战舰/航母/相位舰的比例更加平均
- 原先是:主要是航母和相位舰,战舰较少
- 让美杜莎-级和一些其他的高科舰船更容易买到
- 若玩家的停机舰船可在战后被恢复,打捞界面会显示额外提示
- 改进了地图界面的“当前位置”指示器,使其更加显眼
海盗袭击,远征等
- 规模为3的殖民地不再会成为远征的目标 (除非它们在对应势力的星系中)
- 开局后要过更长时间才会开始出现AI审查事件
- 开局后要过更长时间才会开始出现海盗袭击玩家殖民地事件
- 海盗基地现在需要更长时间升级 (最小值从 6个月变为12个月)
- 新的海盗基地需要更长时间才能建立 (1-2 年)
- 降低了海盗袭击核心星域内星球的频率,约为以前的1/3
- 挫败一次海盗袭击会推迟对应海盗基地发动下次袭击的时间,最高可推迟1年
- 修正了一个会导致海盗基地袭击距离过远的玩家殖民地的bug
- 降低了 卢德左径 相关事件的发生率
- 之前的可玩版本中并没有这类事件,开发版本中的几率设的有点太高了。
- 将两次 远征 之间的最小时间间隔提高到了1-3 年
- 远征 和 AI审查 会被自动标记为“重要”情报
杂项
- 战役模式: 现在在舰队改装界面的模拟战中可以部署盟友舰船了
- 可输入自定义名称的地方不再接受 '%' 字符 (会导致游戏崩溃)
- 武器组数量5—>7
- 重做了武器组绑定UI
战斗调整
- 改进了舰船主动散幅动画
- 峰值时间耗尽警告现在会在峰值时间剩余30秒时弹出 (原为剩余0秒时)
- 这样一来,玩家应该可以在舰船消耗太多基础战备前及时将其撤退
- 军官性格现在会显示在部署界面的舰船信息中
- 如果你在战斗开始时没有部署舰船,并且直接关闭了部署界面,会弹出信息提示如何再次开启部署界面
舰船AI调整
- 仅搭载支援型舰载机的航母也会使用目标馈赠系统了
- 舰船会在摧毁当前目标后立刻寻找下一个目标,而非干等着一两秒
舰船调整
- 塔尔苏斯-级:货舱容量增加至350(原300)
- 典范-级:修复了导弹武器槽位射界不对称的问题
- 厄运-级:提高了空雷对于护卫舰型目标的生成距离间隔,以免让护卫舰立刻撞雷
- 亥伯龙-级:几乎完全重做;贴图更新
- 重新分级为“先进炮艇”
- 武器槽位:两个中型能量与一个中型通用
- 所有武器槽位均为向前的挂载槽位
- 幅能增加至高科轻巡水准
- 大幅度提升装甲和船体值
- 速度与机动性降低至低端护卫舰水准
- 相位传送器:只能在有零幅能航速加成时才可以激活
- 技能在充能过程中,舰船会极易受到伤害
- 不再产生幅能
- 增加了3秒的使用冷却
- 对应舰船AI已经调整的更加保守(原AI仍旧可以被MOD使用,新AI是“PHASE_TELEPORTER_2”)
武器/战机调整
- 雷霆-联队:作战半径 8000->6000(作为对比,其他大部分联队的作战半径为4000)
- 轻型针刺:装配点需求 9->7->8
- 重型针刺:射程 800->750
- 马克IX自动炮:单发产生幅能 230->200(幅伤比1.15->1.0)
- 攻势-级内置:热脉冲加农炮:单发产生幅能 200->150(幅伤比0.8->0.6)
- 噪音:装配点需求 9->6
船体插件调整
- 老化引擎:船插效果拆分,分别成为了“老化引擎”(新)和“老化驱动力场”
- 老化引擎(新):
- 包括旧版老化引擎的战斗内部分(降低战斗速度和机动性)
- 会生成在作战舰船上
- 老化驱动力场:
- 包括旧版老化引擎的非战斗部分(降低宇宙航速,增加被侦测范围)
- 只会生成在非作战舰船上
- 增加新的D插:
- 老化维生系统:降低最大载员数量(但不会降低必要船员数量)
- 受损武器底座:降低炮塔转速,增加武器后坐力
- 缺损自动化系统:增加必要船员数量
- 老化护盾:增加护盾所受伤害
Bug修复
- 修复了同一帧内反复点击某些滚动条所导致的崩溃
- 修复了某些情况下即使退出雇佣协议也会在通讯目标上错误地显示有些雇佣协议的问题
- 修复了固定槽位武器在战斗内UI中图标显示错误的问题
- 修复了在生涯中打开数据库然后立刻加载任意存档时导致的内存泄露
- 修复了加载存档后退回主界面再打开战役装配并选择重置战役后导致的内存泄露
- 修复了同一个管理员可能同时管理多个殖民地的问题
- 修复了会导致某些特定音效播放错误的问题
中文社区独享的更新事项:
- 改进了中文文本的自动换行功能(仅适用于 汉化mod 和 国产mod),不会在[]、{}和()内换行(允许使用它们来换行高亮标记)
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2021年3月26日的内容:
战斗调整
- 战斗中的视角镜头平移有了改善
- 应该不会在镜头停止运动后继续“惯性滑动”
- 修复了可能导致镜头沿某特定轴线移动错误的问题
- 总之手感应该不会变化太大
- 选择空武器组后,会正确地把此前选择的武器组的射界标识取消
武器/战机调整
- 轻型突击炮:后坐力减半
- 风暴针刺:
- DPH 75->50
- 幅能产生 65->35
- 精确度下调
- 武器发射的视觉效果现在更接近重型针刺
- 离子脉冲:DPH 75->90
- 脉冲激光炮:幅能产生 110 -> 100
船体插件调整
Bug修复
- 自动装配现在会在与前方角度相差45度以内的槽位也安装赛博了,也就是说“修复了玩家不会被带着大量赛博的敌舰暴打的bug”
- 修复了在触发Domain遗弃船后勘探星球时产生的内存泄露
- 修复了音乐二次播放时开启新游戏会产生的内存泄露
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