真·防空/反导导弹
自制了个防空反导导弹的武器与导弹AI,近炸和导弹机动代码来自diable avionics真正根据来袭导弹自动一拦一而非只有一发导弹也无脑齐射
能在前一发导弹拦截失败后自动发射第二发
我第一::P 不知道玩家里面多不多喜欢现代海战的人,可以拿去弄个现代海战向的势力mod。可惜我画图能力不高,还有个mod在更新,最多就弄个武器mod,各种面防御,点防御的防空导弹,隐形反舰导弹,有机会再搞点隐形战机,预警机,电战机什么的。 请问,灰色战舰是什么MOD?星战吗? xyztime 发表于 2022-11-9 18:35
请问,灰色战舰是什么MOD?星战吗?
是的,Star Wars 2020 太好了,能告诉在哪里下载吗? AdmiralThrawn 发表于 2022-11-9 19:25
是的,Star Wars 2020
太好了,能告诉在哪里下载吗? xyztime 发表于 2022-11-9 20:32
太好了,能告诉在哪里下载吗?
官方论坛,Nexus mod {:tieba_43:}是大佬 阿奎藤斯级?被打的靶船是什么看不出来 好耶~
咱可以期待这个mod在论坛发布嘛?
https://img1.imgtp.com/2022/11/11/f0T6GvhY.jpg 这个真的好,感觉打开思路了 特别探员Q 发表于 2022-11-11 11:24
阿奎藤斯级?被打的靶船是什么看不出来
对的,确实是星战的Arquitens 本帖最后由 AdmiralThrawn 于 2022-11-11 14:04 编辑
暂时测试了远中近三层反导网,根据weapons.csv AI hints设定有只反导,反导防空(飞机)和反导防空反舰,VLS最短发射距离为100。另外写了隐形导弹,只有接近一定范围才能被点防侦测到
附件的两段影片展示了,隐形导弹和远中近的自动接战
whuh 发表于 2022-11-11 11:47
好耶~
咱可以期待这个mod在论坛发布嘛?
唔,武器和导弹的AI代码可以,但武器本身嘛不会画画感觉会很丑,武器本身也是随便用原版的发射器而已,不算完整的mod。你可以看看14楼的视频。 AdmiralThrawn 发表于 2022-11-11 14:52
唔,武器和导弹的AI代码可以,但武器本身嘛不会画画感觉会很丑,武器本身也是随便用原版的发射器而已,不 ...
或许可以转而制作一个功能MOD,把大部分通常的反导弹用途导弹的底层逻辑变一变?而不是针对单独的武器。
洛赛莱 发表于 2022-11-12 20:11
或许可以转而制作一个功能MOD,把大部分通常的反导弹用途导弹的底层逻辑变一变?而不是针对单独的武器。
...
反导导弹一般是mod的导弹,已经有自己的AI script, 加上所有统一反导导弹修改就比较难展现出层式反导网的效果,最好是那个mod的作者根据自己的需要修改我AI script的参数。我考虑看看玩家反应,如果有兴趣的我就找下有没有会画图的modder合作,没有就只好像星战mod一样找图了。 本帖最后由 洛赛莱 于 2022-11-13 03:20 编辑
AdmiralThrawn 发表于 2022-11-12 23:55
反导导弹一般是mod的导弹,已经有自己的AI script, 加上所有统一反导导弹修改就比较难展现出层式反导网的 ...别人不清楚啦,但就我个人而言是非常支持,可惜我并不会制作……
另外就是有个想法:安全拦截距离。 纯粹是个人的推想,我对现代反导体系没啥了解,只是游戏机制推想:
有些导弹有较大的波及范围,如果是坚决执行的“上一发没打掉才发射下一发”的话,会不会出现突防过快导致的来不及发射下一发?也许有一个针对性的防御距离会比较好?在接近到特定威胁区段之后追加砝码,不论前一发是否彻底打空都立刻追加发射下一发。 以及,考虑到反导层段在一定距离之内,会因导弹本身飞行速度问题而来不及,或可也设定最小的拦截距离,在一定距离以后就不再浪费弹药。 反导弹完全不承担近防,而是在远至中距离段按不同的标准投射拦截面。 而出现近距威胁时无视,优先拦截这个最小范围之外的新出现目标,而近距离完全依赖点防武器。
我觉得这一套精密近防体系是大有发展潜力的,如果还能和独特的点防武器AI结合起来就更好了,比如形成弹幕、以推测面和距离层段进行打击的点防。 不过这么复杂的设计若以远星的槽位模式,或许设定成特殊的舰船(专业化防空舰?)会比较好,单独的武器简单一些更合适……我不确定,当然我也只是想想。
本帖最后由 AdmiralThrawn 于 2022-11-13 09:25 编辑
洛赛莱 发表于 2022-11-13 02:00
别人不清楚啦,但就我个人而言是非常支持,可惜我并不会制作……
另外就是有个想法:安全拦截距离。 纯粹 ...
暂时的反导网是1300-2000距离是高超音速马克8.8(游戏内速度取现实m/s除以2)的SM3负责,1300-600是超音速马克3.5的SM6,600-100是马克4的ESSM,所以如果敌方不是近距离发射导弹,比如导弹在中层进入近层,以现在的设定是可以同时被SM6和ESSM拦截的,并不是任何时候都是一拦一。接下来我打算做点防密集阵CIWS,和RIM-116 SeaRAM,来负责300距离内的近防,所以到300距离会被ESSM和RIM-116同时拦截。到时再测试一下,我猜除了隐形导弹,饱和打击或高超音速导弹应该都能防住。
我还特意设了SM3,SM6两秒冷却,ESSM1.5秒,让饱和攻击有机可乘。如果真的滴水不漏不会被人说超模吗? 本帖最后由 洛赛莱 于 2022-11-13 14:10 编辑
AdmiralThrawn 发表于 2022-11-13 10:23
暂时的反导网是1300-2000距离是高超音速马克8.8(游戏内速度取现实m/s除以2)的SM3负责,1300-600是超音速马 ...
我个人更期望……不只是在不同武器方面做出划分,而更能在单一武器的机制上做出新颖而有趣的东西,突破既有框架,让它更加智能多变。 不过只是我以为啦,你才是制作者。
至于平衡,其实不必过于在意,它也就是个简单的数据问题,体系建立完善,再稍微数据砍那么一点,也就大差不差。 没必要太纠结,更不必为它而束缚手脚,哪怕真就超模 —— 又怎样呢,开发思路的开阔才是重要的。 更何况这说到底是对比出来的,防空在远星并不是如现实般具有绝对核心的地位,即使完全废掉导弹威胁,还有其他同样高的威胁、及其应对存在,这种优势也可以是一种特色。
更重要的是这种体系在远星并不常见,如果不是尚不存在 —— 至少我认为是尚不存在,而这样是很值得探索的。 各种模组里面反导“武备”虽然五花八门,但其实终究是东一榔头、西一棒槌,各自分离而不能有效的呼应,让大家看看真正完整的该是什么样子没有任何不好。
洛赛莱 发表于 2022-11-13 13:01
我个人更期望……不只是在不同武器方面做出划分,而更能在单一武器的机制上做出新颖而有趣的东西,突破既 ...
在单一武器的机制上做出新颖而有趣的东西是指哪方面?用一个武器就能负责多距离的反导还是怎样? 本帖最后由 洛赛莱 于 2022-11-13 19:12 编辑
AdmiralThrawn 发表于 2022-11-13 17:40
在单一武器的机制上做出新颖而有趣的东西是指哪方面?用一个武器就能负责多距离的反导还是怎样? ...
就是这样,让一个单一的武器系统可以进行复杂识别,全自动的判断“舰船 - 威胁”所处环境,同时实现你在上一个回复中所提及的几种反导-导弹武器所具有的不同距离下的打击,将其集成到一个整体当中去。 不过其实你现在做的更接近通常的远星槽位的模式,也是很有趣的,我主要是觉得这种复杂AI设计是值得探索的,进而推想也许你可以再更进一步,所以提出这个想法,只是建议。 洛赛莱 发表于 2022-11-13 18:05
就是这样,让一个单一的武器系统可以进行复杂识别,全自动的判断“舰船 - 威胁”所处环境,同时实现你在上 ...
哦~你是想用一个类似hullmod插件把武器整合进反导系统中吧?这有点难啊,毕竟这么多不同的武器各有特性。我现在是用一个hullmod把AI注入符合ID的导弹武器里,配合导弹AI用customData让武器间相互"沟通",来实现类似神盾系统的效果。侦测到一枚导弹,就根据距离分配一枚拦截弹,拦截失败就再发射,玩过command: modern operation就应该会理解。而不是像其他mod的反导导弹一样无论看见多少导弹都全部齐射,浪费导弹之余又不优雅 这个mod还会发布吗 666666 还没做好吗
咱的建议的话,要做反导导弹,那反导用的拦截弹尽量做小一点比较好() 本帖最后由 AdmiralThrawn 于 2023-4-29 23:38 编辑
HUC 发表于 2023-4-18 21:32
还没做好吗
噢,其实早就做好了,之前中文论坛人机验证一直过不了,有一段时间没逛了。 本帖最后由 AdmiralThrawn 于 2023-4-29 23:38 编辑
XZCW 发表于 2023-2-19 21:25
这个mod还会发布吗
发布在官方论坛上,中文论坛发布条件挺多的,懒得研究。 老越 发表于 2023-4-18 23:06
咱的建议的话,要做反导导弹,那反导用的拦截弹尽量做小一点比较好()
做小的话画起来有点难,本来自己就不会画sprite{:4_104:},已经尽量画小然后又大约看得出导弹型号的差别 能不能给一个官方论坛mod的链接,没找到,我能把它装到自己的mod里吗? nexus mod 也没有找到啊,名字叫什么? HOMO 发表于 2023-5-12 22:03
nexus mod 也没有找到啊,名字叫什么?
Aegis Combat System HOMO 发表于 2023-5-9 11:22
能不能给一个官方论坛mod的链接,没找到,我能把它装到自己的mod里吗?
https://fractalsoftworks.com/forum/index.php?topic=25807.0
可以加到你的mod里,在credit里提下名字就行。 AdmiralThrawn 发表于 2023-5-16 21:50
https://fractalsoftworks.com/forum/index.php?topic=25807.0
可以加到你的mod里,在credit里提下名字 ...
非常感谢{:tieba_26:} 本帖最后由 qqzome916 于 2023-6-8 20:27 编辑
大佬有0951版吗
跟着网页找到了,准备试试,目前用的点防御是高达MOD的,那个点防御机枪没有CD的
qqzome916 发表于 2023-6-8 20:20
大佬有0951版吗
跟着网页找到了,准备试试,目前用的点防御是高达MOD的,那个点防御机枪没有CD的
有0951版,同一个网页download那个按键 AdmiralThrawn 发表于 2023-6-28 08:45
有0951版,同一个网页download那个按键
下到之后一直在用,很好用,0951
不过问题就是导弹不带尾迹很不明显,导弹速度看起来也不是很快
一些导弹发射就自爆,是要目标才行吗
刚试了rim7就是这样的 请问这个有汉化吗 qqzome916 发表于 2023-6-29 10:21
一些导弹发射就自爆,是要目标才行吗
刚试了rim7就是这样的
有两种可能,一种是你没有加Aegis Combat System船系统,或者纯粹是没有目标或目标已经没了,RIM-7是纯自动反空导弹,不能手动反舰 岚蓝lan 发表于 2023-6-30 11:09
请问这个有汉化吗
没有,也没什么文本,真的需要汉化吗?要看我有没有时间,我倒是没汉化过mod qqzome916 发表于 2023-6-28 12:02
下到之后一直在用,很好用,0951
不过问题就是导弹不带尾迹很不明显,导弹速度看起来也不是很快
...
尾迹可以再改,不过速度是基于现实速度再按比例调整,太慢拦不到吗? 导弹做的更小一些 起码要缩成现在一半大 转向速度和加速度也要更快一些 霓虹迷雾 发表于 2023-7-4 23:29
导弹做的更小一些 起码要缩成现在一半大 转向速度和加速度也要更快一些
确实,我也不太清楚转向速度和加速度应该怎么算,只是用最大速度的两倍来设加速度 AdmiralThrawn 发表于 2023-7-4 22:26
尾迹可以再改,不过速度是基于现实速度再按比例调整,太慢拦不到吗?
不是,除了那些发射就自爆的以外其他的都还行,就是可以的话做成破片型的我觉得效果会好 AdmiralThrawn 发表于 2023-7-4 22:22
有两种可能,一种是你没有加Aegis Combat System船系统,或者纯粹是没有目标或目标已经没了,RIM-7是纯自 ...
这样吗,我所有船都会装这个插件,我等下试试 可以缩短射程,仅作为一种紧急手段,另外近炸是怎么整的 STARENKA 发表于 2023-7-19 16:09
可以缩短射程,仅作为一种紧急手段,另外近炸是怎么整的
void proximityFuse() {
this.engine.applyDamage(this.target, this.target.getLocation(), this.missile.getDamageAmount(), DamageType.FRAGMENTATION, 0.0f, false, false, (Object)this.missile.getSource());
DamagingExplosionSpec boom = new DamagingExplosionSpec(0.1f, this.missile.getSpec().getExplosionRadius() * 1.5f, this.missile.getSpec().getExplosionRadius(), this.missile.getDamageAmount(), 50.0f, CollisionClass.PROJECTILE_NO_FF, CollisionClass.PROJECTILE_FIGHTER, 2.0f, 5.0f, 5.0f, 25, new Color(225, 100, 0), new Color(200, 100, 25));
boom.setDamageType(DamageType.FRAGMENTATION);
boom.setShowGraphic(false);
boom.setSoundSetId("explosion_flak");
this.engine.spawnDamagingExplosion(boom, this.missile.getSource(), this.missile.getLocation());
if (MagicRender.screenCheck(0.1f, this.missile.getLocation())) {
this.engine.addHitParticle(this.missile.getLocation(), new Vector2f(), 100.0f, 1.0f, 0.25f, this.EXPLOSION_COLOR);
for (int i = 0; i < 20; ++i) {
final float axis = (float)Math.random() * 360.0f;
final float range = (float)Math.random() * 100.0f;
this.engine.addHitParticle(MathUtils.getPointOnCircumference(this.missile.getLocation(), range / 5.0f, axis), MathUtils.getPointOnCircumference(new Vector2f(), range, axis), 2.0f + (float)Math.random() * 2.0f, 1.0f, 1.0f + (float)Math.random(), this.PARTICLE_COLOR);
}
this.engine.applyDamage((CombatEntityAPI)this.missile, this.missile.getLocation(), this.missile.getHitpoints() * 2.0f, DamageType.FRAGMENTATION, 0.0f, false, false, (Object)this.missile);
}
else {
this.engine.removeEntity((CombatEntityAPI)this.missile);
}
} 感觉弹炮合一系统会很契合远行星号的槽位设定,在一个中槽上,用导弹和近防结合可以极大的提高武器的实用性,但就是不知道会不会有代码层面的问题和超模的危险
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