本帖最后由 八云梦 于 2024-1-18 22:42 编辑
大家好呀。这里是那个三天两头更新几千字的写某个泰兰心得的八云。 这篇文章你可以理解成我在游玩SS这款游戏从065到目前0961的整个环境演变过程的一个简单吐槽以及总结,顺带整理和表达一下在大晚上自己脑子里面闪过的那么一点点点子或者是其他玩意儿。我是使用语音输入罗列表达这些文字的,所以可能就逻辑上来说会有一些显得啰嗦,杂乱。不过我有个优点是没事的时候会经常阅读自己写的东西,然后对其进行修改与添油加醋。如果你想获得一个较好的阅读体验的话,我会推荐你在几天后再回来看这些东西(就是相对于我在总结这篇文章,也就是2023年12月21号的时候所说的)。 那就开始吧,我也不擅长聊这些家长里短的字儿。
mod和社区和军备竞赛 远星的社区一直是我看来一个较为复杂的地方,它不同于其他游戏的以mod为主导的社区,比如说废墟图书馆,环世界,爬塔,再比如说暗黑地牢这类收集性质远大于游戏性的地方,当然就在这篇文章出来的同一天呢,我们已经在大莉群里面稍微给各位萌新介绍了一下远星社区在国内实在不那么平凡的成长之路。总结来说,就是远星能成长到目前这个情况的社区,已经是一件相当不容易的事了(议长在黑锅暗面暗戳戳的哭,光流泪也流了怕是8年了)。 因为alex在做这个游戏开始的时候,他仅仅提供了一个框架,所以如各位所见的远行星号这款游戏目前的热度可以说几乎大部分都仰仗于各类的mod,或者我们翻译一下,原版的游戏性在很大程度上是需要别的mod进行填充与扩张的。你甚至可以认为绝大部分路人在发现ss相关的视频或者是游戏视频的时候,80%的情况下看到的都不是原版的内容,而是mod花里胡哨的特效或者是混搭mod大舰队作战时的画面,所以你可以看到社区里面同样也遵循了这一点。70%~80%的人,在讨论的时候几乎都是在讨论有关mod的内容,而不是单纯的原版。同样的大家在吵架的时候,甚至争论的时候焦点也是基于mod展开的,而一个mod的他拿出来讨论的东西最多的时候是怎么呢?嗯,强度。 而强度本身它实际是一个极端唯心的东西。可以说一个东西很强,但你没有办法彻底的去了解你的大脑,这个东西很强,它可能有关船图好看,有二次元头像,或者他有剧情或者哪一个在你脑子里面闪现过的很牛逼的画面(比如你们的泥泥又车车选手)。这种对于强度的考虑,很可能在两个人的争论之中形成某种错位,比如说你在用这种方法揣测别人对于强度的考量,同时别人也可能在用同样的想法来揣测你。这都还没完,由于远星的文件结构其实相对简单,只要有一点点改数据,或者说有一点点编程的基础能力。修改一个舰船的数据或者是生涯中的某些东西,实在是简单的发毛儿。顺着这个逻辑链思考下去,争吵,改数据,争论强度,在这个mod为主的讨论环境,于是你看到了什么? 不过要讨论这个问题,可能还要扯到军备竞赛等等一系列对于新人来说就像什么神话传奇大赏或者什么神话名词大典一样的乱七八糟的东西。我们就到此打住,总而言之,你现在看到这里你也大概知道,本来这种争吵就是一种相当没有意义没有价值的东西,很多人在接触到游戏的时候,都是在聊一些已经老调重谈十遍甚至几十遍的玩意儿。本来远星的游戏受众就相对少了(尤其考虑到这玩意儿没上steam),刚接触到这个游戏的新人,可能会觉得,唉呀,就像某种净土一样,突然发现自己发现了什么,然后招呼给大家看,但是老ass实际对这种东西已经见怪不怪了,于是这种螺旋就会变成像其他的圈子(尤其车万)一样的,螺旋式上升,下降,徘徊。小登莫名其妙的恶心到老登,老登又不明不白的看不起小登。又要争论什么优越感乱七八糟一火车的事情,但是…… 但…… 但…… 但…… 但…… 但…… 但mod呢? 我们很容易就能想象到军备竞赛所会导致的结局就是只有强力的mod会被放到大家的视野之下,而数据上比较弱小的mod很难有一定的生存空间与讨论空间,甚至进入到游戏中以后,我们讨论的船也是哪个船强,哪个船厉害,哪些船插叠起来会让场面变得很愉悦,而不会讨论那些比较弱的东西。于是你就可以看到军备竞赛里在进行到中后期参与军备的人很大程度上不是贴吧的修改党,而是moder,更强的船代表更多的讨论,更多的暴露在其他玩家的视野之下,代表着之后的修改修正会变得更有方向。而比较弱的那些东西,很可能就会沦落到没有人讨论,无人问津,最后呢?
寄
甚至可以说在卡连的讨论之中,有50%的情况下参与者都在说一些很无关紧要的事情,干脆就在讨论与mod无关的事儿。讨论最后的结果不只是单一mod没有人看,也代表其他mod没有人再接触。 我们应当要避免这些事或者这类事。 但是闲话扯到这,终于要切入和大家聊聊我重点想说的,也很可能是这一系列的事情,或者说一系列的社区风气下面的某个侧面受害者——废品大师。
游戏性与机制与废船 在我说出这个名字之前,很大部分人可能都没有意识到,这玩意儿实际是个国产mod。 为了那些没有接触过这个mod的人,我简单在这随便形容一下他的舰船设计理念。 首先,拼。 普拉的船很明确,它的大部分舰船都是垃圾佬的风格为主的拼接船只,会大量使用看起来比较糟糕的船图以及各类乱七八糟材料的拼接。这对于一个mod而言,它直接导致了一个问题。 丑 可能有人会说,唉呀,船丑嘛丑点,船好玩就行,但是但是社区给我们的回答显然不是这样的。传图是否好看可视或者说它的细节精不精准,对于部分玩家来说明显是一个比较重要的要素,看看UAF吧,杂乱的强度,混乱的船只设定大家在为其进行辩解的时候多半都是用,唉呀,他船图好看就可以了嘛(不过批判这种矛盾性不是我这次的主要问题,如果谁被冒犯到的话……我是绝对会道歉的,只要你来找我就行。) 因为其势力设定与船图,所以在槽位设定上会更倾向于垃圾佬那种很狂放的风格,你可以见到包括但不限于。 致死量小槽位 20dp出头但是有三个模块的巡洋 (上左右装甲都是独立模块) 对于不那么优秀的电网来说,明显溢出的大量槽位 民用船遗留下来的很多问题。 这些根本不是什么错误,它甚至是一种正确,整个mod的数据,设计上是极其……我甚至可以说是……畏手畏脚的。它不但是基于一种平衡性的考量,大部分船甚至比原板还要弱。部分可能拥有比较激进的想法的读者,看来可能就是,唉呀,这不就是你们论坛所宣扬的或者号召的某种平衡性了吗?你看这些船都变成这种样子了。 没人要求那么做过,但他实际还是发生了。由于某些或正面或反面的号召或叫嚣形成的风气。 所以我说普拉是前面一系列风气或者乱七八糟东西堆叠下来的一个结果。这一系列的东西叠加起来导致了普拉本身没有人讨论,没有人玩,没有人在意,甚至我在论坛贴吧找那么半天都没有看见谁真正意义上讨论过这垃圾船到底有什么特点或者之类的话题。(对于其他冷门一些的mod而言其实也差不多,除非“超模”) 废品大师的搜索记录仅仅是可怜的2条 看着不多,讨论热情那是相当高的……(虽然大部分人根本没说什么对mod有用的内容(无贬义,老话,找我我会道歉))
不过这个话题之前已经聊过了就不再重复。我们扯平心态不去想什么超不超模或者数据如何如何的观点,平心静气的来想想对于与普拉类似的mod,接下来如果他需要改动,他会需要些什么东西?(算是对于昨晚向某人承诺,提出一些关于改动有用的观点或者论断)(也可能对其他想做mod的人是一种提示)
首先,D插废船 比起mod列表里的其他国产mod,显然的,我们可以发现废品大师现在缺乏某种宏观上的很明显的机制。之所以要强调明显这一点是由于对大部分玩家来说,船能开的快一点,打捞的东西能不能多一点,很难成为它是否能够深入的去体验mod舰船的理由。或者说任何有关于生涯中的后勤内容的数字,在某种程度上和你的舰船强度实际没有特别大的关系。 添加后勤消耗,又或者让船速跑得更慢,在很大程度上是我们对强度讨论,慢慢内卷,拉拢到最后需要用凑齐某些条目的方式来结束讨论,决出高低的时候才会找的理由。原版的D插本身就已经有很大的一部分属于对实际作战中影响极其有限,而且它本身的惩罚对于战场的影响也是比较有限的。虽然你可以看到竞技场中我们在使用D插件时常常会限定使用那些对于舰船战斗影响最大(甚至不是有点影响就行的)的D插,但是这不碍着绝大部分情况下,诸多组队的人都会把自己的船上刷满红色条码。而生涯中就算我们考虑到平时跑商或者是打捞的需求的时候D插会带来的那些负面效应,实际上也没多高。 我可以理解作者的想法主要是害怕因为削减了D插的负面效果,导致废船原本带来的30%部署点折扣会使得普拉斯蒂的舰船的强度溢出。事实上就是就算你不给其降低负面影响,废船在原版中本来就是一个相当强力的东西。这甚至都还没考虑到本身社区中会使用废船的人本来就是比较少的一部分。路人玩家更倾向于避免负面插件的出现。从这一点上来说,我实际更推荐大胆一点,大手大脚一点,不只是削减这些插件的负面影响,甚至要给他一点正面加成。至少在某些新人看到这个mod的时候,就要能够提醒他废船本就是伴随着这些负面插件而生的。 我甚至可以想到一些故事,或者说是描述用于体现这种情况。打个比方说,不知名的人对某个速子科技舰船的内部赋能管道里面进行了某些大刀阔斧的改造,然而没有导致他变成废物,反而导致了他的效率上升。既然大家已经开始当太空绿皮了,那不如再搞怪一点。而对于你觉得的“数字强度”来说,很多程度上只要它是个绿色的数字,甚至是0.5%就足够让人去使用和简单的考量。它只是一种提示提醒,单凭一个绿色的增益,就能使这个插件能够带来的感官效果,或者说带来的游戏性,带来的乐趣会多很多,而不是单纯的让D插不是那么的坏。
其次,特殊改造 普拉没有任何一个可以外置的改造船插,甚至对于绝大部分废船来说特殊一点的船插都已经内置在了舰艇之内,都不需要去考虑与思考大家只需要把平常能用到的船家就能考得上去就行了。“有特色”在社区游玩的过程中会变成一个比较麻烦的事,它很容易变的很没有存在感的,典型的来说泰兰的那一火车乱七八糟的船只不用放在其他模组环境下,光它一个都很难能说有人能把这个船包玩的很明白,当然我也没有玩得很明白。 这里能想到的点子,就是借用一下帝国的思路,把你可能拥有的某些船差变成和D插数量相关的套件。同样的,他的加成不需要很高,你就需要告诉大家,我们有这个东西有着些加成,差不多就够了,会有人去开始接触这些新鲜玩意儿然后获得一些乐趣。
最后,机制 我常常说“玩数字,根本比不过玩机制”。我在这里不妨头脑风暴一下,提出一个更可怕的想法,你完全可以以废船这个东西作为支点,考虑某些很可怕的机制。比如我最近脑子里面经常唤起的那个念头——制造残骸。 大家都是拼船的人,当然知道如何知道残骸才方便打捞了,那么不妨就让一艘船拥有那么一点很特殊的效果,把自己的模块变成某些残骸发射出去,给其他人制造掩护,让这些沙包变成某种静态战争的一部分——就像FSF的某个掩护用的无人机一样。或者再单纯点,把多模块这个东西往下再推动一下。 同样的,对于武器来说相对于舰船插件或者是某些明面上写着的数字武器的机制,实际更难被人感受到。如果能够让这些武器的机制能够一定程度上与你的废船的体系产生联动,那么这部分观感实际上会好很多。对于势力而言也是一样的,势力的特点特性同样可以思考与舰船如何产生联动。还有就是在这之外的,你可以和其他mod联动,废船本身就是一个很容易拿出来掰扯的东西。他家的星系外面又飘了点飞机船只,哪家的这个星系里面的实验场又被海盗打劫了,黑市上又出现了什么很奇妙的玩意,这些都是可以考虑的,甚至你要是觉得某些故事不好写,我可以写啊,对吧,我可以写是吧?老车万人也就擅长点这些事了)
(暂时想到这么多,有机会再调整增补内容(比如说明显更难讲的JJC功利与modLi解的那些看法分歧)) 不过我很感兴趣会长到底怎么猜到我喜欢写东西的?)
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