本帖最后由 光辉王剑 于 2019-9-30 16:02 编辑
首先道歉道歉道歉道歉道歉道歉。。。。。。之前的教程实在是太过于粗糙了,以至于我自己都看不懂来着,好吧,这次的教程主要目的是补足之前教程中间缺失的细节细化,以及很多小伙伴们问我的泛光的运用以及使用规律什么的。那么这次教程的范本呢,就是这个哒!!!
才怪,是这个。 我们的目的呢,是把中间的日冕和耀斑画成左面日珥的样子。警告,这是进阶教程,要解决的并不是你能不能“画出来”的问题,而是解决如何“画得好”的问题。如果你对ss这款游戏的舰船绘制风格并不了解的话,请去论坛看我上一篇由议长代发的教程。那么就开始吧~
我们来对比一下这两个船细节的差异 。 可以看出,虽然远看都还不错,但是一旦拉近了就会发觉细节的巨大差异。那么我们本次的教程呢,就是详细解释这种差异的原理是什么,以及和大家共同制作这两艘舰船。
我依旧强调一下,萌新和大佬的差距并不完全是细节上的差异,而是在于整体效果。这里不多做赘述,但我还是要提醒各位,想要画细节之前,请先确定自己舰船“整体好看”,确定的方式就是做剪影。 可以看到我的船即便是做成了剪影也能够很好的体现舰船的风格。
那么确认无误之后我们就可以画细节了。我喜欢把细节分为以下两种(我是说远行星号这个游戏的画法):纹路与结构。这里说的都是局部方面的小细节,并不是说你大体结构的问题。
我们先讲理论:
纹路是指:没有明显结构关系的,用于表现平面上凹凸关系的“线条”(加粗)绘制手段,上面这句话可能比较难以理解,简单来说就是下面这张图的样子:没有明显的高度差,只是用线条表现舰体出现的小范围阴影。这样绘制的目的是(以下是重点):通过并不是很具象的纹路,体现玩家镜头与舰船的距离,并与舰船的大结构形成对比,最终达到“表现出这艘船很大”的效果。也就是说,我们在绘制纹路的时候,千万不要具体用线在一块板子上画出具体的结构轮廓,而是大体的表现一下“这里有个凹槽”就行了。千万要记住,这些只是因为高度差而形成的小阴影,并不是舰船大规模的结构,不要去给我画这个凹槽的暗部、斜面以及反光什么的。纹路的目的是衬托出你这块板子的整体效果,而并非是纹路周边的效果,因此,考虑到节奏感的问题,必须要进行一定的取舍:如果你要表现这块板子是一块非常平直的板子,并且拥有金属质感,同时还和凹槽相互垂直的话,请像我一样在纹路的周围点上高光;如果你要表现这个板子是弧形的,请以纹路这条线为基准向外拉渐变。
结构是不同于纹路的存在(注意我依旧说的不是舰船的整体结构,而是局部结构突出的画法)。不多废话,结构如下: 请问各位有没有理解我说的点在什么地方,如果说纹路是为了让舰船显得大一点,而结构就是让舰船显得小一点。(原理是由于大物体透视的问题,就比如说你站在大地上,看到地平线是平的,你就会觉得地球很大,但是你站在外太空,看到地球是圆的,你就会觉得地球很小)。所以呢,结构的绘制与纹路相反,我们要精确地体现出物体的明暗关系,来创造物体的“体积感”(加粗)。也就是说,画师可以通过刻画舰体结构来表现物体之间、平面之间的高度差,或是表现具有一定倾斜角度的平面。
以下是光效教程,我把远行星号的光效分为几种,分别是:人造光源与环境光源。人造光源的颜色、强度根据你mod的具体设定而定,可以是我这种走明显光路的,或者是表达灯光效果的,或者是表达武器、引擎这类发光部件的效果的。这类灯光种类繁多,而且并不是随便画画就可以敷衍了事的。这要求我们要明确的知道灯光的形态、原理。
比如:在这个日珥上,甲板上的指示灯我仅用了一个像素来完成,因为我知道,指示灯相对于大面积覆盖的能量回路来说,瓦数很低,功率也很低,但是有很强的指示效果,也就是会非常显眼。因此,我选用了通过一个像素的白色来点出指示灯的效果。然而呢,相比于指示灯,日珥全舰覆盖的金色能量回路则是充满抛瓦,你就是要让它闪起来。表现手法有以下几个:第一,用两种不同的颜色来表达层次感,虽然看上去都是金黄色的,但是仔细看都会有差异,我在面积比较大的灯光的边缘处保留了金黄色,然而中间则是使用的一些红色,而面积不怎么大的灯光处则是干脆简化为橙色,而根据高低远近不同,又呈现出不同的颜色。表现手法第二个:光柱的使用,不知道各位有没有听说过丁达尔效应,总会有一些粒子或者能量的粉尘溢出能量回路,那么在能量最强大的地方,就会形成光柱。自创画法,说真的在远行星号这个游戏里就没有几个这么画的,所以用的要慎重,除非你是像我这样闪闪发光的势力,否则一般不要用光柱。表现手法第三个:泛光的运用。这是很多小伙伴问我的问题,说到泛光怎么用,请看下面,我会联系上环境光一起解释。
环境光,主要是星球、星空背景下物体受到的光,多以冷色调为主。我的船没有颜色的涂装,那么我的色彩就是光给的,联系上刚刚说的泛光,我来解释一下泛光的用法以及环境光选色的手法:首先,我确立的橙黄色的人造灯光,于是我选择了橙黄色的互补色蓝色作为环境光来使用。这样就得出了第一个结论:环境光的选色要与主色调有一定差异,这样才会有立体感,或者是给装甲附上一种通透的质感。选色上并不一定是要互补色,这里需要有一定的色彩基础,不懂的小伙伴去网上找视频学,限制与篇幅我不解释这个问题。当你舰船偏冷色调时,你可以在舰船的边缘,或者是偏向于舰船“底部”位置上画上一些淡淡的、青蓝色的光。或者是你的舰船偏暖色调,你可以在舰船的中央或者是舰船的“高处”打上一层淡淡的橙黄色光芒。颜色越丰富,画面越好看,但是一定要注意节奏感,你画的五颜六色的样子可别说是看了我的贴学的。 接下来我来讲泛光怎么画,解决一下“知道了颜色怎么选但是不知道该画在哪里”这个问题。泛光有较强的扩散性,受到物体遮挡的效果没有点光源投射光那么严重,也就是说,你只要在灯光能够照到的位置,用喷枪打上一层颜色,调低透明度,给个发光图层就好了。
这样理论部分就大功告成了,我们不妨来试一下: 我们先从纹路开始画,注意不要一开始就把所有细节都画好,这样会导致各部分的细节出现风格上的差异,一定要从简单到复杂一层一层的加。注意我给大家展示了纹路从简单到复杂的不同阶段(由左至右)。 好了我们用这种方法把整艘船都画完。
好了这俩货的纹路画完了就长这样。 是不是感觉这样完成度已经很高了呢?这里确实已经达到了我之前说的“让船看起来很大的效果”,这两艘船在起型的过程已经完成了结构细节的刻画,所以这里没有,按理来说,结构刻画实在纹路刻画之前,画一艘船的顺序应该是起型——刻画大体结构(区分大色块)——刻画局部结构(细化)——刻画具体的舰体成分(画舰桥啊、武器槽位啊什么的)——然后再画纹路,最后调整。这是我熟悉的画船顺序,根据每个人不同可以调整,但是请注意,不要画一会儿调整一会儿,然后再画,反复刻画,然后把之前画的细节糊掉再画。这样会严重拖慢你的画船速度。
好了好了,接下来就是大家期待的duang特效的时候了,我们来画光效。首先从环境光画起,我们用喷枪在舰体边缘弯下去的地方,以及人造光照不到的表面画上蓝色。 接下来我们绘制人造光的光路本体。 最后我们用发光图刻画光柱,使用喷枪(软)绘制泛光,使用喷枪(硬)来绘制光柱。最后细微调整,那么就算是大功告成了。
不过话是说画完了,这个还只是初稿,后续依旧会有非常复杂的细化过程。从动笔到现在为止,这两艘船总共画了三天近30个小时,之后大约还会有20小时的工时。不得不说,ss舰船的工作量是真的大。不过呢,教程到这里就结束了,这个教程算是讨论了一下原理,然后给大家展示了我画船过程中的一段,如果各位是和我一样画船的呢,可以尝试着借鉴我这个过程来完成自己的作品,希望能够帮到大家~ 另外我征求一下意见,镇楼图是楼主画的,这个是楼主的本体画风。楼主之后会画这个势力的印象插画,那么依旧选用这个画风是不是会有点违和感呢。。。。。。希望能够征求到大家的意见,关于后续场景、人物的插画问题。
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