本帖最后由 scythe 于 2024-1-31 23:37 编辑
前记:
在0.96的更新后,0.97的更新也即将迅速推出。但是在alex新版本的版本更新预告中,部分舰船或武器的数据似乎变得越来越不合理了。于是乎我们决定去反馈一些问题。以下是英文论坛的帖子链接:
https://fractalsoftworks.com/forum/index.php?topic=28553.675 https://fractalsoftworks.com/forum/index.php?topic=28781.0 https://docs.google.com/document/d/1i3JHe0U-Sdp_o8ifIuP8EWQmSFZWi-10MmLEUJzj6f8/edit?usp=sharing
主要提及了导弹武器过度的削弱、龙炎竟然还在加强、惩戒竟然被认为很合理、新护航套件到底是在干什么等诸多问题。希望各位玩家注册账号声援支持一下,可以使用机翻插件等翻译页面来注册账号,也可以使用机翻发帖。发帖时请注意礼貌用语。
想让远行星号免于变成龙炎星号的命运吗?
你的发声对于你的游戏体验非常重要!
正文:
您好,alex。您的更新我们已经收到了,对于远行星号一年一度的更新时节,我们庆祝此番情景。但毕竟更新不是完美的,在这其中,我们发现了很多不符合设计逻辑与常理的设计,以至于我们这些玩了许久的远行星号玩家都对此倍感疑惑。因此,我们对于其中的几个痛点给予给出自己的观点。
Gorgon DEM SRM
我们并不太清楚Frac论坛与英文社区对于戈尔贡的评价如何。在此之前,大部分的主要交流所得是:戈尔贡是一种仅限于一次性的、不适合生涯使用的导弹武器。
alex,我们此刻迫切的想知道你对于一个完美导弹武器的定义。戈尔贡可谓是完美的导弹武器,一次性、作用快速、精准、强跟踪、在几乎任何情况下都能造成伤害,并且总伤极高,因为是能量武器的因素,也可以同时对护盾和装甲造成压力。那些极少数难以造成伤害的情况,则可以以极大量的导弹数量淹没对手——最重要的是,戈尔贡还有它的家人,龙炎,九头蛇,极大补足了对大船输出的不足。
在此之前,对于戈尔贡主要的限制在于其较高的装配点,导致以执法者为首的导弹驱逐舰难以在装配它们后有余地点出那几点至关重要的容量。而对应地,在版本更新之后,戈尔贡的装配点降低了,爆发则得到了削弱,使得导弹驱逐舰有更多的机会点出那几点容量。
那么,戈尔贡的爆发削弱真的重要么?
答案是模棱两可的,的确,戈尔贡的爆发削弱使得戈尔贡砸脸,然后直接让小船升华的几率小了一些,但戈尔贡是一个小槽武器,更像是一个更小的龙炎。但更小不代表更弱——小型导弹槽可能是远行星号中使用范围最广的一种槽位,其大量列装造成的齐射,对于小型舰船来说也是不可接受的打击——800很少么?4秒很多么?即使一轮不能对敌方舰船造成杀伤,4秒后的第二轮呢?第三轮呢?舰船过载都不止4秒,这期间小船已经被戈尔贡洗114514遍了,即使小船有十条甚至九条命,对于数量极多的戈尔贡海来说也是不够的。况且小船没有足够的点防御,戈尔贡的血量也不是点防御武器随随便便就能打下来的。在大部分时候,戈尔贡还是承担着一样的任务,区别则是送了几点装配。
Dragonfire DEM Torpedo
啊?为什么龙炎又加强了?
虽然很不想下决定性的定论,但龙炎正是截止目前为止,整个远行星号中对于游戏环境影响最大的武器。第一次导弹可以在实弹防空的体系外进行斩杀,第一次常规导弹武器具有能量伤害类型,第一次出现盾甲双反的武器…而如此颠覆性的武器,似乎自然要具有颠覆性的效果。而其备弹也是颠覆级的——作为一个中槽导弹,其弹药只有2发,而即使是大槽龙炎,其弹药也仅仅有5发。这似乎是这次加强的理由之一——但是,仅仅拥有2发备弹的它,却是整个中导弹中最通用,最适合大量列装的武器。
首先,龙炎的伤害似乎看起来不算很高,无论是强大的感应空雷亦或者最弱小,没有力量的鱼叉,其总伤,甚至单次伤害都要高于龙炎。那么这么来看,龙炎甚至比不上刚刚被加强的死雷?然而导弹中相当一个需要考量的因素,正是恰好最容易被忽视的命中率。而这正是原版导弹体系相当重要的一个平衡部分,而龙炎则直接越过了这一界限,直接在界限外打击舰船,使得每一丝,每一秒伤害都纵享丝滑。而作为导弹最重要考量部分的与爆发集火效率,其更是完美。4000伤害对于原版驱逐舰来说,仅仅需要2发便可以过载,接着被龙炎,亦或是其他武器无情斩杀——而仅仅是一艘狮鹫,在军官技能与技能的加持下就可以带12发。而在关键的爆发部分,龙炎更是游刃有余。先不论导弹舰船一窝蜂涌上去一起扔龙炎,单艘飞马就可一次性扔出16发——足矣秒杀除典范外的任何一艘舰船,而带有军官的飞马的备弹量足足可以支撑它做5次,秒杀5艘战列舰——而代价则是几乎没有。因为龙炎的锁定距离实在是太长了,超过了任何一个大槽所能稳定拦截的距离。但其他导弹则会被弹幕轻易拦截,强力粗暴的效果,大量无脑的列装,稳定的杀伤成就了龙炎,而现在甚至要加强锁定距离,这更是延长了龙炎的拦截难度,使其成为列装中的列装,玩家手上的香饽饽。
而在关乎生涯的获取难度部分,龙炎和戈尔贡一样,都可以在英仙座联盟的市场上轻易找到,这使得玩家获取戈尔贡的难度几乎没有,相比于难以获取的感应空雷,这更加使得它在生涯中成为一种强大的输出手段。
Retribution Battlecruiser
为什么要提惩戒?因为它实在是太弱了。显然的,惩戒级的机动是主力舰中无人能比的——但是,那有用么?惩戒由于机动失去了太多,除了过于丰富的实弹槽位,它的身上几乎找不出任何其他优点,而以实弹武器作为主要武器进行战斗的舰船,其必然要遵循实弹武器的设计规律。
一寸长一寸强,却要以辐能与dps的代价置换射程,反之亦然。而惩戒恰好两者都缺。其既没有充足的耗散,来支撑自己的丰富的槽位在一个较为安全的距离进行战斗,更没有足够的装甲,盾效与容量,来支撑近距离的爆发与敌舰的集火。作为低科,其也没有足够的导弹进行压制与斩杀,而这正是主宰纪元战舰作战方式的关键一环,可以用于实弹爆发后的继续攻击。而更加悲惨的是,其内置的分控式火控以一个能以炮塔装甲,自动修复组件进行弥补的方式,直接将其作为主力舰最大的优势——射程,给磨平殆尽。而这正是主力舰能够对更小的舰船进行压制的关键因素。这一部分,将在下文的护航插件中有更详细的提及。
那机动呢?机动呢机动呢救一下啊。的确,机动可以为舰船留下广阔的空间,以在战线与各个战场中寻找机会,进行打击。但是硬实力的差距是无法弥补的,即使速度再快,作为一个以实弹为主要组成火力,没有射程的舰船,其最后都要进入敌方武器的射程之内。如果一轮巡洋舰的针刺都可以破开惩戒贫弱的护盾,一轮导弹齐射就可以绕开惩戒的护盾,让其满头大汗,惩戒还怎么在机动过后,进行有效果的击杀呢?最重要的是,惩戒的部署较高,如果它不做事,在高压力的战场上会变成纯纯的累赘。
那么,以全部其他作为战舰的关键组成部分换来机动的惩戒自然成为了一个谁都打不过,只能在仓皇逃窜中转移挪腾的小丑。最后死于一轮飞马的九头蛇齐射,或者是攻势发起的一次万岁冲锋中,急需加强,或许是一次盾效的加强?或许是中导弹的回归?或许是盾效,盾角?但是如果惩戒要成为一个强船,全面的提升必不可少。
一无射程二无抗性三无盾角,就算暂且无视遇上任何正规战列舰都只能抱头鼠窜或者和哪条巡洋对炮五五开的尴尬处境,即使在惩戒相对而言更擅长的反小领域,也只有在近似单挑的环境才能有效发挥作用。举个例子,即使两条经典的远炮锤头配上一两只征伐的阵容也足以让惩戒望而却步:无论先对谁进行攻击,都必须先进入所有敌人的射程范围。是的很可笑,一条主力舰会被比他小得多的船射程压制,而他即使想要发挥体型优势,暂时无视其他敌人的攻击进行逐个击破也是不可能的。惩戒的护盾与装甲实在过于脆弱,即使轻型突击炮这种级别的输出也能对惩戒贫弱至极的船体防护造成不小威胁;而他的电网虽然还算不错却也无法在装满武器的同时还能无压力给盾效极差的残废护盾背书,更别提那面护盾狭窄至极,最多只能挡住一个方向的火力。需要指出的是,机动性的很大一部分用途就是创造局部的战力优势,但实际上惩戒自身并不算低的部署就注定了它不可能总是只面对极少量敌人,而如果连这点压力都无法承受,那使用它的意义何在?
让我们反观一下隔壁定位相对类似,主打战场机动性的高速战巡:奥德赛与新星。虽然这二者的强度同样不高,但起码不像惩戒一样除了机动性一无是处。奥德赛拥有大能量,大导弹与两个机库,可以保证在安全距离上进行打击,点杀比主力舰小的绝大多数目标。这样即使他的护盾与装甲同样贫弱,通常也不会在击杀小船时就让自己深陷危险;新星则是有着余晖标志性的高性能电网与强力护盾,四中导弹的配置显然也让他在突击时可以在短时间内对敌人进行致命打击,而且不至于一轮就萎。虽然同样盾角狭窄且船体缺乏防护,但他起码也能携带黄定位速子矛一类的东西来不至于让自己冲太深死太快。很显然,新星也懂得能冲上去不代表能打赢的道理,所以他让自己拥有了强大的正面能力——鲜有巡洋舰能在与装配合理的新星单挑时免于一死,即使强冲落单主力舰也未尝不可。看完了这些再去反观惩戒,我想是时候思考一下这条船存在的意义除了填补背景设定外究竟为何了。
Squall MLRS
暴风mlrs是非常强大的武器——或者说曾经是。前一次的削弱使它从无解到平凡,这一次削弱,则使得它跌入低谷。
在了解我们为什么认为暴风mlrs这次版本是一次严重的灾变之前,一次对于原版点防御体系的分析必不可少——实弹点防御武器大部分是范围型的杀伤,而能量点防御武器则是单体杀伤。而由于游戏中导弹武器都是大量袭来,这种量度使得单体杀伤的能量点防御武器很容易因为其对单不泛的特性而失去点防效用,因此,大部分能量点防御武器只是作为无路可走的备用方案可用。而实弹武器的点防御效果在面对大量导弹海的时候效果超群,因此,大部分时候讨论一个导弹是否强力,除了其的效率,更在于其突破实弹点防御的能力。
那么,暴风为何强势呢?前一次削弱的伤害固然是一部分,而最关键的因素在于,其源源不断的数量,速度与血量带来的对大船防空的突破能力——无论是如何强力的点防御系统,面对暴风都需要两炮才能击落,而在那之前,暴风早已以其的速度击中舰船的护盾,而源源不断涌来的暴风更是让其的突防效率倍增。
但那也只是曾经,暴风直接对折的血量使其低于了一个阈值——双管高射炮的150破片伤害,而双管高射炮极速的射击,范围的禁飞区有目共睹。而暴风则正好会被一发双管高射炮击落,也就是说,在这次削弱后,攻势,统治者,甚至是压迫者这些主宰纪元舰船将会轻而易举的击落暴风,而其他巡洋舰,战列舰也能轻易打掉暴风。而我们都知道,暴风是一款反大船导弹。如果不能突破大船的防空系统,我们还要暴风干什么呢?
Escort Package
众所周知的,远行星号主力舰与其他舰船的差别最大之处在于其规模大小,丰富的武器。而支撑它们压制其他舰船的关键因素在于——其槽位大小带来的射程压制,以及黄定位带来的百分比加成优势,这一优势使得主力舰能在安全距离外压制小船,使得小船只能通过交叉后退的方式组成弹性战线,在一个较为危险的距离压制主力舰,巡洋压制驱逐,驱逐压制护卫,尽管部分舰船能够无视这一定律进行跨射压制,例如高斯炮蝎尾狮对于巡洋舰的压制,但大部分舰船还算是在规律间运作存在。
然而,护航插件的改动使得这一定律成为过往。
首先,如同设计的那样,原版主宰纪元驱逐舰大量装备有中型实弹槽位,而中型实弹槽位的远炮组合相对于大型实弹槽位的远炮,更是有过之而无不及——无论是高速打击者还是重型撕裂者,它们的辐伤比都十分优秀,能够大量在巡洋舰,驱逐舰上列装。而相对应的,实弹大槽的高斯炮因其高昂的辐伤比,只能在少量舰船上使用。于是,拥有大槽的主力舰压制更小舰船的前提,是黄定位带来的射程优势。然而,新版的护航插件使得更小舰船的射程劣势得到了极大的提升——与主力舰平齐!也就是说,更小的舰船在主力舰周围时再也不用深入主力舰射程,冒着主力舰射程的打击进行射击了,而是可以充分发挥自己的优势,用机动互相耗散赋能压制主力舰,更加难以置信的是,甚至除了射程之外,其他属性也得到了加强!这些属性进一步使得小船的容量与耗散优势得到强化——可以说,这长江天险后,便是江东铁壁!
那么,主力舰,你是来干什么的?来给小船上buff的么?没错,还真是!因为护航插件的作用只能局限于一艘战列舰周围的驱逐舰与巡洋舰,这必然导致不在战列舰周围的驱逐舰与巡洋舰遭受巨额的打击…被拥有主力舰buff加成的驱逐舰与巡洋舰进行射程压制。那么为了不出现这样的情况,若是在驱逐和巡洋很多的情况下,增加战列的数量就成为了必然。而前文也提过,传统的战列射程优势在大量有buff加成的驱逐组成的弹性战线的压制下显得微不足道。那么战列的作用必然会稀释成为驱逐提供buff的机器,这会导致一些本就贫弱的战列舰彻底失去效用。而低dp,能提供战场支援的战列舰则会成为香饽饽——例如阿特拉斯mk2,以及普罗米修斯。而常规战列舰,甚至是典范级战列舰,也会被一些被加强了远炮的驱逐舰进行射程压制,最后过载,停机,彻底退出舞台。
后记:
在私聊后,alex目前,并未对此回复。
译文加入了新内容及注解,若想更完全的了解部分内容,请移步官网论坛。
感谢@AnyIDElse 做出的总体提案与修改 感谢@CrocLava 对于 惩戒级 战列巡洋舰 做出的手操部分理解 感谢@Achi Cirno 在fossic论坛上做出的宣发,以及翻译 感谢@Ajimu 做出的初版翻译贡献 以及三分,Evan,plk,Whiteffo等高玩,sts,ss的各位在0.96做出的挖掘和实验。(感谢名单不分先后)
视频资料: 【论如何龙炎纯u暴打3余晖秩序】 https://www.bilibili.com/video/BV1nK42117RZ?vd_source=ea0a6f795657c6eb0bdf17833cb10170
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