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本帖最后由 FAX 于 2021-3-27 01:44 编辑
译者能力有限,希望大家积极给予建议和指正
感谢@lili @星域杂工jn_xyp @燐寸屋 @Adm!n @ZeroXenon @AnyIDElse 的协助
原帖地址
详细信息 翻译文献参见:
剧情点数(2019年7月8日)
陆战系统(2019年11月27日)
联络人 (2020年8月13日)
#### 生涯相关
- 增加了一些故事任务,和对游戏后期挑战的提示。(endgame threat)
- 从遗弃船中发现的数据不再指向可能过期失效的遗弃船。
- 增强拿取或丢弃大量物品时的货舱界面功能。
- 玩家殖民地生产的舰艇将处于50%的战备。
- “低速航行”(S+左键):
- 降低舰队航速的50%而不是直接降到2
- 玩家的传感器技能对此状态有加成
- 匿踪:强制进入“低速航行”,而不是和以前一样直接给予50%的航速惩罚
- 传感器扫描:现在开启时不再需要关闭引擎,而是进入低速航行状态
- 该状态在特殊地形仍受传感器范围惩罚(星环、小行星带、残骸区)
- 小行星带:非“低速航行”状态下,小行星有概率对舰船造成中等程度损害——AI在小行星带会使用低速航行
- 超空间风暴:低速航行的舰队不会被风暴命中——AI在风暴中会使用低速航行而不是避开
- 增加了生涯教程部分,在其中解释了 "低速航行 "。
- 紧急加速、横轴跳跃:CR过低时仍可启动,低CR舰船有受到中度伤害的几率。
- 残骸区:只能搜刮一次,探索过的残骸区在地图上有标记
- 技能系统改版:
- 4种能力(战斗,领导,科技,工业)
- 每项5层,每层2个技能(二选一)
- 达到5层后,可以回过头来重新补齐该能力(假设每层都有技能A,技能B,第一轮选择为AABBA,点满5层后继续花费技能点数可以解锁BBAAB),或将技能点数投入到其他能力。
- 每个技能消耗一个技能点。
- 最高15级
- 每级获得4个剧情点数——满级后仍会以固定的速度从中获得剧情点数
- 剧情点数的使用通常会给予玩家"经验值增益":0%-100%,从而加快获取经验——“收益更小”的使用方法将获得更多经验值增益
- 剧情点数适用情况:
- 旗舰技能可以解锁“精英”阶,提供额外的增益
- 可以将有限数量的船插固化为内置,这一过程不会消耗装配点。
- 增强工业设施
- 不战而屈人之兵,让敌对舰队撤离。
- 迫使逃跑的舰队交战
- 其他任务和交互的选项
- 添加一个历史学家,玩家可以在整个星域的酒馆里见到他。
- 可能给予高价值蓝图位置或失落科技(需要剧情点数)
- 允许玩家查看生涯数据图表,用以显示你的游玩过程
- 军官改动
- 最高5级
- 升级时从4个技能中选择1个
- 玩家可以指导,增加他们的经验收益、技能选择,并影响他们的性格(需要剧情点数)。
- 可以将1个技能提升到 "精英 "级别(需要剧情点数)。
- 当一名军官加入你的舰队时,他的等级会显示出来(特别是对于在低温舱中发现的军官)
- 可以在雇佣军官时看到他们的技能效果,而不是只看到名称。
- 可以在军官列表中改变排序。
- 添加“联络人”机制:
- 三种不同的联络人分类:军方,黑道和商贾
- 联络人将根据他们的类型提供任务/机遇。
- 随着关系加深,更多的危险任务,这也意味着更高的奖励。
- 可以优先考虑一些联络人,从他们那里获得更多的任务。
- 一次最多可以有5个联络人,使用剧情点数可以超过这个数量。
- 军方联络赏金将提供最具挑战性的战斗。
- 所有类型的联络人都允许你订购船只/武器/战斗机,而不需要一个殖民地。
- 商贾:只能买你已经拥有蓝图的舰船
- 军方:你自己,或对方所属势力的舰船
- 黑道:更加昂贵,但不再受蓝图限制的好货
- 黑道联络人充当的是军火商的角色,他不会出售普通货物
- 是一种获取稀有舰船/物品的方式
- 联络人提供的任务/机遇超过20种。
- 从冷冻舱中解救出来的军官,部分可以超出最高等级,拥有比一般军官更多的精英技能。
- 增加了雇佣军官:
- 高级别,一定的精英技能,但不可升级
- 签约金和工资较高。
- 不计入正常的军官名额
- 需要1剧情点数雇佣
- 合同期限为1星历年,延长合同需要1剧情点数
- 改变了军官和管理员的生成:
- 总体上更容易找到
- 规模大的,有太空港、军事基地等设施的殖民地更容易找到
- 在 开启自由港的殖民地更容易找到雇佣军官
- 胆小军官的出现概率降低
- 无技能管理员人数减少,1技能管理员人数增加
- 调整AI舰队构成:
- 不会那么头重脚轻(意即更少大船),高端舰船组合更加均衡
- 使用 雇佣军官来扩充舰队,并超过10名军官的限制
- 探测器防御力量:使用伽马和贝塔AI核心,实力增强了。
- 余晖舰队:使用AI核心作为军官;总体上大大加强。
- 游戏开始时为玩家添加10台重型机械,可以马上进行拾荒作业。
- 可以使用剧情点数恢复原本无法恢复的废船(只适用于地图上发现的废船,不适用于战后打捞)
- 部分舰船,比如余晖战舰在玩家没有对应技能的时候不可以用该方式恢复
- 战后打捞:
- 可以花费剧情点数找回正常情况下无法打捞的舰船。
- 经验奖励不固定,取决于船舶的部署成本
- 从己方舰队中回收的船只给予100%的XP奖励。
- 显示的可回收船只数量不受玩家舰队中最大船只数量的限制
- 添加允许恢复余晖舰船的技能
- 添加可以被玩家获取的唯一主力舰。祝你好运。
- 网络 探索栏:
- 增加剧毒星球上有机物沉积的几率(有毒和有机物一定程度上相关)
- 霸主审查、惩罚远征:
- 贿赂费用大幅减少
- 贿赂需要1个剧情点数
- 目标是摆脱通过贿赂来处理这些问题,不再是单纯计算贿赂成本与获得利润
- 能为没有稳定点的恒星系(primary)添加一个稳定点
- 通过与主星的交互来完成。
- 需要燃料和重型机械(消耗)和一个阿尔法核心(不消耗)。
- 技术挖掘:
- 安装阿尔法核心提高25%搜刮所得物资。
- 海盗基地不再生成在中子星/脉冲星系里。
- 新的音效——进出超空间和星系时。
- 在舰队界面中的d插和内置插添加了指示。
- 在超空间地图中为一颗恒星设定航线时,将设定至距离系统最近的跳跃点,而不是恒星的引力井。
- 调整了殖民地互动对话框,使购买船只的信息更加明显。
- 酒吧运输任务的目的地不再以偏远的玩家殖民地为主。
- 更改了玩家舰队中最大船只数量的限制方式:
- 上限仍是30
- 改为软限制,允许超出
- 超出惩罚是很严厉(消耗更多的物资,降低航速),长期超限并不可行
- 一旦玩家舰队中拥有25艘或更多的船只,在舰队屏幕上就会显示提示
- 打捞和拾荒(好像没区别?)现在短暂地增加了1000单位的舰队传感器截面。
- 紧急加速不再使舰队无视地形惩罚。
- 小行星撞击对舰队的影响增加
- 生涯舰队AI/行为:
- 使用紧急加速的平均反应时间增加
- 增加了重复使用紧急加速的额外延迟
- 在被追击时,会尝试做假动作,如果这个功能运作良好,玩家将更容易抓住AI舰队
- 在 "追踪"时运动更自然
- 改进了复数小舰队共同攻击大舰队时的逻辑。
- 更具侵略性的指挥官进行交战需要盟军数量优势较少
- 总的来说,在避免被拦截方面差了一点,以前的AI太强了导致玩家体验不佳
- 现在NPC会使用恒星日冕内的跳跃点而不是冲浪了
- 增加了战斗后船员能晋升到军官的机会!需要使用1个剧情点数。
- 加入进行中的战斗并获胜后,盟友进行追击——玩家不加入追击直接离开现在会获得一笔幸苦费。
- 根据恒星系中的敌对活动,模拟的贸易舰队可能会损失(并造成殖民地物资短缺等)。
- 模拟指与实际生成相对,即那些由于玩家不在附近而从未生成的舰队
- 轰炸会导致星系内其他殖民地停止与玩家交易一段时间,取决于他们与被轰炸殖民地的关系
- 调整物资产出:
- 采矿站更加常见
- 采矿站、栖息地和废墟有机会掉落非常多的低价值商品。
- 调整物资需求数据-大单买卖可能会更容易获利
- 行星护盾:不能再建在气体巨星上了。
- 核心星系中的遗迹现在处于已探索状态。
- 赏金:如果目标被其他舰队摧毁,但玩家在附近,将支付赏金。
- 比玩家更弱的余晖舰队在被抓时将会战斗,而不是试图逃跑。
- 将情报标记为 "重要 "将不再能阻止其在过期时被删除。
- 增加了一个新的,非常罕见和强大的敌人——它将带有13种特定的新武器
- 在每个档中,玩家可以获得有限数量的上述武器。
- 殖民地武器多样性提高,单件数量减少。
- 武器和战机现在的售价极大提高。
- 在殖民地生产飞船时,将根据飞船上安装的武器/战斗机收取额外费用——额外费用不计入工业产值
- 生涯中的势力轨道站应该有更一致的装配。
- 添加了 "被<势力名>巡逻队追击 "的信息。
- 基于星系内最近的殖民地
- 该信息意味着你没法和它进行交易
- 低级海盗基地至少有2个模块(即不再有1个模块的基地)。
- 大大降低了海盗基地的赏金价格。
- 当与你的一些船在低CR或船体受损时进行战斗:添加使用剧情点数进行紧急维修的选项(50%经验值增益)
- 战后打捞时:
- 军官将会自动安排回他被打捞回来的旗舰上
- 恢复的舰船将会自动被放到原来的位置而不是最后一格
- 舰船恢复:现在恢复舰船时会显示正常时(70%C战备)的舰船数据,而忽略0战备造成的减益。(刚恢复的舰船都是0战备)
- 适度降低舰船蓝图和特殊物品(如纳米机器)的售价。
- 在边缘星系中生成的物体/任务目标等现在一般会在中距离(3000-5000单位)的外跳跃点或星球上生成。
- 增加了挑战性战斗的经验值增益,最高可达500%。
#### 殖民地探索相关
- 大崩溃后建立的殖民地规模上限为6
- 由 settings.json 中 "maxColonySize" 的值决定
- 殖民地规模在3-6之间时,规模每增加1获得一个工业设施槽位,最大槽位数量为4
- 当殖民地拥有的工业设施数量超过槽位上限时,稳定性-5
- 仍然只能在有空余工业设施槽位的情况下建设新的设施
- 仅适用于在工业设施建成后槽位数量发生改变的情况,例如因遭受轰炸,规模下降造成的槽位减少
- 仅在稳定度低于5时,低稳定度才会对人口增长速率(发展度)产生负面影响
- 星球危险等级对发展度产生的负面影响大大减小,但会随着殖民地规模的增加而回升
- 将原先的"移民补贴"改为"危险补助"
- 可以像自由港政策一样被打开和关闭
- 根据危险等级计算补助开销,从殖民地月收入中抵扣
- 发展度增长点的数值由危险等级带来的惩罚加上一些点数计算得出
- "宜居"和"温和气候"这两种殖民地条件在减少危险等级的基础上,也会直接加速人口增长
- "自由港"带来的的最低发展度增长点从5改为3,最高增长点从25改为10
- "低温休眠舱":现在产生的人口增长加成效果不局限与当地星系,而将会在10光年的范围内递减,并会生成在条件更好的星系中。
- 5以上的稳定度不再带来殖民地收入加成,稳定度达到5即可获得100%的收入
- 可以对各种工业设施进行"生产改良"(make improvements),但需要使用一个剧情点数 (story point)
- 加成可以是增加产量或是专精于某种产业
- 在每个殖民地中,每进行一次生产改良需要的剧情点数将翻倍
- 作为对殖民地工业专业化的一种软性限制
- 贸易中心
- 提高50%的殖民地收入,在生产改良和Alpha核心的加持下可达100%
- 减少3稳定度
- 添加了"轨道反射镜阵列"(orbital solar arrays):可改善星球的气候和农业环境,可以在某些星球周围找到
- 纳米锻炉:为殖民地添加"污染",并在安装超过3个月后永久化
- 同步加速器:现需要"无大气层"的殖民地条件
- 添加了10种可为不同工业设施带来加成的物品
- 可以在之前能找到锻炉和加速器的地方找到,也就是说抽物品的池子变大了
- 给 Eventide 星球添加了 "轨道反射镜阵列"的殖民地条件。将会促进农业生产,但可以在入侵中被毁坏
- 添加了可以被修复使用的巨型工程 (megaproject)
- 货物吊舱:减少稳定其轨道所需的资源,并将稳定轨道的有效期由150增加到400天
- 在货舱中无重型机械的情况下进行打捞的效率由0%调整为25%
- 修复了在玩家摧毁一个向己方殖民地攻击的海盗基地后,下一个类似基地的生成缺乏适当延迟的问题
#### 陆战系统改进
- 根据突袭效率 (raid effectiveness) 来计算突袭中可用陆战队员的数量
- 可以在突袭时选择多种袭击目的或目标物品
- 对于各种商品的劫掠将会造成目标殖民地产生赤字
- 突袭将会产生大量的经验值
- 星系内的巡逻队将会对其所属殖民地遭到的突袭或轰炸行为做出抵抗
- 添加了不同的突袭目标(例如各种商品、特殊物品和蓝图等),不同的目标有着不同的危险等级
- 决定了陆战队员的战损
- 目标物品的来源决定了任务的危险等级,例如从军事基地中抢劫补给将会比从太空港中掠夺更加困难
- 其它影响陆战队战损的因素:
- "行星规划"技能等级、目标星球危险等级、陆战队员储备和较高或较低的突袭效率
- 对同一殖民地反复进行突袭
- 陆战队的经验等级
- 太空港:在太空港建设的过程中或是被瘫痪期间,不添加"无太空港"的负面效果
- 陆战队的获得:
- 降低了可购买陆战队的库存,整体上提高了获取难度
- 空间站酒吧的事件给予的陆战队人数由10提高到30-50人,且均为精英经验等级
- 现在可以在打捞过程中从冷冻休眠舱中捞到陆战队员
- 陆战队机制
- 陆战队员有经验值,可从突袭行动中获得,高经验值可增加突袭效率并减少伤亡
- 雇佣新的陆战队员将稀释现有队员的经验等级
- 当把陆战队员移出舰队时,被移出部分的经验值会转移到舰队内队员身上,直至经验溢出
- 也就是说,先买后卖同样数量的陆战队员,将不会改变舰队中队员的经验等级
- 如果将陆战队员放入仓库或休眠舱中,被放入的队员将保有从舰队队员身上溢出的经验值
- 出售的陆战队员将会失去他们的经验值
- 添加了一个消耗剧情点数的选项,可以消除因为突袭带来的声誉影响。由于该选择在长期来看利益有限,所以给予50%的点数使用经验加成
#### 战斗调整
- 武器命中时闪光效果的大小现在会根据武器命中的效果而改变
- 考虑因素包括军官技能、船插、伤害类型、装甲等
- 战机过载不再播放过载音效
- 相位船因维持相位状态而幅能涨满时,不会过载,仅会强制退出相位状态
- 模块船或空间站的一个模块在被鱼雷或类似的东西击中时,其产生的爆炸范围伤害将不会影响其它的模块
- 这与鱼雷命中舰船时,其直接命中伤害以外的范围伤害不会伤及该船本身的行为一致
- R键并未直接锁定任何目标时,判定范围内的舰船将优先于战机被选中
- 改进了武器弧(武器射界指示)的渲染性能,可带来约10%的总体性能提升
- 与遗迹作战的战场上将会出现导航浮标之类的战场目标物
- 与空间站以及可打捞物上的自动防御系统的战场上仍然没有
- 己方与敌方之间的部署点分配现主要基于双方的军官数量和等级
- 在舰船被摧毁时不再更新,在一次接触中仅计算一次
- 军官对于点数分配的贡献与其驾驶的舰船类型无关
- 但必须在驾驶某艘舰船,未分配的军官不计算在内
- 战场目标物(导航浮标、传感器阵列、通讯中继站):
- 现在占领可获奖励部署点(以总部署点百分比计)
- 导航浮标、传感器阵列奖励5%
- 通讯中继器奖励10%
- 调节敌方的舰队AI,使其更注重占领目标物
- 根据以上修改,默认最大部署点(战场规模)相应从500调整为400
- 需要注意的是,通过占领目标点,最多可部署最大战场规模120%的舰船
- 仍可在 settings 中进行修改
#### 舰船及舰船技能调整
- 添加了 怒火 (Fury)-级 轻巡,扩展纪元设计
- 添加了 冠军 (Champion)-级 重巡,核心纪元设计
- 添加了 幻影 (Phantom)-级 相位运兵船
- 添加了 回归者 (Revenant)-级 混合相位货油轮
- 斗士-级:
- F技能 阻尼力场 → 机动推进器
- 护盾角度 150 → 270
- 补给消耗 4 → 6
- 幅能耗散 200 → 250,幅能容量 2500 → 3000
- 高科技空间站
- 修复武器槽类型错误
- 为机库模块添加"战机底盘储备"船插
- 水牛(TT)-级:现在有了高科技风尾焰
- 锤头-级:
- 后部炮塔不再能直接指向前方
- 修复了左侧挂载点存在的微小对齐问题,这 **非常重要**
- 攻势-级:
- 缩小了侧面大槽炮塔的射角
- 内置船插 重弹集成
- 压迫者-级:
- 装甲 750 → 900
- 船体 5000 → 6000
- 护盾幅伤比 1.2 → 1
- 女武神-级:部署点/维护补给消耗 3 → 5
- 普罗米修斯 Mk.II-级:
- 现在战机能从贴图上飞行甲板的位置准确出现
- 清理了船体文件中部分多余的、不可用的炮塔数据
- 折磨-级:将两个前向武器挂载点类型从通用(实弹、能量、导弹)换为混合(实弹、能量)
- 哨兵-级:
- 装配点 40 → 45
- 护盾角度 90 → 120
- 装甲 150 → 200
- 伯劳鸟-级:装配点 80 → 85
- 伯劳鸟(P) 装配点 75
- 鹰头狮-级:装配点 130 → 140
- 召回设备:现在有30秒冷却时间
- 星体-级:
- 装配点 230 → 250
- 部署点/维护补给消耗 45 → 50
- 双子座-级:
- 添加了"民用级舰体"船插(某些情况下算是加成)
- 装配点数 55 → 75
- 船体生命值 3500 → 4500
- AI现在将其视为普通战舰,而不是航母
- 将其重新分类为"武装货舰"
- 秃鹰-级:货舱容量 40 → 120
- 赶牛人-级:
- 部署点/维护补给消耗 12 → 15
- 货舱容量 80 → 40
- 后备部署
- 根据每个战机联队战机数量,1-3机+1,4-5机+2,6机+3架可部署战机,对轰炸机也生效
- 冷却时间 30 → 60
- 当使用技能时降低25%的整备速率(不低于30%)
- 圣甲虫-级:幅能耗散 150→250
- 幅能容量 2000→2500
- 去除了两个位置不大合适的武器槽位
- 后勤舰船:对部分数据进行调整以确保更大的船运载效率更高,燃料消耗更少
- 塔尔苏斯-级:燃料消耗/光年 2→3
- 水牛-级: 载货量 300→400
- 巨像-级(所有改装版本):燃料消耗/光年 3→4
- 阿特拉斯-级:燃料消耗/光年 10→6
- 幻影-级:燃料容量 600→800,维护消耗(补给/月) 3→4
- 普罗米修斯-级:燃料容量 2500→3000,燃料消耗/光年 10→6
- 女武神-级: 最大载员 300→250
#### 武器/战机调整:
- 轻型自动炮(不是轻型双管自动炮)
- 精准度显著提高
- 装配点需求 5→4
- 轻型双管自动炮:装配点需求 6→5
- 蜂群SRM:
- 单发伤害 75→100
- 装配点需求 4→3
- 战机携带版本降低重装速率以与先前可造成的伤害量保持一致
- 热脉冲加农炮、反物质冲击波:命中导弹时可将其直接摧毁并穿透
- 暴风MLRS:
- 一级制导更加精准
- 二级将以更分散的方式发射出去
- 轻型针刺: 装配点需求 9→7
- 轨道炮:装配点需求 7→8
- IR脉冲激光:单发产生幅能 50→40
- 保卫者PD:
- 命中时可以产生一次100破片伤害的爆炸
- 每秒产生幅能 1500→750
- 瞬发PD激光:单发产生幅能降低33%
- 重型瞬发PD:
- 单发产生幅能降低40%
- 将不再受耀斑干扰
- 蹂躏者:
- 提升了爆炸范围并降低了引信距离
- 将更容易命中舰船,由于其爆炸范围的扩大将对船体造成更多伤害
- 突击链炮:单发伤害 90→75
- 离子脉冲:射程 450→500
- 单发伤害 75→100
- 单发所产生的emp伤害 400→600
- 雷霆-联队:
- 所搭载的离子炮替换为离子炮(战机版),即射速减半
- 装配点 8→10
- 短剑-联队:
- 装配点 10→6
- 所搭载的IR脉冲激光替换为射速减半的战机版,使其火力更为持久
- 希腊剑-联队:作战半径 4000→0
- 火花-联队:所搭载的瞬发PD替换为瞬发PD(战机版),即射速减半。
- 疣猪-联队:
- 联队数量 2→3
- 整备时间 15→10
- 作战半径 4000→2000
- 钻探激光炮:每秒产生幅能 35→10
- 炮塔转动速率 30→80
- 新的反装甲导弹:洞穿SRM(小槽),洞穿发射舱(中槽)
- 中槽版本备弹量大,小槽版本非常廉价
#### 舰船插件调整
- 军事化子系统:
- 不再降低部署消耗
- 提升幅能耗散和装甲在减伤计算时的值
- 效果会被相关技能大幅提升
- 新插件 护航套件和突击套件:
- 相互排斥, **只能在民用级舰体上安装**
- 同样会被相关技能大幅提升效果
- 相位力场:现在除了现有效果,也会降低整个舰队的被侦测范围
- 多个叠加效果会逐渐减弱,基于舰队里最大的相位船计算
- 高精度传感器:
- 不再影响单独舰船的探测范围
- 现在提升整个舰队的探测范围,叠加会基于最大的船渐弱
- 扩编飞行甲板人员:
- 减少战机损失时整备下降速率25→10
- 提高整备恢复速率50→20
- 炮塔装甲:开局自带
- 勘探设备:主力舰级的效果30→40
- 重型装甲:机动性降低20%→10%,适度提升了装甲加成
- 全角护盾发生器:大幅降低装配点消耗
- 新插件 机库改造:
- 移除原有的飞行甲板,增加载货量并降低船员需求
- 只有有飞行甲板的船才能安装
- 新插件 护盾分流:
- 移除护盾并提升50%的EMP抗性
- 不同来源的EMP抗性按乘法叠加
- 过度维护:额外维护消耗100%→50%
#### 舰船AI调整
- 修复AI 过分关注轰炸机甲板朝向的问题。
- 修复AI因为奇怪的原因不再朝向敌舰的问题。
- 极大改善了自动开火开启/关闭的逻辑,特别是对于高幅能武器。
- 修复了武器瞄准太快并过早射击的问题
- 修复了AI不会开启等离子炮的自动开火的问题
- 在"舰船AI实际想要达成的效果"的方面上,一定程度改善了舰船机动的逻辑
- AI会更倾向于保持高幅能PD武器的自动开火
- 变得更有攻击性,在战斗失败但是不会撤退的场合,清理剩余2-3艘护卫舰将会更快(面对余晖时)
- 调整"空雷突袭"的舰船AI在应对战机时更加有效。
- 现在AI会意识到船体长度导致的实际射程缩短,会尝试靠的更近以利用这些武器,对于美杜莎/极光上搭载的重型冲击波影响极大,其他舰船也会从中受益。
- 只对能朝前的武器起作用
- 修复只装配导弹的舰船不考虑射程地接近敌方的问题。
- 调整相位舰船AI更加激进,特别是当附近没有其他支援时。
- 应当会改善有时在战斗末期,需要单独等待相位船完成战斗的情况
- 逐步改进命令服从
- 逐步改进烈焰驱动安全性判断
- 改进在接触一群敌人时行进逻辑,更早地选择便于避免被侧击的路线,减少了陷入不利位置的可能性。
- 修复了一个导致AI在"手动"控制一个武器组时对附近的战机开火而不是一个更好的明确目标的问题。
- 改进了AI如何去服从"占领"命令。
- 对关于航母在受到威胁/过载时的战机使用做了一些改进。
- 对当舰船太过接近一个已过载目标的行为做了一些改进,特别是可能会因其爆炸而受损
- 无护盾的舰船会更加注意这点。
#### 杂项
- 添加4k分辨率支持
- 实验性功能,出现问题请向我反馈
- 启动器:
- 添加了抗锯齿选项
- 添加了内存管理选项
- 不支持 OS X
- 添加了UI缩放选项
- 添加了"一键将所有设置设定为推荐值"按钮
- 改进了Mod选择窗口
- 支持显示Mod依赖关系
- 检查Mod与游戏版本是否匹配
- **不会** 检查Mod更新,没有任何联网功能
- 在Mod选择界面添加了"全部启用"按钮
- 在游戏激活后可以摁 Ctrl-K 来更换新的激活码
- 在 settings.json 中加入"使用默认鼠标指针"(useDefaultMouseCursor) 选项
- 装配界面,武器/战机联队选择窗口:改变了过滤按钮的行为
- 点击某个过滤选项将启用它,并禁用其它过滤选项
- 例如,现在摁 2 可以只显示所有能量武器,而不是像原来那样显示除能量武器以外的其它物品
- 可以在战机联队详细信息提示上按 F1 来依次显示机载武器
- 为改装界面添加了"比较"功能:摁住 Ctrl 可以将当前武器/战机联队与已安装的进行比较
- 改进了读条界面中关于保存游戏的提示;更好地处理大量Mod加载的情况
- 添加了对于一种特定坏档问题的检测(产生空白存档,原因未知,无法复现);
- 如果出现这种情况,将会终止保存以避免损坏既有存档
- 游戏会提示用户尝试重新保存
- 添加了对于文件重命名失败而造成的保存失败问题的检测;如果出现这种情况,将会提示用户使用"保存到新存档"功能
- 在 settings.json 中添加了"强制刷新率设定"(refreshRateOverride) 选项,默认情况下被注释掉了
- 添加了对于某些种类的内存泄漏的检测(一般与Mod有关)
- 检测到时将会警告用户保存并重启游戏
- 游戏内设置:
- 最大战场规模滑条现在的最小变更范围为10
- 音乐和音效滑条现在的最小变更范围为5%
- 当使用Mod进行游玩时,周期性地检测显存和内存余量(特别感谢MesoTroniK)
- 可以通过编辑 settings.json 中的 "doRAMandVRAMChecksWhenRunningWithMods" 选项来关闭
#### Bug修复
- 修复了导致卢德左径分子的破坏行为仅能在极低稳定性殖民地上生效的问题
- 修复了有时在与只有一个敌对空间站的战斗没有战利品的问题
- 恒星防护层船插现在可以减少护盾受到的能量伤害了
- 修复了舰船在装了改装机库后,没有安装其他武器并携带一艘战机时会在游戏加载时显示一个错误的"X 装配点剩余"信息的问题
- 主宰纪元和核心纪元的行星要塞机雷现在拥有了合适的结构值(2倍)
- 修复了舰船恢复消耗的小问题
- 修复了海盗/路德版本的小精灵不能被玩家制造的问题
- 修复了一些关于舰船CR值和舰队/仓库界面的舰船工具提示的BUG
- 修复长期游戏时行星的旋转问题
- 修复一个导致光束武器作用在陨石上仅造成1/6伤害的bug
- 修复了一个导致舰队会在同时启用 S"低速航行"和左键点击移动时倒退的问题
- 修复了在开关持续加速时会让舰队立即停止的问题
- 修复了舰队在没有携带任何货物时封存所有舰船,仍能以正常速度移动的问题
- "法外之地"市场条件不会在殖民地被遗弃后移除
- 殖民地在稳定度大于0时不再会导致文明丧失
- 在正常游戏时,不再渲染暂定/继续窗口组件
- 修复了特殊物品被突袭移除后依旧发挥效用的问题
- 修复了导致"全面进攻!"需要下达两次命令才会生效的一些问题
- 修复了可能导致损失船员大于当前船员数的错误
- 修复了从大地图点击某个行星时就可以管理建筑上ai核心/物品的问题
- 签订阵营雇佣协议后赏金会被正确的支付而不是只显示支付了
- 修复了在建立新殖民星球时,"免费赠送"的太空港可以被退款的问题
- 对于使用"应答器诈骗"来埋伏你的舰队,与其交战将降低更少的好感度并且不会导致与其所属阵营敌对
- 修复了对同一目标/星球发布了重复任务,导致其中一些任务无法被完成的问题
- 修复了在打捞目标后接受"分析遗迹"任务导致该任务无法完成的问题
- 修复了空间站模块/舰船模块的F技能不被使用问题
- 修复了自动维修模组或其他可以产生类似修复效果偶尔双倍生效的问题
- 下线的武器在重新上线时不再重置其武器冷却
- 当消灭了足够敌人而脱战后,敌人将无法骚扰你的舰队造成战备值损失
- 修复了生涯中音乐播放相关的内存泄露问题
- 修复了战斗中偶尔出现的嗡嗡声;尤其是在部署后最为明显
#### 官网论坛讨论区
轻型针刺:降低装配点为7(原为9)
轨道炮:提高装配点到8(原为7)
Grievous69的发言:
> This is the only thing that I don't get. I mean we all know Light Needler wasn't worth 9 OP currently, but lowering it to 7 AND increasing Railgun to 8 seems a wee bit too much. It makes sense to me that they have the same OP cost at least, then you have an option between burst and sustained damage. With these changes Light Needler seems like a no-brainer unless I'm missing something crucial.
Alex的回复:
> I think the Railgun is a touch better due to being a good all-arounder that's also kinetic, and the extra point reflects that. It's ok vs fighters, light armor, etc.
我认为轨道炮得益于它的泛用性,即扮演着动能武器反护盾的角色,也可以防御战机、打击轻甲单位等。
斗士-级的改动
来自Eji1700的评论:
> Brawler- losing damper field feels sad. Maybe it's more fun to pilot but it made it a great AI ship.
Alex的回复:
> Yeah, that's the goal, to have a midline frigate that's fun to pilot for the player, since there wasn't one. I think the Centurion is also pretty good in the general "hard to kill frigate that works in larger fleets" role and this spreads ship roles out more nicely, but I see what you're saying in general; it's definitely a tradeoff.
是的,这是我想要通过改动达成的,因为迄今为止都还没有一艘具有驾驶乐趣的 核心纪元 护卫舰,希望改版后的斗士-级能扮演这一角色。它的兄弟百夫长-级已经能够很好地担任“大舰队中难啃的护卫舰”这一角色,通过此次斗士-级的改动将更好地区分它们。
对殖民地等级限制
来自Dostya的评论:
> Sick of all those systems filled with size 10s within a decade, huh?
> Are there any plans for a story mission to break this?
按这种发展速度十年之内星系就被10级球塞满了,确实很诡异,有计划做一个故事任务来让玩家突破这一限制吗?
Alex的回复:
> Well, you have to admit it's a bit... unreasonable. But you get as many industries on a size 6, so mainly it's about taking the scale down a notch while keeping the options about the same.
> As far as breaking the limit - no, nothing I'd call plans. I wouldn't rule it out if a story element called for it, but I don't particularly feel the need to have extra-large colonies in the game. Just that by itself doesn't feel like it adds anything and isn't a "goal", if that makes sense.
> (Also, consider that there's a variety of nanoforge-like items that buff various aspects of colonies, which wasn't possible before.)
必须承认的是这相当……不像话,不过当达到6级时已经可以拥有相当多样的工业设施了(上限4),所以这个限制只是个数字,与过去相比并不会减少玩家的选择多样性。
至于突破限制的内容——不,并没有这样的计划,我并不认为游戏需要如此大型的殖民地,这既不会给玩家带来什么东西,也不算一个“游戏目的”。
(另外,如果你算上一大堆新的类似纳米锻炉的buff道具,殖民地将获得远超0.9.1的加成)
AcaMetis的发言
> Actually, as far as ideas to make very large colonies possible to get but limited/hard/expensive/etc., what about Cryosleepers? New colonies without a Cryosleeper can only get so much growth from natural population growth and immigration before even Chico on it's worst day is able to make much of a dent, but Cryosleepers (optional: and an AI Core/Story Point to speed up the process) can push a colony to size 7/8/9/10/whatever makes the most sense?
Alex的回复
> It just comes down to me thinking that size 6 is about what's appropriate on the high end, feel-wise. You can have as many industries in a size 6 as you can now on a bigger colony, and items gives you industrial bonuses you wouldn't have had access to before. I'm not really sure why you'd want bigger colonies, beyond just "it's a bigger number". I mean, if you just want to have the largest colony in the Sector, that's already achievable with a size 6 colony
我只是觉得6级比较合适。你可以在一个6级规模的殖民地中拥有和更大规模殖民地完全相同的工业设施。我真的不知道有什么理由需要更大的殖民地,除了“数字更大以外”。如果你只想拥有星域中最大规模的殖民地,拥有6级殖民地就已经实现这个目标了。
主力舰成海
来自SonnaBanana的发言:
> Alex, you fixed the fleet composition so pirate fleets wouldn't have too much Atlas MKII, right? And the bounty fleets?
Alex,你能修复舰队构成,让海盗舰队不全是阿特拉斯MK.II,对吧?还有赏金舰队一打的主力舰也是同样的问题?
Alex的回复:
> There's less capital ships in high end fleets, if that's what you mean (and more officers instead, to power them up some). This is mentioned in the 700+ lines of patch notes, how could you miss it?!?
大规模舰队中的主力舰毫无疑问会减少(与此相对的是,更多的军官加入NPC舰队来提升他们的战力)。这些都已经写在了700多行的记录里了,你怎么可以错过呢?
游戏数据功能不好用(特别是多mod情况)
来自braciszek:
> On a more serious note, will there be an improvement to the Codex such as search functions literally anytime in the future? After a couple mods, the Codex is not enough and it leaves a bit to be desired. Of course, the ability to see fighter weapon stats and compare between weapons in refit is great.
一个严肃的问题,目录是否会在未来得到改进,比如添加搜索功能之类的?随着mod的增多,这个目录显然无法满足玩家需求。当然,查看战机武器或是武器间直接比较也是个非常有用的功能。
Alex的回复:
> The Codex is super old and needs a going-over; exactly what that'll entail, I can't say, but, yeah, it just needs work.
目前的这个目录功能以及非常古老了,需要仔细考虑,具体会怎么改进,我目前也说不出来,但它确实需要改善。
余晖内容
来自SaberCherry:
> Piloting REDACTED ships sounds like fun, too.
开余晖船听上去也非常有趣。
Alex的回复:
> (Just to be clear, you can't pilot them yourself!)
(注意,你没办法亲自操纵它们!)
马克IX自动炮的加强
> 前置讨论太多,省略
Alex的回复
> Re: Mark IX - right now, I'm thinking about making it 1.0 flux efficient. I don't think accuracy is a good thing to buff since with its relatively high per-shot damage, it'd be too punishing vs frigates.
马克IX自动炮:我现在在考虑将它的幅伤比降到1.0(原为1.15)。我不认为精准度是个很好的加强选择,高精度加上高DPH对于护卫舰未免也太不友好了。
紧急加速不再让舰队无视地形影响
来自zeno:
> Does this means there's now no way to protect the fleet against CR degradation caused by terrain? Also how does this affect fleet maneuverability in terrains that pushes/pulls the fleet (namely pulsar and black holes)? They're extremely difficult to navigate without E-Burn cancelling out the external forces, without that it might be close to impossible to escape an event horizon without losing basically all supplies. And if that's the case, Research Stations within event horizons will likely never get salvaged.
这是否意味着玩家失去了避免CR衰减的手段?这如何影响舰队在特殊地形中的机动性(脉冲星和黑洞)?如果没有紧急加速抵消这些吸引力(脉冲星是推力),在这些地形中航行可能会损失所有补给,而且这让逃离事件界限几乎是不可能的。如果真是这样的话,事件界限内的研究站很可能永远无法勘探。
Alex的回复:
> Ah, that was a bit unclear - it no longer makes the fleet ignore burn-level penalties from terrain. Black holes etc don't do that so these interactions aren't affected.> It never protected against CR degradation from terrain, btw. What it does is stop CR from regenerating while the ability is active, so supply use goes down, but the terrain CR damage still applies and has to be repaired after the ability ends.
啊,这里说得不是很清楚——舰队不能再忽视地形的造成的航速惩罚。黑洞不会有这样的问题,因为这些引力/推力不算航速惩罚。
紧急加速从不防止地形的CR衰减,顺便说一句,它的作用是在技能激活时阻止CR回复,因此当时的补给使用减少,但地形造成的CR衰减仍然适用,只是在技能持续时间结束之后回复。
来自Morrokain:
> Do the new enemies represent the intended pinnacle of enemy difficulty or are there more intended tiers coming after? (Being only a *hint* of end game after all)
新的敌人是代表敌人难度的顶峰,还是后续会有更多的难度梯度?(毕竟这次更新只是一个暗示)
Alex的回复:> Imagine if the endgame enemy was the Hegemony, and you were facing a couple of Lashers. Maybe with a pre-buff Enforcer thrown in there, to make it a challenge.
> (It's possible I'm exaggerating a bit for dramatic effect...)
想象一下,如果最终之敌是霸主,而你面对的是一对征伐-级。也许那里还会有一个提前被增强的压迫者,作为一个挑战。
(有可能我为了戏剧效果有点夸张…)
关于巨构
来自Xeno056:
> Orbital solar Arrays are great, but one question: Is that a tied to a planet randomly or something we can build? If it is a build able industry does it take up a slot? Is more fleshed out Terraforming coming down the line? I have so many questions. The Cryo-sleeper AoE is a great touch though.
轨道反射镜阵列赞一个,但是我有个问题:这是随机绑定某个星球还是允许玩家建造?如果这是一个可以建造的建筑,那是否占用工业位置?是否会有更多更丰富的地形改造内容?我非常好奇。
Alex的回复:
> You can't build them, no. They're basically like a special planetary condition with some extra visuals. Definitely not looking at terraforming; something along those lines may or may not happen, but it's not a "goal".
你无法建造这些设施。这些建筑只是一种带有额外视觉效果的特殊星球属性。绝对不会考虑地形改造这类内容,不论如何,(殖民地)绝非一个“游戏目标”。
“低速航行”的改动
来自mendonca:
> I'm strangely impressed by the 'Move Slowly' change, which seems like a really elegant way to neaten up the small gameplay things around that.
我对“低速航行”的改动项印象深刻,这种对游戏细节的整理看上去非常高雅。
Alex的回复:
> Ah, thank you! (I do feel like that reduced things down fairly nicely, as far as all the movement-related *stuff* that was going on. Possibly some room for improvement, still, but at least it's in a place I feel ok with.)
谢谢称赞!(我觉得这确实很好地减少了各种与移动相关的数据,这方面可能还有改进的空间,但至少我现在觉得不错)
关于殖民地调整
来自Orochi:
> As for requiring items to bring income up to pre-nerf, or rather '0.95' levels, once again, it feels more like a solution looking for a problem. While currently colonies can quickly make money a non-issue, that's not because they're unbalanced but because the game has a fundamental lack of resource sinks in end game.
至于可加成工业设施的物品将殖民地收益提升回锉刀前的水准,或者说“0.95”的水平,这感觉更像是办法在找问题。目前的殖民地可以快速获取利益完全没有问题,体验不佳并非因为他们不平衡,而是因为游戏后期缺乏吸收资源(尤其是星币)的地方。
Alex的回复:
> Agree about the endgame; as I mentioned, colonies are a tool without a task right now; while I have some fairly specific ideas about their final role, right now there isn't anything. So the focus on optimizing colonies - while understandable right now - is also not something I'm super concerned about, if that makes sense.
> Regarding items; see above. Their goal isn't to bring colonies back up to previous production levels (though they do do that), but to introduce more variety to playthroughs and more considerations for where to colonize.
同意你对后期的看法;和我之前提到的一样,殖民地目前是个还没有给予任务的工具;我对于它们的最终定位有一些非常具体的想法,但是现在这些都完全没有落实。所以(玩家们)对殖民地机制优化的关注——是可以理解的——但我并不是特别关心。
至于那些特殊物品,具体参见开发文档。添加它们的目标并非将殖民地提升回之前的生产力水平(尽管切实地增强了一波),而是为生涯体验提供多样性和更多对殖民地选址的考量。
(10个新的工业物品加上原先的纳米锻炉和加速器核心将大幅加强殖民地)
关于民用船专属插件
来自MajorTheRed:
> Can you give details about the Escort Package and Assault Package?
> From one of your previous blog, I guess it is not related to ECM or navigation/speed boost which are now specific to frigates. So maybe they provide other fleet bonus (sight range? Manoeuvring boost?), or boost some of the ship capacities (flux for assault package, missile bonus for support package?)?
能详细说说护航套件和突击套件吗?
从之前的blog中,我猜测这些插件和电子对抗或导航增益没有关系,这些buff将主要由护卫舰承担。所以可能新插件可能是提供其他舰队奖励(比如视野范围?机动提升?),或者提升一些舰船的能力(突击套件提升幅能,支援套件提供导弹加成?)
Alex的回复:> It's a boost to the individual ships, actually! Escort Package gives a lot of hefty PD bonuses, while Assault Package makes the ship into a brick. The effect of these hullmods is *greatly* increased by a relevant skill.
实际上,这是对部分舰船(指民用舰)的提升!护航套件提供对点防御提升极大,而突击套件则会把搭载舰船变成飞砖。这些插件的效果更会被相应技能大幅度增强。
更新时间
来自Lith:
> most importantly however... RELEASE WHEN?
但最重要的是 什 么 时 候 更 新?
Alex的回复:
> When ready!
|
Alex在推特上表示,此次的开发文档更新将是0.95发布前的最后一次大幅度改动,这意味着新版本至此已经基本完成
以下是附带的改版亥博龙:
#### 生涯相关
- 先前日志里提到的 *安装纳米锻炉会给殖民地附加污染特性*,现调整为只会影响宜居星球
- 巡逻队的货物扫描:
- 当走私怀疑度为高时,更有可能导致 *疑似走私* 结果而非 *无事发生*
- 会要求登舰检查
- 将对舰船战备值造成影响
- 更有可能发现违禁品
- AI势力可用的武器更多样了
- 并非更改某个势力所属的蓝图,而是让舰船更倾向于多样化地使用该势力的武器
- 调整了货船刷新在市场的数量, 这取决于 *船体&武器* 这一商品量
- 情报界面会记住“显示燃料”选项的开关状态
- 当遗弃船军团(XIV)-级 航空战列舰 在某个星系中出现时,它们将散落于星系内而非集中于同一位置
- 某些可恢复敌舰现在有几率生成低于平均数量的D插
- 核心星域内随机生成的星系 (包括 Duzahk星系和 Penelope's Star星系) 应该不再包含宜居星球
- 横轴跳跃不再在教程中可用 (抱歉啦)
- 和跳跃点互动时,音乐不再会停止播放
- 和盟友一同参战时,由于你未部署舰船而自动弹出的“全面撤退”对话框即使在存在盟友舰船的情况下也会弹出
- 随机NPC几乎不会使用玩家所选的头像
- 现在几乎不会出现多个势力共同发起 远征 的情况
- 黑市不会再出售非民用主力舰 (但仍然可以从军火方面的联络人处获得)
- 巡逻舰队在生成后需等待几秒才会拦截玩家
- 子市场按钮现在会在购买/出售时显示描述
- 插件 勘探设备: 现在会在描述中显示舰队加成总和
- AI控制的前哨站不再在殖民地列表中列为 "管理员总数" 数据
- 玩家势力生成的舰队会更加严格地遵守所选的舰队学说
- 星球描述 在生涯中和在地图上 会显示该星球是否存在未探索的废墟
- 送货任务: 货物数量有时会超过玩家的货舱容量
- 在其他势力所属星系中建立殖民地时, 确认对话框中会显示关于该殖民地可能被摧毁的警告
- 雇佣协议/赏金支付/战后打捞: 玩家势力所属的盟友舰队造成的伤害 也会算在玩家的名下
- 为 勘探/战后打捞/星球探索 界面添加了音乐
- 速子科技:调整了舰队组成, 战舰/航母/相位舰的比例更加平均
- 原先是:主要是航母和相位舰,战舰较少
- 让美杜莎-级和一些其他的高科舰船更容易买到
- 若玩家的停机舰船可在战后被恢复,打捞界面会显示额外提示
- 改进了地图界面的“当前位置”指示器,使其更加显眼
#### 海盗袭击,远征等
- 规模为3的殖民地不再会成为远征的目标 (除非它们在对应势力的星系中)
- 开局后要过更长时间才会开始出现AI审查事件
- 开局后要过更长时间才会开始出现海盗袭击玩家殖民地事件
- 海盗基地现在需要更长时间升级 (最小值从 6个月变为12个月)
- 新的海盗基地需要更长时间才能建立 (1-2 年)
- 摧毁一个海盗基地会使上述时间再延长 1-2 年
- 降低了海盗袭击核心星域内星球的频率,约为以前的1/3
- 挫败一次海盗袭击会推迟对应海盗基地发动下次袭击的时间,最高可推迟1年
- 修正了一个会导致海盗基地袭击距离过远的玩家殖民地的bug
- 降低了 卢德左径 相关事件的发生率
- 之前的可玩版本中并没有这类事件,开发版本中的几率设的有点太高了。
- 将两次 远征 之间的最小时间间隔提高到了1-3 年
- 远征 和 AI审查 会被自动标记为“重要”情报
#### 杂项
- 战役模式: 现在在舰队改装界面的模拟战中可以部署盟友舰船了
- 可输入自定义名称的地方不再接受 '%' 字符 (会导致游戏崩溃)
- 武器组数量5—>7
- 重做了武器组绑定UI
#### 战斗调整
- 改进了舰船主动散幅动画
- 峰值时间耗尽警告现在会在峰值时间剩余30秒时弹出 (原为剩余0秒时)
- 这样一来,玩家应该可以在舰船消耗太多基础战备前及时将其撤退
- 军官性格现在会显示在部署界面的舰船信息中
- 如果你在战斗开始时没有部署舰船,并且直接关闭了部署界面,会弹出信息提示如何再次开启部署界面
#### 舰船AI调整
- 仅搭载支援型舰载机的航母也会使用目标馈赠系统了
- 舰船会在摧毁当前目标后立刻寻找下一个目标,而非干等着一两秒
#### 舰船调整
- 塔尔苏斯-级:货舱容量增加至350(原300)
- 典范-级:修复了导弹武器槽位射界不对称的问题
- 厄运-级:提高了空雷对于护卫舰型目标的生成距离间隔,以免让护卫舰立刻撞雷
- 亥伯龙-级:几乎完全重做;贴图更新
- 重新分级为“先进炮艇”
- 武器槽位:两个中型能量与一个中型通用
- 所有武器槽位均为向前的挂载槽位
- 幅能增加至高科轻巡水准
- 大幅度提升装甲和船体值
- 速度与机动性降低至低端护卫舰水准
- 相位传送器:只能在有零幅能航速加成时才可以激活
- 技能在充能过程中,舰船会极易受到伤害
- 不再产生幅能
- 增加了3秒的使用冷却
- 对应舰船AI已经调整的更加保守(原AI仍旧可以被MOD使用,新AI是“PHASE_TELEPORTER_2”)
#### 武器/战机调整
- 雷霆-联队:作战半径 8000->6000(作为对比,其他大部分联队的作战半径为4000)
- 轻型针刺:装配点需求 9->7->8
- 重型针刺:射程 800->750
- 马克IX自动炮:单发产生幅能 230->200(幅伤比1.15->1.0)
- 攻势-级内置:热脉冲加农炮:单发产生幅能 200->150(幅伤比0.8->0.6)
- 噪音:装配点需求 9->6
#### 船体插件调整
- 老化引擎:船插效果拆分,分别成为了“老化引擎”(新)和“老化驱动力场”
- 老化引擎(新):
- 包括旧版老化引擎的战斗内部分(降低战斗速度和机动性)
- 会生成在作战舰船上
- 老化驱动力场:
- 包括旧版老化引擎的非战斗部分(降低宇宙航速,增加被侦测范围)
- 只会生成在非作战舰船上
- 增加新的D插:
- 老化维生系统:降低最大载员数量(但不会降低必要船员数量)
- 受损武器底座:降低炮塔转速,增加武器后坐力
- 缺损自动化系统:增加必要船员数量
- 老化护盾:增加护盾所受伤害
#### Bug修复
- 修复了同一帧内反复点击某些滚动条所导致的崩溃
- 修复了某些情况下即使退出雇佣协议也会在通讯目标上错误地显示有些雇佣协议的问题
- 修复了固定槽位武器在战斗内UI中图标显示错误的问题
- 修复了在生涯中打开数据库然后立刻加载任意存档时导致的内存泄露
- 修复了加载存档后退回主界面再打开战役装配并选择重置战役后导致的内存泄露
- 修复了同一个管理员可能同时管理多个殖民地的问题
- 修复了会导致某些特定音效播放错误的问题
#### 中文社区独享的更新事项:
- 改进了中文文本的自动换行功能(仅适用于 汉化mod 和 国产mod),不会在[]、{}和()内换行(允许使用它们来换行高亮标记)
- 会识别中文标点符号,不会在标点符号前断行
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2021年3月26日的内容:
#### 战斗调整
- 战斗中的视角镜头平移有了改善
- 应该不会在镜头停止运动后继续“惯性滑动”
- 修复了可能导致镜头沿某特定轴线移动错误的问题
- 总之手感应该不会变化太大
- 选择空武器组后,会正确地把此前选择的武器组的射界标识取消
#### 武器/战机调整
- 轻型突击炮:后坐力减半
- 风暴针刺:
- DPH 75->50
- 幅能产生 65->35
- 精确度下调
- 武器发射的视觉效果现在更接近重型针刺
- 离子脉冲:DPH 75->90
- 脉冲激光炮:幅能产生 110 -> 100
#### 船体插件调整
- 救援穿梭舱
- 所需装配点数降低
- 船员损失减免 50%->75%
#### Bug修复
- 自动装配现在会在与前方角度相差45度以内的槽位也安装赛博了,也就是说“修复了玩家不会被带着大量赛博的敌舰暴打的bug”
- 修复了在触发Domain遗弃船后勘探星球时产生的内存泄露
- 修复了音乐二次播放时开启新游戏会产生的内存泄露
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