一笛落日 发表于 2023-1-23 20:04:43

【脑洞水】现在的船包里玩家势力船包好像没有多少啊

玩具箱差不多算是一个?_(:з」∠)_
不知道什么时候来个模组可以将殖民地和舰船设计结合一下,搞个科研项目机制之类的(远目)
比方说整一个面板专门管理科研推进,一开始选择一个学说路线为主,然后能逐步搓几个(各方面性能更差的)原型机出来,通过战斗或者殖民地建筑之类的获得研究资料,然后反过来提升相关原型机的性能,最后定型给出蓝图。
这里简单参考其他模组来推测的话,可行性应该是尚可的:制作独立的UI面板可行性参考重生,至少也可以放在网络面板里。原型机和早期迭代版本的生产可以参考酒馆事件卖船的机制,这样脱离蓝图机制应该也是可行的。战斗获得研究资料的机制,也可以参考FSF母舰拆零件的机制,至于具体获得资料需不需要细分类别就不是可行性层面的问题了。直接给出蓝图可能稍有些不符合设定,必要情况下也有工业革命的复写作为先例。武器蓝图和船插估计也是可行的。
这样可以搞的花色其实很多,比方说“科技树”,例如研究几个船插出来之后才能研究内置了这些船插的部分舰船,或者研究某种武器之后才能研究直接装备了这种武器的舰船什么的。甚至往复杂了考虑的话,科技树也可以分支或合并……
甚至还可以考虑弄出巨舰工程来,通过一系列子系统测试舰(强度应当相对受限,但不应过于羸弱,或部署点占用足够小亦可)获取多种不同的试验数据,通过长期战斗来最终搞出某种牌面级巨舰之类的(而且这样一来不同于简单的星币限制,而可能形成一种更严格的终局限制,如此一来即使战斗力相对超模也是合理的了:作为一个游戏而言,没必要在这种最终成果层面的东西上继续卡人水准了。但这种情况下为了避免重生的影响,即使这一存档而言不使得这一舰船有唯一性,也要避免直接给与玩家蓝图的情况,而应当直接给与玩家舰船本身)。
另外,在平衡性角度上,一个未完成的舰船,各方面应当弱于同类舰船,且不应有部署点优势(即使是部署点优势也可能导致意外的原型机强于成品的可能性_(:з」∠)_),但个人认为可以具有后勤消耗优势,另外低CR上限特性似乎也可以考虑。一个定型的舰船,其强度应当是根据其在科技树的位置决定的:较为前期的舰船在通常情况下质量应当近似但略逊于同类舰船,且有定位或特性上的差异;前置更多的舰船,则应当适当的强于同类舰船了。对于主力舰而言,或许则应当弱于原版主力舰,但以类似前述巨舰工程的形式来研究出一种优于原版主力舰的量产型主力舰似乎也是合适的。


现在唯一的问题是我不会Java

uibhnuib 发表于 2023-1-23 21:24:34

主要问题是爬科技树代表要做很多的迭代船 ,这对于个人mod作者来说可能太过于麻烦

极杰客船长 发表于 2023-1-23 21:42:36

这个方案我已经有想过了,只是做起来比较麻烦,因为需要有特色,然后升级需要多样化,而且需要有拓展性。

wuwee 发表于 2023-1-23 22:01:48

可能需要很多懂java的大佬{:5_132:}

一笛落日 发表于 2023-1-23 22:07:14

极杰客船长 发表于 2023-1-23 21:42
这个方案我已经有想过了,只是做起来比较麻烦,因为需要有特色,然后升级需要多样化,而且需要有拓展性。 ...

工作量确实是最大的问题了_(:з」∠)_
不过如果是简单的加一些略微的修改或涂装调整,以属性参数的削弱为主,或许工作量会削减很多?毕竟真正生产出来的舰船数量和正常的势力船包估计还算接近(即使如此,如果分三个学说的话就是三个势力的量了……)
升级的多样化也是个问题,如果主要以不同的内置船插来体会或许也是一种选择?

清酌巫月 发表于 2023-1-23 22:33:46

懒{:5_127:}

一笛落日 发表于 2023-1-24 01:47:51

感觉目前环境下超模旗舰最大的问题还是……怎么说呢
不管是靠机制还是靠数值,如果获得的方式过于直白简单,本质上都是一种按零的效果,只是无脑按零和变相按零的区别。但如果能够真正将获取过程本身强调起来,玩家本身的经历就会为这种强度赋予意义。
不恰当的类比一下,超模旗舰可能像是隔壁戴森球计划的戴森球,如果是直接刷出来,也就是好看罢了,但如果是有一个贯穿整个游戏历程的经历作为支撑,这种宏伟就会将成就感和获得感反馈给玩家。就像是IBB的唯一舰船,有一整套IBB需要一路打上去,打完才能拿到,可以说比较有参与感了。
但模组多且地位高的远行星号而言,要设计一个足以穿插整个游戏历程的经历,同时在不同模组环境导致的不同路线和不同成长曲线下都不过早或过晚结束的内容,大概并不容易。而如果这一进程过慢,就容易缺少足够的内容填充在这中间;过快,则可能导致在许多的内容还没有被体验到的情况下就出现超模单位,降低游戏乐趣的情况。
不过,在这个角度发力的倒也已有先例,比方说那些成长性巨舰模组就很符合这种思路。而放弃手动制作特定线路,而使用游戏中作为主要内容的战斗作为限制条件和路径,就能够将玩家各不相同的游戏经历抽象成较为统一的路线,从而实现更具有普遍性的进程:经验内插也可以近似视作一种让玩家获取超模旗舰的模组,甚至原版的故事点内插本身就是一种这样的思路。但代价也是有的:不存在一个既定的舰船可以作为某种传说而维持其传播性了。约书亚之本的传奇可以在玩家社群中口口相传,而经验内插的成品却互不相同。
或许对于单一超模舰船的簇拥声音会使得许多人感到吵闹,认为这只是变相或直接的按零,但这种声音的存在本身就印证了这是符合玩家自然心理的设计,只是可能没有一个足够与强度相匹配的历程罢了。OP内容并不总是毁灭性的,当她作为一个成就目标存在时,她反倒会带来动力和乐趣。
进入江湖和退隐江湖,都是因为天下无敌。

啊啊啊阿 发表于 2023-1-24 21:40:01

我觉得这种mod做出来 估计与之前所有mod都不相同了 更像是全新的玩法 我认为这种级别的mod不是几个作者就能做出来的 更有可能的由游戏开发者 做为dlc 或者是拓展包 赠送或者售卖的了

一笛落日 发表于 2023-1-25 01:25:00

啊啊啊阿 发表于 2023-1-24 21:40
我觉得这种mod做出来 估计与之前所有mod都不相同了 更像是全新的玩法 我认为这种级别的mod不是几个作者就能 ...

一个带有船包机能的大乱斗,感觉大致上是这种工作量_(:з」∠)_
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