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玩具箱差不多算是一个?_(:з」∠)_
不知道什么时候来个模组可以将殖民地和舰船设计结合一下,搞个科研项目机制之类的(远目)
比方说整一个面板专门管理科研推进,一开始选择一个学说路线为主,然后能逐步搓几个(各方面性能更差的)原型机出来,通过战斗或者殖民地建筑之类的获得研究资料,然后反过来提升相关原型机的性能,最后定型给出蓝图。
这里简单参考其他模组来推测的话,可行性应该是尚可的:制作独立的UI面板可行性参考重生,至少也可以放在网络面板里。原型机和早期迭代版本的生产可以参考酒馆事件卖船的机制,这样脱离蓝图机制应该也是可行的。战斗获得研究资料的机制,也可以参考FSF母舰拆零件的机制,至于具体获得资料需不需要细分类别就不是可行性层面的问题了。直接给出蓝图可能稍有些不符合设定,必要情况下也有工业革命的复写作为先例。武器蓝图和船插估计也是可行的。
这样可以搞的花色其实很多,比方说“科技树”,例如研究几个船插出来之后才能研究内置了这些船插的部分舰船,或者研究某种武器之后才能研究直接装备了这种武器的舰船什么的。甚至往复杂了考虑的话,科技树也可以分支或合并……
甚至还可以考虑弄出巨舰工程来,通过一系列子系统测试舰(强度应当相对受限,但不应过于羸弱,或部署点占用足够小亦可)获取多种不同的试验数据,通过长期战斗来最终搞出某种牌面级巨舰之类的(而且这样一来不同于简单的星币限制,而可能形成一种更严格的终局限制,如此一来即使战斗力相对超模也是合理的了:作为一个游戏而言,没必要在这种最终成果层面的东西上继续卡人水准了。但这种情况下为了避免重生的影响,即使这一存档而言不使得这一舰船有唯一性,也要避免直接给与玩家蓝图的情况,而应当直接给与玩家舰船本身)。
另外,在平衡性角度上,一个未完成的舰船,各方面应当弱于同类舰船,且不应有部署点优势(即使是部署点优势也可能导致意外的原型机强于成品的可能性_(:з」∠)_),但个人认为可以具有后勤消耗优势,另外低CR上限特性似乎也可以考虑。一个定型的舰船,其强度应当是根据其在科技树的位置决定的:较为前期的舰船在通常情况下质量应当近似但略逊于同类舰船,且有定位或特性上的差异;前置更多的舰船,则应当适当的强于同类舰船了。对于主力舰而言,或许则应当弱于原版主力舰,但以类似前述巨舰工程的形式来研究出一种优于原版主力舰的量产型主力舰似乎也是合适的。
现在唯一的问题是我不会Java
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