吐糟一下目前的补给和燃料消耗及其它
不手操(可以尽可能减少舰队规模),所以现在的情况是:初期,赏金类战斗不合算,少了由弱变强的乐趣(简单说就是没有打怪升级的路数)。
中后期(个人舰队强度上来了),钱可能不少了,但大部分时间又花在了到处找补给和油料的地方(一般情况下,一个星域可能还补不满一次远距离的赏金消耗)。
现在有钱了,第一选择却是花钱买油船和货船,就为了能跑远点和打一次赏金后能安全跑回来,这种人为的设置有点让人恼火,因为这游戏,目前最大的兴趣就是如何安全有效的看对方放烟花。
那个油料类的mod打了,昨天更新几个mod后发现小舰队大舰队的油耗好像有问题,都是40每光年起步,进出星域也消耗了。准备排查一下。
个人的理解是,游戏怎么玩,可以交给玩家,就像是个人感觉星际传奇那个mod就不如花钱强化船的那个mod有可玩性,前者的特性不受控制(付出和收获不成正比),后者给我中后期增加进一步游戏的可能,如花钱强化,准备好挑战那些增加强度的mod。
对个人来说,我是来游戏的,不是来极限挑战(自我)的,如果游戏机制不好,有mod让玩家能按照自己的喜好来调整,那很好,如果连这条路都没有,这游戏也没有可玩性了。 你说的这个是在目前想要解决的项目里的,包括0.92的技能改版和舰队舰船数量限制变为软限制之类的,另外sundog那个油料MOD有一个是双倍油耗的【如果不是想挑战的话】注意一下有没有打上这个MOD,我也确实觉得这版本油耗有点过分,减少油耗的方式有技能和趋光的仓廪级-持续加速的时候减少5%油耗【可叠加】,另外也要注意一下舰队里的油耗大户,为了20速也是要付出点代价的。 出虫洞耗油是传统项目啊{:5_118:} 中后期(个人舰队强度上来了),钱可能不少了,但大部分时间又花在了到处找补给和油料的地方(一般情况下,一个星域可能还补不满一次远距离的赏金消耗)。
显然你没有真正的把0.9a加入的殖民地玩好,因为用心培养的殖民地到达大概6-7级左右就能满足你的油耗需求(驿站常年库存大约6k燃料,按了Alpha核心是12-15k),舰队规模特别大的话那没办法,多带油船,这是这游戏特色,不可能什么事都白给的。
那个油料类的mod打了,昨天更新几个mod后发现小舰队大舰队的油耗好像有问题,都是40每光年起步,进出星域也消耗了。准备排查一下。
这个油料mod是让燃料的效率减半,跑同样的路要花两倍燃料,当然燃料价格也减半了,说白了,就是作者要你多跑多带油,增加游戏难度。进出星系的油料消耗从0.6就有,建议你回去玩玩旧版本对比下。
就像是个人感觉星际传奇那个mod就不如花钱强化船的那个mod有可玩性,前者的特性不受控制(付出和收获不成正比),后者给我中后期增加进一步游戏的可能,如花钱强化,准备好挑战那些增加强度的mod。
本身这个游戏的后期已经有够无聊了……规模碾压全程按U就完事了,舰船强化是个很无趣的……偷懒方式。如果你的增加强度指的是紧急赏金或者角斗士这类玩意那当我没说吧。
我个人对舰船强化的评价是白给龙傲天舰船,因为有了成型的殖民地之后那些钱和物资不过是游戏内一个月的事。等需要舰船强化的时候殖民地早就成型了,除非不建。
对个人来说,我是来游戏的,不是来极限挑战(自我)的,如果游戏机制不好,有mod让玩家能按照自己的喜好来调整,那很好,如果连这条路都没有,这游戏也没有可玩性了。
mod毕竟不是这个游戏,而是无偿的、附加的、作者能够接受,但未必赞同的扩展内容,不是作者想传达给你的东西,如果你真的觉得需要mod才能让这个游戏变得有趣,那我劝你放弃这个游戏去找这些mod的内容对应的其他游戏。
如果只是想看烟花,装个角斗士协会就行了,都不用你出星系。 个人的建议是早开殖民地...很明显0.9.1版本为了平衡殖民地所带来的巨大收益改了很多东西,如果没有殖民地支持的话中后期感觉会非常费劲。也就是说想搞一定规模以上的舰队必须有殖民地的支持了。 本帖最后由 TBDisciple 于 2019-9-12 23:41 编辑
这也是为什么我现在偏向于在辛达安置据点的原因,超空间还有很多能充实的地方,希望增加地图内物件的密度以及随机事件来缓和长程航行带来的乏味感和燃料难以补给的问题,拖船在这个版本显得多余,也期待Alex把它重制吧. TBDisciple 发表于 2019-9-12 23:38
这也是为什么我现在偏向于在辛达安置据点的原因,超空间还有很多能充实的地方,希望增加地图内物件的密度以及 ...
希望多点事件+1 {:5_127:}你要是乐意点满打捞技能再带上10艘牧羊人/维修平台啥的打赏金不仅油料能自持甚至补给还能有正收入
{:5_124:}当然你要是二十艘主力舰出门打赏金什么的当我没说(这种时候不都当地主了吗 多谢各位大佬的指点。好像解决燃料和补给的办法还是很多的,只是自己没找到(或愿不愿意使用)而已。
关于那个燃料mod(难度燃料效率和价格减半HalvedFuelEfficiencyAndCost1.0.zip ),是我理解错了,我开始理解的是提升了燃料效率,并减少了价格。我会注意不打上了,因为目前 它并不适合我。
实际上我想表达的的意思是,一个游戏可以尽可能的有更多的受众(当然,游戏制作者不想或乐意的话,当我没说),也许某些受众点并不是游戏制作方有意识达成的。但当游戏方想要指点(限制)玩家的玩法时,这游戏也不会有太多的受众了。
拿个人举例,本人是个手残党(指挥党),那么,这个游戏目前可以给我这种发挥,而且能玩出养成来(船长成长,各船及装备的调教,实力的成长等),而放烟花是这种养成的成果展示。那我感觉有趣,就可以尝试该游戏后续的其它设定或改进,但当这个条件不存在时,就不会再拿起这个游戏了(或只玩旧版)。
一个游戏各有各的玩法,就像那个殖民地建设,探索之类的,我是知道的,但这并不是应该人为限制只能有这一种玩法(开局),当然这个玩法可以引导尝试。我个人是目前把他当作中后期的玩法,因为一但开始,各势力的关系处理是个问题,而且当前游戏好像还没有更好的处理开战停战的办法(有大佬指点能解决的话,个人很乐意这样的开局)。
还是以那个强化船的mod为例,有的玩家可以觉的它无趣或没必要,但游戏方或mod制作者觉的它无趣或没必要就不对了,前者(玩家)有选择打不打这个mod的权利,后者是直接干涉了玩家的选择(玩法):而且那些人怎么就会认为玩家就会一定按你们的理解玩法来处理(组合使用)这个mod?比如个人就享受一点一点努力跑商,打赏金逐步变强后,钱没地方花后就按照自己的思路强化出一队个人理解的无敌的舰队来,尝试挑战一下正常情况下个人不会碰的难度mod,这也是个人想延续这游戏后期可玩性的作法(钱多了没地方花,那就找个提供这花钱的地方好了,而且感觉付出有回报,而不是目前的这种整体限制)。类似这样的一点乐趣(玩法)有人也许看不上,但也没必要需要那些人的同意。就像我体会不到一舰灭敌一队后的乐趣(实际上是作不到),但也不会(没意思)说出这种玩法无聊的话。还有就像那个角斗士的mod,我打了,但不会直接开局就使用或始终来拿它处理资金问题,很喜欢这个mod,它给了我更多的选择,但自己可以决定如何使用它。
游戏是玩家挑选的,当然游戏也可以挑选玩家。这没有问题,个人也是明白的。但我希望这个区间有尽可能的大(也就是游戏有更多的包容性),这就是我对mod的功能认知,所以就个人而言,某些功能mod比众多的势力mod更好,因为那些势力mod我也只是使用某船或某武器而已,并没有太多丰富游戏的玩法。
本开帖只是感觉目前补给和燃料有点影响游戏体验(个人而言),结果还是自己搞错了。但那个问题是应该存在的,不然自己也不会到处找这种mod了。引出了一些自己的私货,目前还没有直接得到“不玩就滚”的回复就可以了,就这样吧,如果当游戏方或绝大部分该游玩家认为某些玩家的这些乐趣微不足道时,个人也不会再说话而是直接离开的了。
wgymx 发表于 2019-9-13 10:07
多谢各位大佬的指点。好像解决燃料和补给的办法还是很多的,只是自己没找到(或愿不愿意使用)而已。
关于 ...
好吧我理解错你的意思了,见了太多无脑吹强度的,带了有色眼镜,如有冒犯深表歉意。 现在我六个殖民地足够我拉着七条主力舰级别的船满世界乱跑了,一天油耗都快两百了。
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