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原帖地址:
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版权归原作者所有,以下内容是单纯的翻译,不代表咱本人观点。
这个帖子总结了对许多mod的观察,其中很多通过分析,试错,口口相传的规律在此之前都从未被提出过。欢迎探讨我的发现或者提议增加新东西。
术语解释
最好(Should):一个建议,就算违背也问题不大,但是至少要有个理由。
应该(Shall):有必要遵守的规则,你可以违背,但是需要有个有说服力的理由。
一、舰船设计
1. 舰船造型:
1)船的体积最好接近同级别舰船的平均水平,比如一个看起来像统治者那么大的船应该是一艘巡洋舰,因此就被设定为巡洋舰级别。
2)船的尺寸最好不要过大。太大的船不好操作,AI会变得奇怪,数据平衡不好调整,游戏内的特效容易出问题。
3)最好避免完全透明的留边,四边各自留下1个像素宽的透明边来避免特殊情况下的贴图问题就可以了。多余的透明图片面积会增加内存消耗,和误导AI的瞄准。当然,你不用修改已经做好的船(除非问题太大),因为你可能得重做整个舰船的文件。
2. 武器布局:
1)武器槽位不应该过多,护卫舰没有大槽,驱逐舰最多一个大槽,巡洋舰最多两个大槽,主力舰最多四个大槽。对于征服者这类的侧舷开火的船,只统计单侧(炮多的一侧)的武器槽数。这里不包括内置武器,因为内置武器的平衡性可以单独调整。特殊情况下,轻微违反这条规则可以理解。但是严重违反这条规则是不可容忍的。
2)应该认为通用槽位优于单一种类的槽位。通用槽位更容易造成不平衡的强力装配,拥有通用槽位应该被视为一项优势,用来平衡一项劣势,比如较少的武器槽数量(比如厄运)。
3)武器射界最好设定得保守一些。复数武器射界互相覆盖是一项巨大优势。如果船有太多覆盖正面的炮塔,可以考虑把其中一些改成固定炮。
4)武器射界应该符合船的外型。根据一个武器在船上的具体位置,一个武器不应该能够射穿船体的一部分攻击被遮挡的方向。
5)通用槽,能量/导弹槽,实弹/导弹槽最好少用。这些槽很难调整平衡性,而且不容易装配。因为导弹槽多容易形成导弹一波流的极端装配。这些种类的武器槽其实可以视为更给力的导弹槽。
6)实弹/能量槽最好也小心使用,带有很多这类槽位的船不容易配装,并且复合槽不像单一槽那样可以装低一级的炮。当然,跟其它槽比起来,实弹/能量槽的问题较小。
7)除了飞机和无人机,最好避免使用隐藏的武器槽。隐藏武器槽更容易造成问题,特别是装上导弹武器的时候。
二、舰船数据
1. 船体结构:
1) 护甲不应该过高。打护甲值超过攻势两倍的船不但无聊而且不平衡。
2) 质量最好符合舰船的级别和视觉观感。质量太大或太小都很容易造成奇怪的碰撞效果。
3) 结构值最好符合船的视觉观感。看起来更纤细或者更肉的船可以相对拥有更少或者更多的结构值。
2 .武装点数(OP):
1) 武装点数最好至少足够每个武器槽安装一个基本武器,基本武器所需OP点是小槽2点,中槽8点,大槽16点。
2) 军用船只的武装点数最好足够每个武器槽安装一个标准武器,并且余下足够的OP点大概一般的辐能总量和辐能耗散。标准武器所需OP点是小草5点,中槽10点,大槽20点。装完武器,护卫舰应该有额外10点OP,驱逐舰20点,巡洋舰30点,战列舰50点。一个好的方式是先根据武器槽数算出所需OP,然后根据船的级别额外增加15/30/45/70点OP。当然,一些船的OP会跟这个方法算出的相差很大(比如战列舰一般有115+额外OP)
3. 需求人数:
1) 骨干船员最好不要比原版同级别的船少太多。除非这个船的补给消耗对应调高,或者有内置高维护船插。10个人开一艘驱逐舰可能就不行。
2) 骨干船员最好也不要比原版同级别的船多太多。1000个人开一艘巡洋舰可能也不行。特别是人多使得减少船员需求的技能和船插实用性大大提高。
4. 后勤数据:
1) 舰队点数(Fleet Point)应该体现一艘船的实际战斗能力。舰队点数主要用在生成舰队和评估舰队威胁上。原版的标准是高级护卫舰6+,高级驱逐舰11+,高级巡洋舰16+,高级主力舰26+。
2) 出场补给消耗应该体现与原版的同级船相比的战斗能力。
3) 战备恢复速度最好像接近原版的同级船,根据船的可靠性相应调整。
4) 每月补给最好和每次出击补给相同。
5. 辐能数据
1)前盾的钝角应该是偶数,否则在转化为全盾是钝角一半不是个整数。
2)护盾效率应该合理。原版最好的护盾是0.6效率,一般的盾是0.8,稍差的盾是1,最差的是1.2。同时要考虑辐能总量,辐能总量高盾抗就相对容易。
3)辐能总量和辐能耗散的比例最好和原版一样,这个比值是护卫舰12.5,驱逐舰16.67,巡洋舰20,主力舰25.可以根据情况调整。
4) 钝角最好是个常见角度,原版中的角度包括45,90,120,150,160,180,270,300,360.
6. 航行:
1)大地图航速最好向原版看齐,飞机11,护卫舰9-11,驱逐舰8-9,巡洋舰7-8,主力舰6-7.注意11速是很稀少的,保留给最快最好的船的。大地图航速低是一项重要劣势,特别是低于8速。很多人宁愿带又贵又弱的高速船,也不愿意带性价比高的低速船。
2)油箱容量最好大致想原版看齐。一般的船能在超空间跑40-60光年,省油的船能跑80-100光年,破船大概也就20-30光年。油船是例外。
3)每光年耗油最好与原版大致相同,护卫舰每光年1桶油,驱逐舰2-3桶,巡洋舰3-5桶,主力舰10-15桶。严重违反这条规则可能会造成一些生涯模式的重大问题。当然,拖船是例外,但最好没拖一艘船每光年耗5桶油。
7.文本描述:
1) 所有舰船和涂装都应该有对应的描述。
2) 所有的舰船系统都应该有对应的描述。
3) 文本描述的第一段应该能完全显示在鼠标悬浮时的弹出窗口里。
8. 船的价格和稀有度不应该是调整平衡性的重要数据。如果一个船的属性全面的比同级船要好,只是更贵更稀有,那么可能就要调整一下了。后勤数据是更好的最终平衡性调整手段。
9. 不应该用明显的弱点去补偿明显的强项,因为玩家可以扬长避短。而且这类不寻常的船AI也不懂怎么用。
10. 所有玩家有可能亲自操作的船都应该有一个战术系统。
三、船体文件
1. 轮廓:
1)船的轮廓应该是一个多边形,非多边形(比如4点构成的沙漏)会导致不可预知的问题。重叠的边和顶点只要不越界就没有问题。
2)船的轮廓最好适当简化,避免没用的顶点。轮廓过于精细会导致碰撞检测变慢。极光是个很好的例子。
3)大的空心部分最好抠出来。典范是个很好的例子。
4)总体轮廓最好是个凸多边形,大的凹陷可能会导致AI出问题。
2. 半径:
1) 船的中心应该是船的重心。
2) 船的碰撞圈应该覆盖整个船的轮廓。
3) 船的护盾圈应该在船的碰撞圈内。
3. 武器:
1) 武器的中心应该就是武器槽的中心,如果这会导致武器互相覆盖或者看起来很蠢的话,可以例外。
2) 直接画在船上的内置武器的炮角应该为0.
3) 相同尺寸和类型的武器不应该互相重叠。
4) 固定炮台最好有5度炮角,如果炮位在两侧的话,可以有10度炮角。
5) 如果武器会相互覆盖,应该让大型武器覆盖小型武器,因为大型武器贴图在游戏里总是在小型武器贴图之上。
6) 最好避免武器之间互相覆盖。当然,如果船的造型使得这种武器布局看起来可以接受的话,也可以例外。
4. 引擎:
1) 自定义引擎类型应该写在engine_styles.json这个文件里。在船体文件里定义引擎效果会导致混乱并且维护很麻烦。
2) 引擎最好离开船的贴图1个像素的距离。当然,有时候也可以根据情况调整。
3) 引擎数量最好是越少越好。如果多个喷射口的尾焰可以被合并而不会看起来不自然,那么就合并吧。引擎效果很占CPU的
5. 船最好不要引用TwigLab,当且仅当你有一个有说服力的理由的时候再用。因为这是大量的额外工作,可能会导致问题,并且维护很麻烦。
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