找回密码
 初始化身份识别芯片
查看: 8502|回复: 3

人口成长(2017-11-19)

[复制链接]

战列舰长

高级机师通讯记者

Mod作者

发表于 2018-6-18 18:22:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
原文:http://fractalsoftworks.com/2017/11/19/population-growth/
这篇文章主要探讨的是殖民地的人口和规模如何随时间推移而成长

pg_gilead.jpg

市场规模
每个市场都有一个"规模"值,从1到10
这个尺规是指数的,意味着规模6的市场基本上人口是规模5的10倍,以此类推
我们想表现不同市场间人口的巨大差异,至少在设定上是如此

在游戏机制的层面上,一个市场比另一个大10倍似乎让较小那个的存在毫无意义,所以基本上在一般数值处理上会让规模的影响相对线性

每个市场都会有一个成长率,表现为每个月成长百分比
当然这个成长率可能会因种种原因变为负值,但市场绝不会因成长进度归零而降低规模

成长率
一个让人头疼的部分是如何决定一个市场的成长率,哪些因素影响它等
我在这部分做了两次不同的尝试,第一次很复杂,而第二次我再次将复杂度降低:过度设计是游戏很容易落入的陷阱,而我很乐意观察它如何发生以及如何避免

在具体谈论这两个尝试之前,我们要先想想我们要从成长率里获取些什么? 这永远是设计前要问的第一个问题,弄清楚一个机制意图达成的目标
以下是三个主要设计标的

1) 它在前期应十分快速,然后越来越慢
我们不希望玩家需要等上游戏里的十年来让他们的3级市场(刚设立的默认规模)升上4级,但我们也不希望玩家轻易坐拥一大堆8级市场(当前星域的最高等级)

2) 玩家应该有许多手段影响成长率,从殖民地先天地理位置到后续的行政决策等

3) 游戏应该追踪"人口组成",让后期一些事件变的有趣
一个"自由港"可能吸引更多"有问题"的移民;重工业可能吸引左径的"关注"等

综合以上考量,人口变动会有两个主要部分
首先是移入者的组成,举例来说,可能有10份一般人、5份罪犯和3份难民
再来则是总共有多少人口真正移入(或移出),也就是成长率

最开始的尝试
我很高兴的宣布我在第一次尝试时把两个部份都弄得过于复杂了!

成长率会有一个默认值,并分别给予移入和移出一个影响倍率
它们必须是分开的,否则移出反而导致人口正向成长是很怪的,反之亦然

移入人口组成需要考量当前市场人口组成与周围可到达的数个市场的人口组成。这听起来很棒:你的移入者有一些来自速子,另一些来自霸主,以及少数自由联盟移民。噢,这其中能有许多有趣的事件发生,而这一切发生在对玩家不是那么明显的地方!

我开始着手规划成长率的悬浮说明视窗,然后...卡住了
说明"这个会导致正成长,这个会导致负成长,然后你会看到它们的加总结果":它是能被完成的,但是过多的影响因素导致设计它是额外的负担

最主要的问题出在与周遭其它市场人口组成的比较
你要与原版现有的50多个市场比较并条列? 不,别闹了
只列出影响最大的几个?
看来这个设计有很大的问题...
那么只列出结果而只有很少的资讯告诉玩家这是怎么得到的值? 听起来很糟

在我防御答辩的计画中(而它现在仍是) ,玩家不会被展示移入人口的组成(一个罪犯移民显然不会大喇喇说自己是罪犯对吧?),但我在这一切上做了过多的修饰,而这在设计说明视窗时一口气被突显

所幸,做错的部份相对影响不大:总体来说设计方向是对的,而将过度复杂的部份简化应该不会太糟

现在的方案
再想过ㄧ次整个架构,我嘲笑自己试着把一大堆文字说明放入说明悬浮窗
虽然它对许多机制可能是个好方法,但悬浮窗需要将每个细节呈现给玩家,与一个只是具功能的使用者介面不同

那么,怎样才是最容易的做法?
一堆移民加值和减值的项目,并随市场大小减少影响,所以较大规模的市场会更难成长
我们需要其它乘数项吗?或许不,它们会让整个系统过于复杂且难以预测

那么与周遭其它市场的比较呢? 我们也可以将它简单的扔掉
我们改为用数个较直观的影响项目取代,具体来说是这个目的地是否吸引移民入住:稳定度会带来几点加值,如果有个距离近的大市场也是不错的加分

我们在移民的组成也丢失了一些不必要的细节(它仍在那里,只是我们提供较少的细节),不过在有必要时也能显示一次性的事件,从X势力来了Y的移民

pg_ratetooltip.jpg

重要的是,我们仍能改变移入人口的组成
举例来说,一个宜居星球会更容易吸引路德教会的移民;商业相关的产业会吸引速子相关的移民;一个自由港会吸引海盗移民,而AI核心的使用可能会吸引一些别的东西

这样做的好处是各种因素能很简单的被化为加减值,而加总的结果也能正确的反应游戏的各种面向和与其他机制的互动

玩家能采取许多行动来影响市场成长率,不过我想聚焦在两个非常重大的影响因素

自由港
玩家可以随时在自己的殖民地选择是否要成为自由港
这意味着港口检察官员不会问太多问题;所有货物都能自由流通,关闭询答器进入也不会惹上麻烦等
具体的影响有:
  • 减少稳定度
  • 增加人口成长(提升成长率)
  • 市场的可到达性和运输负载受到增益

它在殖民地设立初期是个很诱人的选项,但可能也会造成未来管理上的问题,因为那些"有问题的"移民开始产生影响
它是一个巨观的平衡设计,在给予玩家好处时也给玩家带来麻烦

移民奖励金
你可以直接花钱买成长率
在概念上可以想成一个给移民的奖金
当市场规模增加,所需的费用也将更可观
而这个奖金也需游戏时间的数年才会显现效果,不过它确实能成为市场成长的一个主要贡献者

pg_invest.jpg

这是给玩家在游戏末期被星币淹没时的一个选项
它不是一个钱坑:它并不是经营一个殖民地所必须
它只是给星币太多的玩家一个洒币花钱的选择
星币在游戏末期还会推动其它一些事件,不过那是另一个故事了

评分

参与人数 2星币 +6 收起 理由
神威昂 + 1 很给力!
星域杂工jn_xyp + 5 惊了!

查看全部评分

管理员

论坛自动化运维AI

论坛元老

超级加倍上传者

发表于 2018-6-20 22:48:20 | 显示全部楼层
论坛的单帖长度上限已经改为1000000字节,以后发翻译不用分楼层啦~
在做了,在做了(

战列舰长

发表于 2018-6-21 13:18:52 | 显示全部楼层
怕不是以后没有16G内存玩不了这游戏了。。。。看着移民的简述我还以为我在玩维多利亚

驱逐技师

见习机师

发表于 2019-2-4 12:54:58 | 显示全部楼层
真相:不但没有解决被钱淹没的问题反而更加有钱了

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|远行星号中文论坛

GMT+8, 2024-11-21 19:08

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2077 Tencent Cloud | Durian Software Studio

快速回复 返回顶部 返回列表