本帖最后由 FAX 于 2022-9-6 10:50 编辑
该blog 由Alex发布于2022年9月1日
生涯内容的一大设计目标就算为玩家创造出战斗的机会。虽然这并不意味着在生涯添加的一切都要引导玩家去战斗,不过无论如何要始终牢记这一点——新机制的特性是如何为战斗创造背景,或将玩家引向战斗?
如果你是这游戏的十年老粉,那这些内容你肯定曾经看到过,我就简单说说:这篇博客将会讨论建立殖民地是如何在一些方面将玩家引向战斗,这已经在当前公布的游戏版本里成为现实,而我将讨论的改动是关于三个方面:
- 清理当前方法的模糊部分
- 创建一个便于添加各种遭遇战的系统(译者注:应该主要是指为modder开放的部分)
- 建立一个可以用于其他目的的框架,这也许可以在终局中起到作用。
当前方法
殖民地引发战斗的基本方式是它将吸引劫掠行为。小股海盗舰队将会在星系附件游荡,当你前往殖民地时可能遭遇它们。通常你还要从更大规模的海盗袭击中保卫你的殖民地。还有临近的海盗基地——它将给殖民地添加”海盗活跃“的惩罚——需要定期清理。
从概念上来说还不错,但实际上小股海盗无关紧要——你没有太大动力去清理它们,而大规模袭击难以预测,同时调整频率使海盗数量足够比较困难——还有足够的临近海盗基地——但又不会多到让玩家觉得他们在打地鼠。
添加新类型的敌对舰队给正在发展殖民地的玩家处理也意义不大,事实上那也有困难,我们得考虑所有类型的活动,当添加一种新的敌对活动时意味着得降低其他已有活动的发生频率。有更统一的方式来处理各类敌对活动会好得多。
事件机制
为此,我们需要一个新概念,就把它叫做"Event"(事件)吧。初步想法是添加分阶段进行的机制,有各种因素影响事件进展的速度,当进展的阶段抵达时事件将会发生(部分灵感来自于棋类游戏的事件轨迹,你可以在 Heretic Operative 中看到某些相似的要素——这是一款我毫无保留推荐的电子棋类游戏)
为玩家的殖民地附件发生的敌对活动添加轨迹可能听上去不大适合。最开始我没打算采用这种方式——"Event"的概念仍将保留,用在其他目的上。
初步尝试
我最开始的方法将敌对活动设置为常规的网络信息,将玩家不同星系的殖民地分别进行汇报,早期的WIP截图如下:
危险等级:低 压力等级:50% 星系内殖民地遭受debuff:-1稳定,-10%流通 派出的额外巡逻队:无 出现的敌人:海盗
这个方法的问题是,玩家如果殖民多个星系,那他就得看一堆汇报。(不考虑那种玩家用AI核心殖民了半个星域的情况——我不太担心那种事发生,如果玩家的电脑在那个时候还没崩溃的话)
还有个更微妙的……不算问题,应该说是担忧。这种-敌对行动-缺乏与玩家的交互。当玩家摧毁一支敌对舰队将发生什么?建立一个军事基地又会发生什么?在最初的这个方法中,这意味着添加压力机制(如截图所见),有效——但是其他可能添加的互动难以融入。事实上,即使是想让它和军事基地互动都非常困难——希望有足够的压力让这个机制需要被注意,而不是让战斗变得微不足道,或是鼓励在星系内所有星球上建立起尽可能多的军事基地。
换句话说,你想考虑的每一种互动都是一种特例,这不总是负面的,但总的来说将导致互动的类型变少,在硬塞太多互动时还会变得很尬尴。
使用事件机制
这种“每个星系一份网络信息”的敌对活动方法奏效了,并且考虑到了它需要实现的事,但这感觉不对头。因为我同时也在思考"事件"机制,很自然地会考虑到这个机制会不会更合适。我最初的想法是使用事件来替代一个又一个的网络信息(别忘了事件也是一种网络信息,不过有更多的UI空间和细节)
我之所以去做“每个星系一份网络信息”的方法是因为我希望能追踪各个星系内发生的敌对活动的类型,例如当一个殖民地使用大量AI核心时,这个星系内应该吸引更多卢德左径活动,而不是所有星系都增加卢德左径活动。比合理性更重要的是这让游戏更加有趣——当你前往不同的星系时,你会面临更多样化的敌人。
方法2
但“每个星系一份网络信息”还是太多了——与玩家只需要盯着一份报告看相比,这感觉实在没法调整,显而易见的是:我们只能采用单独一个事件机制(方法2),但是对各个星系的敌对活动同时进行追踪。总的事件进度会被共享(进度条上的节点也是针对单独殖民地的),我们能用相同的网络信息来展示你控制的每个星系中所发生的情况。
这样讲可能有点抽象,接下来我们聊聊细节!
因素(factors)和原因(cases)
敌对活动有着多种“因素”——代表着不同类型的敌对行动——海盗,左径等。每个“因素”可以对应多个“原因”,所以如果存在多个不同的原因让海盗对殖民地产生兴趣(附件有个海盗基地、殖民地低稳定度、海盗女王 Kanta 对你的不满——可能你得一直假意为她打工来避免这问题),你就面临更多而且规模更大的的海盗舰队。每个星系存在的因素和原因会被单独列出。
因素同样作用于总进度条“事件进展”不管它作用在哪个星系。事件的阶段性推进将提高对你殖民地所产生的影响(impact)——从“低影响”,只有部分殖民地受到轻微debuff,到“极高影响”,你所有殖民地都将受到更严重的debuff。所以随着时间的推移,如果你对此不管不顾,事件的阶段将会逐级提升。
后果
除了各个阶段,事件的进展还伴随着一些随机后果。在早期,将出现一次小型的海盗舰队袭击你的某个殖民地(当/如果更多新类型敌对活动被添加进游戏,也可能会换成其他事件,虽然目前只有“海盗袭击”这唯一选项)
你所有殖民地都不得不高度关注安全问题并投入更多资源在防御对策上。稳定性降低4,流通性降低40% 星系 风险 当前威胁 情报部门近期指出一个左径狂信徒组织在策划一场针对工业设施的袭击行动,目标为A 当以下条件达成时该后果可回避: 月度因素 近期的一次性因素
当事件进度条超过特定阈值时,还有一个主要的随机后果,发生的事件类型将会提前几个月确定下来,目前可能的事件只有大规模海盗袭击和左径破坏。这种后果将不断重复,一旦事件发生,事件进度将减少相当多(代表事件进展到关键时期时敌对活动的平静)。事件再次发展到这里又会随机出新的事件。
很重要的一点是,玩家将会被提前告知坏事将要发生,而不是像现版本完全随机。玩家还可以采取各种行动来避免这些事件的发生。此外,由于事件进展被抽象为”进展值“,月度因素和一次性行动产生的因素被不断添加在原有的进展值上,我们可以很轻易将各种内容添加进这个系统,最终目标是让玩家在如何处理这些问题上有许多不同的选择,并根据自己的喜好来塑造游戏。
玩家选择 所以在这个机制下玩家有哪些选择?第一……你可以无视敌对活动。殖民地影响不痛不痒,始终成功的海盗袭击也没什么大不了的——它会损害数个月的殖民地生产,导致损失一些出口收益,但未来一段时间将会风平浪静,玩家也可以选择只处理包括袭击在内的直接后果,而让敌对行动以其他方式进行。
第二个选择是对抗进展,建立军事基地来减缓事件进展值增加,在事件发展到一定阶段——在大概进度条一半时——将会有”增加防御开支“进一步降低事件进展值的提升。另外——非常重要的一点——摧毁星系内和星系附近的敌对舰船将降低进展值。如果进展值降低得足够多,将会产生避免后果发生。玩家可以通过做这些事来控制事态,或是投入更多精力使事件进展对殖民地毫无影响——让进度条停在0附近
第三个选择
最后,第三个选择是解决原因。(几乎)所有原因都有解决方案——通常带点叙事风格,帮助玩家在处理问题的同时脑补一个精彩的故事。某种意义上,敌对活动事件是一个玩家可以完成的任务集,每个原因的描述暗示了它的解决方法。举些例子——同时不剧透太多内容——比如,跟临近海盗基地的空间站之王做个交易,降低你对 AI 核心的依赖——或与左径达成谅解,等等。这是事件机制特别重要的一个方面——这里将会新增很多内容(包括某些一次性特殊改装,但是,谢绝剧透!),以及增加更多潜力(译者注:指后续更新和modding层面)。
通过结合使用三种方式(或者是两种,如果不计入”无视问题“)可以让玩家找到适合他们偏好游戏体验。基本上,这些内容是要让玩家告诉游戏他们需要什么,希望在本土星系与成群敌对舰队展开战斗?没问题,只有放着原因不管即可——你既可以得到想要的战斗,又能处理殖民地问题。希望尽可能减少在这方面投入的精力?建立军事基地,解决原因,就万事大吉。想要面对大型海盗远征军?放着事件不管就行了。
扩展和交互 这个系统便于添加各种不同类型的敌对活动。以增加遭遇的多样性。现在只是海盗和卢德左径(尽管你可能会看到比以前更大的左径舰队)。我在考虑的另一个想法(未实装,如果因为某种意外没加入游戏,请别在意)将是速子许可的贸易袭击。Modder 可以想出一些合理的理由,让其他势力的舰队也参与进来。但更重要的是,该系统允许“X事件发生了,在解决原因之前,你将在一个(或多个)星系中遇到全新的敌对舰队”。换句话说,这将是动态系统——后果以各种任务或事件呈现——而不是 debuff 的数据浮动。
为了鼓励玩家采用“对抗进展”这一决策,一旦进展到后期,工业建筑贸易中心将会为你的所有殖民星系添加半永久的悬赏——由在你星系内部运作的独立商业利益集团发布,这既让贸易中心变得更加有趣(这方面还有更多新增内容,但暂不透露),同时你可以看到其他机制是如何与这个系统挂钩的。
最后,这是实现游戏终局内容的基础工作——我认为人们可以通过它很直观地看到“一个受众多因素影响进展,分阶段进行的事件”将如何有助于展现更重大的事件。 |