相位折学 —— 关于手操、火力与机动的数据解析
本帖最后由 Amicorn. 于 2023-6-11 21:23 编辑前言
这是一篇关于原版机制下如何发挥相位舰船最大战斗力的理论探讨。这次讨论的范围预设为生涯环境,将玩家手操和技能加成纳入考虑。不考虑MOD等特殊舰船系统的影响,主要研究相位船对抗盾船/相位船与实体弹幕/能量光束的能力。前半部分着重对战斗概念的解析,后半部分会涉及一部分量化计算。 此文档仍在施工中,仅限个人理解,如有不同意见欢迎讨论与勘误。
基础数据与机制 —— 你首先要了解的
ship_data.csv按照比值给出了相位线圈的维护数据:phase_cost(%)代表激活相位线圈会产生的幅能百分比(基础幅能容量),phase_upkeep(%)代表相位状态内每秒钟产生的幅能百分比(基础幅能容量);原版相位舰船的phase_upkeep值一般在0.04 - 0.07之间,只有通灵塔惊人的达到了0.02 —— 一口气50+ 秒的惊人肺活量,这就是为什么不推荐用AI相位对抗通灵塔的原因;在憋气大赛中,首先浮出水面的选手一般都会被直接火化。 095更新了相位减速机制。如果不安装线圈,舰船会在50% 硬幅能时减速至原本的三分之一,并在这之后痛苦地以龟爬般的速度走完最大航程的三分之一(通常也是船生的最后三分之一)。由于AI并不能很好的适应这个机制,在高难环境下相位舰船的生存概率会骤减,玩家只有亲自手操,通过‘潜行-上浮-急速V’的短程相位来尽可能地规避航速惩罚 —— 这也是本场讨论的核心方向:
如何在高部署,高射程,极密集弹幕,具有光束,EMP与高速舰载机的环境下尽可能打出相位的极限输出,并且活下来。
战斗环境 —— 憋住,直到再次呼吸
相位船的AI在大部分战斗中一般都遵循‘hit&run’模式:伺机接近敌人打出一波高爆发,再进入相位,耗散软幅的同时靠着容量撑到退出敌方的射界;最后再排散硬幅能,重新进入战斗回合。那些没能及时退场或者被高速船追逐的相位舰则会进入幅能陷阱,顶着越来越高的惩罚却无法及时摆脱敌人,最终被迫退出相位硬吃火力伤害。如果这个理论成立,那么一轮打击中船舰的幅能容量是这样变化的:
可以分析的有四点:
—— 一轮 hit&run 中相位舰船存在两种幅能峰值:一种是高爆发武器(比如反物质)带来的极高软幅能,不会影响航速,但是会暂时阻断硬幅能的排散;另一种是相位机动带来的硬幅能,在得到喘息机会之前会持续累加,给予船舰越来越高的移速惩罚。
—— 战斗中一定存在类似于‘死亡线’的幅能标准:当硬幅能超过这条线,其带来的极高移速惩罚会使得舰船更难逃脱光束,舰载机,高速炮弹以及高速舰船的持续锁定,从而一直被压制在相位状态中进入恶性循环,大大降低生存概率。这条线不一定在50%,随着战斗烈度的增加,相位舰船的生存空间会遭到极大压缩。
—— 幅能容量不是唯一重要的,高速的相位舰船能够压缩突击时间来吃到较小的航速惩罚,而低 phase_upkeep 值的舰船同样能减轻幅能压力(这就是为什么小精灵是神{:tieba_27:},有着战斗类相位最高的 6% 秒幅能和完全不够看的航速,使得它在稍微大一点的战斗中都只能沦为烟花)
—— 射程类插件能够一定程度上弥补突击距离的不足。
幅能陷阱 —— 在真的寄之前已经寄了
上文讨论的低烈度战斗中,相位船尚且可以比较从容的进入和退出打击距离,并且充分发挥波次爆发的优势(实际上原版大部分生涯战斗由于缺乏克制相位舰船的装备,都可以归为低烈度战斗)。但是如果你要单挑一堆有着2k射程还带火控植入的典范手电筒,或者打500%难度插满火花时刻准备爆炒玩家的余晖,那么情况就没那么简单了。 一个AI合格的暴毙方式是这样的:
在高烈度战斗中,AI往往无法合理判断撤退和耗散的时机。由于AI普遍厌恶装甲伤害,一队雷霆,疣猪或者并不致命的激光照射都会导致相位船狂按右键,从而进入不可逆的‘死亡陷阱’;玩家的手操能够(如黄线所示)尽量早地找到机会耗散全部幅能,从而规避高额的惩罚 —— 玩家能够规避幅能累加带来的压制效应,这也是相位舰船能够在玩家手中大放异彩的原因。 但是,如果是更高烈度的战斗呢?随着更大,更强,射程更远甚至具有特殊机制的舰船入场,对突击和撤退距离的要求会越来越高,留给非输出的排散时间会越来越少;安全V排的机会会越来越少,而在每个地点停留过长时间都有可能遭到长矛、空雷或者雷霆海的攒射,而具有不可接受的风险。如同舰队li解所说:只能操控主炮和右键的你,已经和U没什么区别了。 有没有什么办法尽可能发挥相位舰船的优势,使其尽可能的在更高烈度的战斗中发挥作用? 在回答这个问题之前,我们需要先研究决定其战斗力的各个要素。
幅能容量与航速 —— 1 + 1 >> 2
比较反直觉的是,基础幅能容量并不是越高越好,因为基础幅能直接和线圈维护费用挂钩,低容量下装配幅能寄存器带来的收益反而会更高。 在这里引入幅能占用/航速比的概念:这个数值用来衡量相位状态下舰船前进固定路程所导致的幅能占用,以及其为了突击会付出多少航速上的代价。 基础计算公式为:占用比 F = phase_upkeep / {max_speed *}航程 S = T * {max_speed *} 如果不考虑寄存容量,原版战斗类相位的航速 - 时间表大致如下:
从中可以分析的有:
—— 幅能容量与航速对机动距离的影响成正比例关系,并且互相叠乘:你可以简单地用【幅能容量*航速/线圈维护】来判断一艘相位船穿越战区的能力,以及她能在多恶劣的战斗环境下全身而退。一般来说,相位舰船想要达到091版本的手感以及战斗效果(比如在敌方舰队群里面乱飞),这个值起码要在1W以上。
—— 每潜行100su所付出的幅能代价在短期内增长不明显,但在逼近临界点时会急剧增大。最高三倍的机动费用可以轻易拖垮任一相位船的电网,这还不算因为航速惩罚无法及时撤退导致的累加效应。因此应当在任意时刻尽力保持幅能在低水平状态。
—— 自适应线圈仅能缓解减速惩罚,不能根本上解决幅能累加带来的困境。如果你一口气潜行到50% 幅能时再上浮,线圈能为你带来大约 16.6% 的额外平均航速 —— 但实际上的加成可能不到10% ,因为玩家根本不可能等到吃满惩罚时再排散。不如不稳定推进器一根毛,后者起码能在高压下提供非常稳定的航速加成。
—— 小精灵具有全游最高的相对维护,是远星の烟花max pro plus版本,建议所有玩家一定要在舰队里塞满二十艘,让对面的指挥官享受哪里不会点哪里的快感。
持续机动、耗散与耗散管理—— V是一个好习惯
相位船不是不缺耗散,而是缺乏快速排放硬幅能的手段 —— 一艘拉满寄存器的锚定厄运在相位时往往可以反复清空软幅能打出恐怖的伤害,而在清空硬幅能时却会长时间暴露于火力打击之下。这个过程最长可以达到数十秒,如果不装V排管道,时间会长到让人难以忍受。 在这里引入‘相位维持费用/耗散’的概念:这个数值用来衡量相位船下潜与上浮时间的最大比值,以及其在长距离机动过程中能够穿过多危险的战区而保持幅能稳定。
但实际情况往往更加复杂:
高爆发武器开火将立即产生大量软幅能,并在完全清空之前阻断硬幅能的排放; 锚定插件可以给予舰船在相位状态下两倍的软幅能耗散,但在上浮时不起作用; 幅散管道扩容能够较快地清空所有幅能,但代价是操作不可逆,其风险与幅能水平挂钩; 耗散通道可以花费装配点给予稳定的耗散加成; 安超能够给予双倍的基础耗散,并可与耗散通道以及锚定叠加。
综合考虑以上因素,一个比较复杂的幅能 - 时间表就画出来了:
可以得出的结论:
—— 每一轮打击开始前的幅能水平很大程度上决定了你会吃到多少航速惩罚,如无必要,尽量清空幅能再进行作战。 —— 多次短程、高速、并且给予耗散机会的机动优于一次性的长距机动,但是比较依赖舰船的机动性与相位线圈冷却时间。 —— 开火会干扰硬幅能的排散,如果你想要在持续交战的情况下保持航速,尽量在每次开火前为耗散预留空间。 —— 锚定插件带来的加成非常高,在上浮之前清空所有软幅能是收益最大的选择。如果你倾向于冷却完毕就开火而积蓄软幅能,建议换用装弹时间更长的武器或者点点耗散。 —— 频繁V排有助于保持较低的幅能水平。
如果一艘相位船想要持续高速机动,那么它的幅能水平一定是自持的,即硬幅能的排散与产生持平。一般来说,越是轻量级的舰船,‘相位维持费用/耗散’的值就越低:这意味着其可以凭借更少的喘息时间实现更多的机动,考虑到轻量舰船的航速更高、机动更强、相位冷却时间更短,可以说:护卫舰级别的相位船才是结构,装甲与抗伤能力被无限拉平的大战场の最终胜者。
本篇理论仍处于反复测试与修改的状态,欢迎各种不同意见。往后的几天咱会按照个人理解讲讲最佳的机动时间、如何有效的攻击盾抗船、战斗手操的技巧等等。还有更多更多的新东西,大概会讲罢 很好的理论分析,对相位AI分析挺深刻的
0.96的相位貌似会直接V避免被压死了,但.95的还是一样蠢{:tieba_23:}
说得好,我选择FOB( pro相位 本帖最后由 極光 于 2023-6-9 02:02 编辑
卧槽太牛辣,,跟个论文论证的过程似的{:tieba_30:}{:tieba_47:}{:tieba_15:}牛哇牛哇~
另外我发现相位的AI特别热衷于专门挑非360盾的船,
我家莫拉永远身边带着3个弱智相位去偷,每次都是F阻尼全吃,,
属实乐{:tieba_16:}{:tieba_16:}{:tieba_29:}
ai手里的相位船的战术逻辑,,我对这个进行延伸讨论一个mod,那就是议长的FOB
他们家的是强制短相位,这导致他们的船大多数时刻都是处于可以v排+散辐能的状态,
而这种辐能状态+速度,正是相位船最强输出的时刻,但是负面带来的问题就是硬吃伤害+防空需求翻几倍
但是FOB的武器都很好,装甲也很厚,还能补,,小飞机打起来一般也很吃力,
{:tieba_12:}但是EMP多了也都是G{:tieba_12:}
算是原版体系里最优的补充了。
热衷于玩相位船的玩家,记得都多多玩博尔肯基金会~吧~~~加入章鱼哥的怀抱吧{:tieba_18:}
现在相位船最贴近0.95相位巅峰手感的还是折磨这小子,厄运原本就不怎么够用的机动更加不够用了 大佬牛逼 的确最近感觉除了护卫舰级别的相位船,比起绕后,更擅长在主力舰附近利用相位锚点打黑枪。
所以现在都是尽量射程拉满 但不管怎么说,电脑开相位都是滑板鞋,都是香蕉皮,骚的一p{:tieba_12:} 对了,swp在096版本对IBB舰船数据进行了重做,现在具有较低维护费用与极快相位冷却的 TTX LaCORIX 舰队已经不可同日而语,半步到了在超神飞升的境界(虽然还是三幻神垫底)。同时痛苦之源也能开了,这在096IBB特殊舰船普遍被砍的情况下算是一个好消息⑧
有新的折磨玩具啦.jpg Amicorn. 发表于 2023-6-11 21:39
对了,swp在096版本对IBB舰船数据进行了重做,现在具有较低维护费用与极快相位冷却的 TTX LaCORIX 舰队已经 ...
我昨天捞到新版IBB的船,IBB版的预言者配合重型离子冲击波真是太快乐了。比原版更灵活,火力和部署点大概多了1/3,就是装配点有点小缺 带相位推进器的相位典范表示相位减速无伤大雅,甚至能打开时流之壳后开相位摞到9倍时流增益{:tieba_35:} 不如不稳定推进器一根毛,后者起码能在高压下提供非常稳定的航速加成。
上文也说到接近每100射程的代价在靠近临界值中急剧增大,对于厄运通灵塔这样的黄定位而言,花费更多装配点上不稳定推削减射程,所带来收益能否值回票价? 大佬还有后续内容嘛,最近入坑的很喜欢相位船,希望还有更多内容可以学习捏 極光 发表于 2023-6-9 01:52
卧槽太牛辣,,跟个论文论证的过程似的牛哇牛哇~
另外我发现相位的AI特别热衷于专门挑非360盾的船,
另外一个类似的是伊甸,部分船强制短相位并且有装甲修复能力,使得驱逐/巡洋一级的相位船可以在对方没有斩杀能力(长矛,黄雷一类的爆发)时强行上浮v排恢复机动能力,撤出战斗之后再用f维修装甲
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