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[游戏技巧] 远行星号装甲伤害计算科普

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管理员

原初の律动

高级机师论坛元老远星汉化组成员战术专家通讯记者

Mod作者

发表于 2018-4-15 20:47:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
本教程只研究伤害计算过程,对于幅能比(Flux efficiency,伤害/幅能)、推荐装备、推荐船插不作具体研究。

本教程参考了官网http://fractalsoftworks.com/forum/index.php?topic=12268.0,里面有更详细的内容,这里为我的研究和总结。


要进行伤害计算,我们首先得知道这个公式。

最终伤害=单发伤害*(穿甲强度(单发伤害))/(穿甲强度(单发伤害)+装甲计算值)



  
        2表示会受到全额伤害
    1表示会受到一半伤害
    所以9/15 + 12*0.5/15 = 1
    当该地区受到伤害且装甲尚未损失时,这些装甲块合计值,即装甲计算值就等于装甲面板值
    此外,当分配伤害超过剩余装甲值时,开始扣结构。
   
   
   

  
  
  
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我们以重型冲击波做例子,DPH500,测试对象统治者,装甲面板为1500.
当前装甲计算值为1500(统治者)
最终伤害=500*500/(500+1500)= 125
那么分配到“2”装甲块上的伤害即为125*1/15=8.33,“2”装甲块原来装甲值为1500*1/15=100,现在受到了8.33伤害,100-8.33=91.67。同理,分配到“1”装甲块的伤害是一半,即4.16,100-4.16=95.4。
若再在同一点进行一次伤害,那么现在装甲计算值只有1375了(因为是同一点,周围装甲块不变,1500-125=1375)。
最终伤害=500*500/(500+1375)= 133.33
不够明显?再来一次,现在合计装甲值=1375-133.33=1241.67
最终伤害=500*500/(500+1241.67)=143.54

143.54-133.33 ≈10
133.33-125 ≈8
我们可以发现,随着装甲受到损伤,它抵抗伤害的能力也将越来越差,可以说,这是“雪球效应”的一种。

接下来我们不用统治者,用咱们绮丽的极光级巡洋舰(800装甲)为例,并使用2种伤害,高DPH 500和低DPH50,做3次同一位置的伤害。
高DPH 500:
第一次伤害:500*500/(500+800)=192.3 装甲:607.7
第二次伤害:500*500/(500+607.7)=225.7 装甲:382
第三次伤害:500*500/(500+382)=283.4 装甲:98.6
可能第二次/第三次时该位置的中心装甲已经被扒光,开始扣结构了。
低DPH 50:
       第一次伤害:50*50/(50+800)=2.9
       好低的伤害!几乎有(50-2.9)/50=94.2%的减伤了!但是,为了让低DPH武器面对高装甲几乎无法造成伤害的窘境消失,远行星号有个最大装甲减伤百分比,默认是85%(LV1冲击缓解技能可提升至90%),所以这次伤害最低为50*0.15=7.5.
       第一次伤害:50*50/(50+800)=(2.9<7.5)=7.5 装甲:792.5
       第二次伤害:50*50/(50+792.5)=(2.97<7.5)=7.5 装甲:785
       第三次伤害:50*50/(50+785)=(3<7.5)=7.5 装甲:777.5
可以发现,如果失去了最大减伤,可能装甲总计掉落不超过10点!可能这个例子不太清晰,但是换算其他船、其他dph的武器,可以发现最大减伤保证了一部分低dph武器的输出,但不能否认的是,低dph的穿甲效率比起高dph武器要低太多

于此同时,虽然有最大减伤,还有最小装甲计算值,一般最小计算值是5%(LV2冲击缓解技能提高至20%),统治者即1500*0.05=75,也就是说,即使你打的地方装甲都空了装甲计算值依旧算作75。如果有技能, 那就是300
这就是现在破片武器扫不动结构的原因,重装甲战舰对低DPH的抗性实在太高。

为了加深印象,我们引入技能。
重型冲击波VS极光:
你拥有Lv3的目标解析,即获得50%的额外穿甲强度
可以发现,穿甲强度=500*(100+50)%=500*1.5=750
那么公式最后是:最终伤害=500*750/(750+800)=241.9
没有技能的最终伤害相差50,较原来提升了四分之一的伤害
不够明显?我们来看重型冲击波VS统治者。
最终伤害=500*750/(750+1500)=166.67
没有技能的最终伤害相差41.67,也就是较原来提升了三分之一的伤害

同时,在拥有LV3目标解析的同时,我们再拥有LV3的武器专精,武器伤害增加15%
此时,单发伤害=500*1.15=575,穿甲强度=500*1.15*1.5=862.5
攻击极光,最终伤害=575*862.5/(862.5+800)=298
没有技能的最终伤害相差整整105.7,提升了55%,也就是一半的伤害
还记得导弹专精+25%导弹伤害吗,一发黄雷1000高爆,打甲上DPH2000,穿甲强度2000*1.15*1.25*1.5=4312.5……可见拥有技能是多么可怕的一件事。

还有许多船插,例如重型装甲,他们都能带来切实的收益,在此不一一赘述了。
哦对了,结构是怎么伤害的?我们举个例子,高爆伤害对甲2倍,对结构1倍,如果死神鱼雷击中某个地方,那么单发伤害、穿甲首先用2倍,即8000,若一个装甲块原来值为200,你对他造成1000伤害,那么200-1000=-800,因为之前计算是高爆对甲的原因,实际对结构造成伤害除以2,为800/2=400.

注意,死神鱼雷、黄皮等导弹/火箭弹部分拥有着AOE效果,他们击中一点时,会囊括更多核心部分/边缘部分的装甲块(取决于AOE全伤/半伤范围),这也是他们拆甲比一般抛射物快的原因。(请看我的武器伤害类型教程)

总结:
1.在绝大多数情况下,高DPH比低DPH伤害更强,部分动能武器伤害计算即使减半,DPH依旧很高。
2.提升装甲带来的减伤收益是巨大的。
3.装甲受到的伤害越多,减伤越低,所以要注意调整船的朝向,不要让一个位置的装甲多次受伤。
4.死神鱼雷毁天灭地。



咆哮吧!生命的大鼓!
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如果对我的mod有任何疑问,请用论坛的消息功能私聊我。

巡洋大副

发表于 2018-4-17 15:12:50 | 显示全部楼层
利害! 技術貼支持
雖然我就看懂總結

战列舰长

发表于 2018-4-21 13:22:47 | 显示全部楼层
蟹蟹科普

巡洋大副

发表于 2018-5-1 13:55:05 | 显示全部楼层
装甲的伤害计算验证了高DPH武器的有效伤害能力
接下来舰长们继续纠结射击频率和精度好了A_A

巡洋大副

论坛元老

发表于 2018-5-6 13:53:01 | 显示全部楼层
多谢

战列舰长

狂飙突进

发表于 2020-2-14 02:50:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 CHAKRO 于 2020-2-14 02:59 编辑

(已编辑)
赤红炮手

战列舰长

发表于 2020-2-16 21:00:49 来自手机 | 显示全部楼层
像死雷和卢德之锤发射舱简直太BT了,余晖的驱逐舰有些会带死雷发射器,而辐射级有时会带卢德之锤发生舱,攻势的盾一旦没了就当场凉凉,我XIV攻势重型装甲加炮塔装甲将近2500的装甲就被辐射用路德之锤轰了两拨就半血了,后面打余晖再也不敢莽。

巡洋大副

发表于 2020-11-24 16:42:48 | 显示全部楼层
专业~

战列舰长

发表于 2021-1-17 21:51:31 | 显示全部楼层
死雷面前人人平等。如果不够再来一轮

巡洋大副

发表于 2023-2-2 08:22:56 | 显示全部楼层
关于装甲单元那个一堆1122的图我补充一点,最中间的二就是直接中单的装甲单元,相邻的单元会直接提供全额的装甲值,在远一点的就是50%的装甲值,而每块装甲的装甲值则是总装甲的1/15.

战列舰长

发表于 2024-1-23 09:40:26 | 显示全部楼层
持续性激光爱好者哭
怪不得一直biubiubiu,打了对面好久都不掉结构

战列舰长

发表于 2024-3-9 11:06:11 | 显示全部楼层
只要不是DPH极端的低的武器是可以配合DPH高的武器在拆完护甲以后迅速摧毁结构的。而且在对付护盾时DPS才是更重要的要素。所以像是赫炮这种东西也并非没有用武之地
左舷弹幕太薄了!高强度激光右移五公分!

势力巨擘

发表于 2024-8-20 11:39:06 | 显示全部楼层
有些地方没听懂……
1.船体剪影图上的小方块就是装甲块是吗
2.每一个装甲块的实际装甲值是面板数据的1/15?
3.对于风筝这样体积较小的船,持续攻击同一装甲格能否最后洗光全船的装甲?(假设它没有在装甲洗光之前就被打光结构)
4.如果2*2的四个相连的格子同时受到伤害,那么以任何一个方块为中心,它们都在彼此的造伤表格中间“2”的位置,这是否意味着相比于单独承受同等威力的单体攻击,四个格子受到范围攻击时,每个格子受到的伤害都会变成4倍?
5.在上一个问题的情况下,如果每个格子都同时会受到4次伤害,那这4次伤害是先结算上一次伤害对装甲的损伤之后再计算下一次还是全都使用同一装甲值进行结算?
6.鱼雷攻击时是如上面两个问题一样对多个装甲块同时造成伤害,然后每个装甲块再独立对受到的伤害按照装甲块承伤表格分摊伤害?还是说AOE有自己的造伤表格,只发生一次伤害但是使用更大的装甲块承伤表格?
7.如果使用更大的装甲块承伤表格,那是否意味着分摊AOE伤害的格子也变多了?相应的降低了实际穿甲效果?
8.鱼雷的“范围伤害”是看具体距离还是数装甲块的个数?
9.增大装甲块的面积能否影响船体对穿甲武器的抗性?会提高还是降低?
10.位于船体边缘的装甲块,按照装甲块承伤表格,在特定的方向上并没有装甲块,这时武器的伤害会丢失还是对装甲块的伤害翻倍?
11.已经被洗空装甲露出结构的装甲块,受到攻击的时候还会将上伤害分摊到邻近的格子上吗?
一点疑惑,希望得到解答

驱逐技师

发表于 2024-8-25 15:02:20 | 显示全部楼层
护甲血量越厚,带来更高的减伤比例,如90%减伤。
减去的伤害打在护甲上血量,消减护甲厚度(血量),导致护甲减伤下降至70%。
继续减少护甲厚度,护甲血量到0,(这里的护甲血量每片是1/15)
后面的伤害直接去扣结构的血量

暂时看明白这么多

战列舰长

发表于 2024-10-31 08:54:17 | 显示全部楼层
光束武器(包括爆发光束)怎么算它的破甲力,和光束的dps有关吗?

点评

参考文献https://fractalsoftworks.com/forum/index.php?topic=12268.0里面的一段(个人不清楚这种是否可以直接转过来,如果这种行为是不正确的,我会删除这条) Finally, to calculate beam damage against armor,  详情 回复 发表于 2025-2-27 20:48

巡洋大副

发表于 2025-2-27 20:48:21 | 显示全部楼层
安然舰娘 发表于 2024-10-31 08:54
光束武器(包括爆发光束)怎么算它的破甲力,和光束的dps有关吗?

参考文献https://fractalsoftworks.com/forum/index.php?topic=12268.0里面的一段(个人不清楚这种是否可以直接转过来,如果这种行为是不正确的,我会删除这条)
Finally, to calculate beam damage against armor, cut the DPS in half for a good approximation. In actuality, beams are doing damage every 1/10th of a second but also have charge up and charge down times that have a reduced damage value (1/3 to be exact). For the burst beams, like Tachyon/Phase Lances and the PD Beams, this becomes pretty important as does the length of their burst duration. These weapons are performing very rapid damage calculations but they're base damage is relatively high (divided in half for the armor calculation) so they're something like a high rate-of-fire and high-damage/shot weapon with limited duration, if that makes sense. For something like the High Intensity Laser, don’t forget to also factor in the High Explosive modifier (which turns it back into a 500 DPS armor-killing murder laser).
软件翻译结果:最后,为了计算光束对装甲的损伤,将DPS减半以获得良好的近似值。实际上,梁每十分之一秒就会造成一次损坏,但充电和充电时间也会减少损坏值(确切地说是1/3)。对于突发波束,如Tachyon/Phase Lances和PD波束,这变得非常重要,其突发持续时间的长度也是如此。这些武器正在进行非常快速的伤害计算,但它们的基础伤害相对较高(在装甲计算中分为两半),因此它们是一种高射速、高伤害/射击的武器,持续时间有限,如果这有道理的话。对于像高强度激光这样的东西,别忘了还要考虑高爆炸性改性剂(它会把它变成一个500 DPS的护甲杀人激光)。

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