想翻译一些别人MOD里的内容,对方俩月没上线该咋办
{:5_132:}这个MOD
https://www.fossic.org/thread-4222-1-1.html
【0.95.1】锻造生产 1.0.3
询问许可的回复在26楼
MOD里面的设置文件我其实已经翻完了,单纯留着自用没发
问完好几天没回应才发现楼主上一次上线是今年4月1号.........
可以私信看看。 有汉化补充?!这么棒?!建议直接私信联系{:5_124:} 相位自走洗衣机 发表于 2022-5-28 21:16
有汉化补充?!这么棒?!建议直接私信联系
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我刚刚试了,但是对方都已经俩月不上号了,感觉回复的可能性不大 jufhmjam 发表于 2022-5-28 21:26
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我刚刚试了,但是对方都已经俩月不上号了,感觉回复的可能性不大 ...
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那你可能得自己从头汉化一遍?顺便找作者要个授权什么的() 相位自走洗衣机 发表于 2022-5-28 23:30
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那你可能得自己从头汉化一遍?顺便找作者要个授权什么的() ...
泪目{:5_133:} jufhmjam 发表于 2022-5-28 23:31
泪目
为了避嫌,也是没办法的事情,也是对汉化者和作者的尊重{:5_134:} az, 不好意思~最近好不容易挣脱焦虑,处于高多巴胺戒断状态,不怎么关注游戏方面的事情了。可能放假后会重新活跃起来...
当然欢迎更新settings.ini,我的疏忽。你可以发布在这里或者随便什么地方,咱可以将翻译过的注释贴在帖子背后,或者整合在MOD里——当然,前提是你同意。·译者名也是必不可少的。
PS:其实生产率我已经调高过了并修复了一点bug,没想到SS玩家还不满足(
PS2:本人是真的两月没上线了..昨天才考完一门电子技术。真巧呀 Amicorn. 发表于 2022-5-29 08:40
az, 不好意思~最近好不容易挣脱焦虑,处于高多巴胺戒断状态,不怎么关注游戏方面的事情了。可能放假后会重 ...
考试也要加油啊!祝学业顺利! Amicorn. 发表于 2022-5-29 08:40
az, 不好意思~最近好不容易挣脱焦虑,处于高多巴胺戒断状态,不怎么关注游戏方面的事情了。可能放假后会重 ...
辛苦了,欢迎考完回归~ 本帖最后由 jufhmjam 于 2022-5-29 13:08 编辑
Amicorn. 发表于 2022-5-29 08:40
az, 不好意思~最近好不容易挣脱焦虑,处于高多巴胺戒断状态,不怎么关注游戏方面的事情了。可能放假后会重 ...
{:tieba_01:}
好耶
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那么这是翻译后的设置文件
之前那个询问回复会被编辑,并且也加上这个附件
就我个人做的部分而言,我并不在乎版权,任何人都可以随意拿去用
==
它在自用版本的注释基础上添加了一堆说明,数值部分仍然维持MOD下载时的原样,理论上可以直接替换掉MOD自带的ini
不过我没这么试过,不放进文件夹里当个修改参考也是可以的
{
# Exercise caution when modifying settings variables: balance is fragile.
# 修改变量设置时要小心: 平衡是很脆弱的.
####### Miscellaneous Settings #######
####### 杂项设置 #######
# Slow-moving and detected-at-range penalties when forge production is on.
# 生产时是否缓慢移动和被探测距离惩罚.
"forge_enable_ability_penalties": true,
#惩罚启用? (true有, false无,下同)
# Percentage.
# (被探测距离增加的)百分比.
"forge_sensor_profile_increase": 100, # (Integer)
#默认值100是个整数,也就是被探测距离固定增加100,而非将现有舰队的被探测距离计算出该增加多少.
#下面的Float也是类似的逻辑,即Integer是输入多少就是多少,Float是根据其他因素计算的乘数.
# How many operational/inactive ships are displayed in ability tooltip.
# 技能提示中会显示多少艘生产中/停产的舰船.
"forge_ship_list_size": 5, # (Integer)
####### Notification Settings #######
####### 通知设置 #######
"forge_play_sound_notification": true, #产量通知带提示音?
"forge_show_notification": true, #是否显示产量通知?
# Determines style of production report.
# 产量通知的样式.
# True is inverted grid, while false is basic grid. Default is false.
# True是倒序排列, false是正序,默认正序排列.(不确定这个翻的对不对,待测试)
"forge_inverted_grid_notification": false,
# In days. Production is still calculated daily.
# Results are gathered and cleared when intel is created.
# Recommended to set only to values >= 1, default = 3.
#仅用于设置产量通知每几天显示一次,实际产量仍然是每天结算. 底下是几天,通知内容就是几天的综合产量,推荐将其设置为大于等于1的整数,默认是3.
"forge_notification_interval": 3, # (Integer)
####### Ship Capacity Settings #######
####### 产能设置 #######
# These values are multipliers of refining cycle.
# Ship's final production is one cycle multiplied by ship's capacity.
#以下是不同船只每个生产周期的基本产能,具体每天生产多少以此为基准,再乘以不同生产的调整值.
"forge_capacity_cruiser": 40, # (Integer) #巡洋舰级
"forge_capacity_capital": 60, # (Integer) #主力舰级
####### Refining Settings #######
####### 矿石精炼设置 #######
#一点综合说明: MOD里总共有四种生产,Refining精炼将矿石转化为对应金属,Centrifuging离心将挥发物转化为燃料,Manufacturing制造将金属和稀有金属转化为补给,Assembling组装将金属和稀有金属转化为重型机械,而这四种生产都需要占用并损耗一些重型机械,以下内容都是设置这些原料比例和转化速度乘数的,最终,它们与上方的基本产能共同决定实际产量和消耗量是多少.四种生产都是基于同一个计算逻辑进行的,但理解起来有点绕,我尽量让它容易理解一点点.
# These values are base for one refining cycle.
# They are multiplied by hull size and CR to get final value.
# Total base price result is 20 -> 36 & 75 -> 120.
# 以下值是一个生产周期的基础值(也就是你船插没往船上装的时候看到的那个),实际产量仍然会受到所装船只的大小和CR值影响,基础价格是20->36 & 75->120.(这好像是原料和产品的基础价格,不过跟游戏里看到的不一样?)
"forge_ore_to_refine": 2, # (Float) #矿石的量(浮动),默认2
"forge_metal_produced": 1.2, # (Float) #精炼金属的产量(浮动),默认1.2.用人话说就是将2单位矿石变成1.2单位金属,假如装在巡洋舰上且不考虑其他干扰项时,每艘巡洋舰能将80单位矿石变成48单位金属,其他生产与此相同
"forge_transplutonic_ore_to_refine": 1, # (Float) #稀有矿石的量(浮动),默认1
"forge_transplutonics_produced": 0.6, # (Float) #稀有金属的产量(浮动),默认0.6,假如装在巡洋舰上且不考虑其他干扰项时,40稀有矿石变成24稀有金属.
"forge_heavy_machinery_refining_usage": 0.6, # (Float) #重型机械的占用量(浮动),默认0.6,还是那艘巡洋舰,40x0.6=24,满速生产需要24单位重型机械.
####### Centrifuging Settings #######
####### 燃料离心设置 #######
# These values are base for one centrifuging cycle.
# They are multiplied by hull size and CR to get final value.
# Total base price result is 25 -> 30.
"forge_volatiles_to_centrifuge": 0.1, # (Float) #挥发物的量(浮动)
"forge_fuel_produced": 1.2, # (Float) #燃料产量(浮动),1单位挥发物变成12燃料,拿巡洋舰举例,每艘每天将4单位挥发物变成48单位燃料,占用32单位重型机械.
"forge_heavy_machinery_centrifuging_usage": 0.8, # (Float) #重型机械的占用量(浮动)
####### Manufacturing Settings #######
####### 补给制造设置 #######
# These values are base for one manufacturing cycle.
# They are multiplied by hull size and CR to get final value.
# Total base price result is (24 + 40) = 64 -> 40.
"forge_metal_to_manufacture": 0.8, # (Float) #金属的量(浮动)
"forge_transplutonics_to_manufacture": 0.2, # (Float) #稀有金属的量(浮动)
"forge_supplies_produced": 0.4, # (Float) #补给的产量(浮动)
"forge_heavy_machinery_manufacturing_usage": 1, # (Float) #重型机械的占用量(浮动)
####### Assembling Settings #######
####### 重型机械组装设置 #######
# These values are base for one manufacturing cycle.
# They are multiplied by hull size and CR to get final value.
# Total base price result is (36 + 20) = 56 -> 30.
"forge_metal_to_assemble": 1.2, # (Float) #金属的量(浮动)
"forge_transplutonics_to_assemble": 0.1, # (Float) #稀有金属的量(浮动)
"forge_heavy_machinery_produced": 0.2, # (Float) #重型机械的产量(浮动)
"forge_heavy_machinery_assembling_usage": 1.6, # (Float) #重型机械的占用量(浮动)
####### Machinery Breakdown Settings #######
####### 机械损耗设置 #######
# Number 0.3 translates to 30% base breakdown chance.
# 默认值0.3意味着有30%概率在生产时遇到重型机械损坏事件.
"forge_base_heavy_machinery_breakdown_chance": 0.3, # (Float)
# Determines likelihood of losing machinery in a breakdown.
# 决定具体有多少重型机械在事件中损坏.
# Calculated for every machinery unit separately.
# 重型机械的损坏是分开计算的.
"forge_heavy_machinery_breakdown_severity": 0.05, # (Float) #重型机械损耗的严重程度(浮动),默认0.05,举个例子,按照默认设置,假如一艘主力舰和一艘巡洋舰都生产补给,这样它们的基础产能总合是100,两艘船每天消耗80金属和20稀有金属,并生产出40单位补给,同时,每天占用100单位重型机械,每天有30%概率出现损坏事件,平均每次这个事件让你损失5台重型机械. 游戏里可能是每艘船都单独算的(我没看过算法,有java开发经验的大佬可以回复指正下),也就是说49%概率今天无事发生,51%至少有一艘船损耗,9%概率两艘船都出现损耗,巡洋舰撞上事件会损失1-2台,主力舰则是1-3台,9%概率两艘都损耗时减少2-5台机械.
#好了,请计算你舰队生产全部四种产品时重型机械损耗的数学期望值并给出解题过程.(5分) (滑稽.jpg)
####### CR Settings #######
####### CR值设置 #######
# Number 0.02 translates to 2% daily CR decrease.
# 0.02意味着每日会减少生产舰2%的CR值. (我不确定这个,印象里这应该是固定CR值-2%,可能下面的浮动是指人之领制品奖励要乘这个?)
"forge_combat_readiness_decay_when_producing": 0.02, # (Float)
####### Special Items Settings #######
####### 特殊物品设置 #######
# Percentage. Lower is better.
# Influences breakdown chance, breakdownseverity and CR decay.
#货舱中携带人之领制品的加成(同物品多带不叠加),以百分比加成,越低越好. 因为是损耗几率,损耗量,CR惩罚的乘数.
"forge_corrupted_nanoforge_quality_bonus": 0.8, # (Float) #损坏纳米锻炉提供的加成(浮动),默认0.8,也就是上面那些损耗会在现有基础上打八折.
"forge_pristine_nanoforge_quality_bonus": 0.5, # (Float) #完好纳米锻炉提供的加成(浮动),默认0.5,上面那些损耗减半,两种各带一个综合是四折.
# Bonus output for each refining cycle.
# 制品提供的额外矿石精炼产量(这些是越高越好).
"forge_catalytic_core_refining_bonus": 0.3, # (Float)
# Bonus output for each centrifuging cycle.
# 制品提供的额外燃料离心产量.
"forge_synchrotron_core_centrifuging_bonus": 0.6, # (Float)
# Bonus output for each manufacturing cycle.
# 制品提供的额外补给制造产量.
"forge_corrupted_nanoforge_manufacturing_bonus": 0.2, # (Float) #损坏纳米锻炉提供的额外补给制造产量(浮动).默认0.2意味着产能在正常基础上再加20%(日产100补给时,带上炉子日产120,当然原料消耗也是按120来算,机械占用我忘了,大概率也是占用更高些的)
"forge_pristine_nanoforge_manufacturing_bonus": 0.4, # (Float) #完好纳米锻炉提供的额外补给制造产量(浮动).
# Bonus output for each assembling cycle.
# 制品提供的额外重型机械组装产量.
"forge_corrupted_nanoforge_assembling_bonus": 0.1, # (Float) #损坏纳米锻炉提供的额外重型机械组装产量(浮动).
"forge_pristine_nanoforge_assembling_bonus": 0.2, # (Float) #完好纳米锻炉提供的额外重型机械组装产量(浮动).
}
相位自走洗衣机 发表于 2022-5-29 00:57
为了避嫌,也是没办法的事情,也是对汉化者和作者的尊重
{:5_118:}
现在可以发了 嗯~回复已置顶并加进译者名单中。
如果有兴趣更进一步接手.csv乃至java内核的汉化,可以访问官网网站学习:
IDEA环境的搭建以及jar拆包装包:https://starsector.fandom.com/wiki/IntelliJ_IDEA_Setup
官网Modding教程主贴子,包括Ron's editor对csv的编辑:
https://starsector.fandom.com/wiki/Modding
感谢!
(PS:原作者也已经失联很久了= =半年时间,真快啊) jufhmjam 发表于 2022-5-29 13:09
现在可以发了
多谢樓主的翻译{:tieba_15:} Amicorn. 发表于 2022-5-29 17:52
嗯~回复已置顶并加进译者名单中。
如果有兴趣更进一步接手.csv乃至java内核的汉化,可以访问官网网站学习 ...
{:5_118:}
感谢~~ jufhmjam 发表于 2022-5-29 13:09
现在可以发了
太棒了!{:5_118:}
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