Amicorn. 发表于 2022-2-28 15:15:02

【0.95.1】锻造生产[Forge production] 1.0.3

本汉化为论坛独占,禁止上传至别处或提供其它下载来源
作为作者失联时的备用发布,一旦与作者联系上会立即下架并积极协商
截至5.29,作者已经未上线近半年,Discord账号也已经注销


本Mod内容:

[*]四种工业船插以便于民用舰船展开航行中生产
[*]通过能力开关舰队生产,通过更改维修/封存状态来微调单个舰船
[*]即时展示的状态信息 与 3日生产报告
[*]舰队中的殖民地物品可提供生产加成(比例加成,不可叠加)
[*]在 Settings.ini 中自定义设置

内容预览:

这是一个小体量的功能性mod,作用为给玩家增添四项船插与一项基本能力,以在航行中生产舰队必需品;与补给生产和燃料虹吸类似,但其平衡做的更好功能也更全面 —— 无论是原版还是和Nex搭配都有很好的表现(比如购买原版几乎无用的矿石进行冶炼,或者直接开矿并将其生产为补给)。
如何获得船插:
工业船插有几率在所有除左径之外的市场刷出,同时也可能在探索中获得 —— 星系检索Mod可以方便你在各大市场中尽快集齐四种船插,形成完整的工业体系。

PS: 船插有一点点贵,可能更适合多周目开荒

船插在"锻造"分类中,需要安装才能发挥作用!

船插使用Tips:

[*]本Mod具有四种生产插件:矿石/稀有矿石-金属/稀有金属、挥发物-燃料、金属+稀有金属-补给/重型机械
[*]工业船插只能安装在巡洋及以上的民用舰上,兼容于军事化子系统。不可以安装在多模块船上(想peach)
[*]船插可以内置,内置后不再额外占用货舱和船员
[*]舰船CR能够决定生产的效率,CR越高,效率越高
[*]开展生产需要一定量的重型机械且会逐渐损耗,建议后期安装“舰载机械组装”插件以持续维持生产



[*]Nex机制下星球的采矿收益取决于矿脉富裕程度
[*]开启锻造生产会强制舰队以慢速行驶,可以配合UNGP使用 或 在超空间遭遇风暴时开启
[*]殖民地物品可提供大量加成,可在setting.ini里调整参数


Changelog:

[*]v.1.0.2 - 重构重型机械生产算法,改良了日生产报告的显示模式,兼容Save game(从一个存档创建存档分支).
[*]v.1.0.3 - 引入最少重型机械与CR的限制,目前为10%并编码在JAR内核中。
         - 可以在setting.ini中更改生产报告的显示模式.
         - 调整了船插信息显示.
         - 持续的内核重构.

感谢大尾巴、屑狼和782对此mod的测试~
已知bug:未载入生涯时在战役装配界面打开并移至工业插件时会跳出,该mod需要读取生涯信息。

5.29 感谢jufhmjam提供的settings.ini汉化附件,相关帖子已置顶。大家可以参考此更好地定制个人体验~

What's the difference between this and other production mods?


[*]There are several mods that do similar thing: Sundog's Fuel Siphoning, Techpriest's Supply Forging, creature's Nijigen Extend, Prav's Arc Smelters from prv, Dasz' Ore Refinery.
[*]This mod combines best features from some of these mods, while removing some limitations of those mods. For example, implementation of campaign ability allows for toggling production at will without hullmod removal, while hullmods themselves allow for granular production scale, selective production type disabling, and implementation of CR influence.
[*]Design goal is not necessarily to create a cargo space saver, but rather to make a vanilla-friendly way to truly utilize mining possibilities introduced by other mods. Therefore, no new commodities are introduced, and production methods faithfully follow vanilla planetary industries.


Further design considerations



[*]Implemented hullmods are based on vanilla industries and commodities that have spacefaring use. Any other industry or commodity is beyond the scope of this mod, and so, for example, conversion of organics or production of domestic/luxury goods, organs, drugs or heavy armaments will not be implemented. For the same reason Volturnian Lobster production from Nijigen Extend was not kept.
[*]Conversion rates, while being highly customizable in settings, do not follow base price/vanilla industry production rates. Design aim of implemented conversion rates is to make mining->conversion->selling cycle less profitable than traditional activities. Conversion, however, has use in salvaging ore-rich mining stations and in prolonged frontier exploring. Production of heavy machinery is specifically designed to be a metal sink and cargo space compressor.



Credits:
creature - original idea and code
Jaghaimo - extensive design, code and architecture guidance, code contribution, invaluable help
Histidine - design, code and calculation help
Schaf-Unschaf - design and code help, code contribution
Timid - code reference, design and code ideas and help
Banano of Doom - code help
SafariJohn - design and code help
Wisp - design and code help
rubi - design and code help
ruddygreat - design and code help







jufhmjam 发表于 2022-5-26 21:32:47

本帖最后由 jufhmjam 于 2022-5-29 12:58 编辑

请问楼主我能不能把这个MOD的settings.ini翻译一下发出来?
这会有助于其他玩家自行调整其效果


===
2022年5月29日,已取得发布翻译许可


https://www.fossic.org/forum.php?mod=viewthread&tid=5228



这是翻译好的settings.ini



它在自用版本的注释基础上添加了一堆说明,数值部分仍然维持MOD下载时的原样,理论上可以直接替换掉MOD自带的ini
不过我没这么试过,不放进文件夹里当个修改参考也是可以的


{

      # Exercise caution when modifying settings variables: balance is fragile.
      # 修改变量设置时要小心: 平衡是很脆弱的.

      ####### Miscellaneous Settings #######
      ####### 杂项设置 #######

      # Slow-moving and detected-at-range penalties when forge production is on.
      # 生产时是否缓慢移动和被探测距离惩罚.

                "forge_enable_ability_penalties": true,
                #惩罚启用? (true有, false无,下同)

      # Percentage.
      # (被探测距离增加的)百分比.

                "forge_sensor_profile_increase": 100, # (Integer)
                #默认值100是个整数,也就是被探测距离固定增加100,而非将现有舰队的被探测距离计算出该增加多少.
                #下面的Float也是类似的逻辑,即Integer是输入多少就是多少,Float是根据其他因素计算的乘数.

      # How many operational/inactive ships are displayed in ability tooltip.
      # 技能提示中会显示多少艘生产中/停产的舰船.

                "forge_ship_list_size": 5, # (Integer)

      ####### Notification Settings #######
      ####### 通知设置 #######

                "forge_play_sound_notification": true, #产量通知带提示音?
                "forge_show_notification": true, #是否显示产量通知?

      # Determines style of production report.
      # 产量通知的样式.
      # True is inverted grid, while false is basic grid. Default is false.
      # True是倒序排列, false是正序,默认正序排列.(不确定这个翻的对不对,待测试)

                "forge_inverted_grid_notification": false,

      # In days. Production is still calculated daily.
      # Results are gathered and cleared when intel is created.
      # Recommended to set only to values >= 1, default = 3.
      #仅用于设置产量通知每几天显示一次,实际产量仍然是每天结算. 底下是几天,通知内容就是几天的综合产量,推荐将其设置为大于等于1的整数,默认是3.

                "forge_notification_interval": 3, # (Integer)

      ####### Ship Capacity Settings #######
      ####### 产能设置 #######

      # These values are multipliers of refining cycle.
      # Ship's final production is one cycle multiplied by ship's capacity.
      #以下是不同船只每个生产周期的基本产能,具体每天生产多少以此为基准,再乘以不同生产的调整值.

                "forge_capacity_cruiser": 40, # (Integer) #巡洋舰级
                "forge_capacity_capital": 60, # (Integer) #主力舰级

      ####### Refining Settings #######
      ####### 矿石精炼设置 #######
      #一点综合说明: MOD里总共有四种生产,Refining精炼将矿石转化为对应金属,Centrifuging离心将挥发物转化为燃料,Manufacturing制造将金属和稀有金属转化为补给,Assembling组装将金属和稀有金属转化为重型机械,而这四种生产都需要占用并损耗一些重型机械,以下内容都是设置这些原料比例和转化速度乘数的,最终,它们与上方的基本产能共同决定实际产量和消耗量是多少.四种生产都是基于同一个计算逻辑进行的,但理解起来有点绕,我尽量让它容易理解一点点.
   
      # These values are base for one refining cycle.
      # They are multiplied by hull size and CR to get final value.
      # Total base price result is 20 -> 36 & 75 -> 120.
      # 以下值是一个生产周期的基础值(也就是你船插没往船上装的时候看到的那个),实际产量仍然会受到所装船只的大小和CR值影响,基础价格是20->36 & 75->120.(这好像是原料和产品的基础价格,不过跟游戏里看到的不一样?)

                "forge_ore_to_refine": 2, # (Float) #矿石的量(浮动),默认2

                "forge_metal_produced": 1.2, # (Float) #精炼金属的产量(浮动),默认1.2.用人话说就是将2单位矿石变成1.2单位金属,假如装在巡洋舰上且不考虑其他干扰项时,每艘巡洋舰能将80单位矿石变成48单位金属,其他生产与此相同

                "forge_transplutonic_ore_to_refine": 1, # (Float) #稀有矿石的量(浮动),默认1
                "forge_transplutonics_produced": 0.6, # (Float) #稀有金属的产量(浮动),默认0.6,假如装在巡洋舰上且不考虑其他干扰项时,40稀有矿石变成24稀有金属.

                "forge_heavy_machinery_refining_usage": 0.6, # (Float) #重型机械的占用量(浮动),默认0.6,还是那艘巡洋舰,40x0.6=24,满速生产需要24单位重型机械.

      ####### Centrifuging Settings #######
      ####### 燃料离心设置 #######
   
      # These values are base for one centrifuging cycle.
      # They are multiplied by hull size and CR to get final value.
      # Total base price result is 25 -> 30.

                "forge_volatiles_to_centrifuge": 0.1, # (Float) #挥发物的量(浮动)
                "forge_fuel_produced": 1.2, # (Float) #燃料产量(浮动),1单位挥发物变成12燃料,拿巡洋舰举例,每艘每天将4单位挥发物变成48单位燃料,占用32单位重型机械.

                "forge_heavy_machinery_centrifuging_usage": 0.8, # (Float) #重型机械的占用量(浮动)

      ####### Manufacturing Settings #######
      ####### 补给制造设置 #######

      # These values are base for one manufacturing cycle.
      # They are multiplied by hull size and CR to get final value.
      # Total base price result is (24 + 40) = 64 -> 40.

                "forge_metal_to_manufacture": 0.8, # (Float) #金属的量(浮动)
                "forge_transplutonics_to_manufacture": 0.2, # (Float) #稀有金属的量(浮动)
                "forge_supplies_produced": 0.4, # (Float) #补给的产量(浮动)

                "forge_heavy_machinery_manufacturing_usage": 1, # (Float) #重型机械的占用量(浮动)

      ####### Assembling Settings #######
      ####### 重型机械组装设置 #######

      # These values are base for one manufacturing cycle.
      # They are multiplied by hull size and CR to get final value.
      # Total base price result is (36 + 20) = 56 -> 30.

                "forge_metal_to_assemble": 1.2, # (Float) #金属的量(浮动)
                "forge_transplutonics_to_assemble": 0.1, # (Float) #稀有金属的量(浮动)
                "forge_heavy_machinery_produced": 0.2, # (Float) #重型机械的产量(浮动)

                "forge_heavy_machinery_assembling_usage": 1.6, # (Float) #重型机械的占用量(浮动)

      ####### Machinery Breakdown Settings #######
      ####### 机械损耗设置 #######

      # Number 0.3 translates to 30% base breakdown chance.
      # 默认值0.3意味着有30%概率在生产时遇到重型机械损坏事件.
                "forge_base_heavy_machinery_breakdown_chance": 0.3, # (Float)

      # Determines likelihood of losing machinery in a breakdown.
      # 决定具体有多少重型机械在事件中损坏.
      # Calculated for every machinery unit separately.
      # 重型机械的损坏是分开计算的.

                "forge_heavy_machinery_breakdown_severity": 0.05, # (Float) #重型机械损耗的严重程度(浮动),默认0.05,举个例子,按照默认设置,假如一艘主力舰和一艘巡洋舰都生产补给,这样它们的基础产能总合是100,两艘船每天消耗80金属和20稀有金属,并生产出40单位补给,同时,每天占用100单位重型机械,每天有30%概率出现损坏事件,平均每次这个事件让你损失5台重型机械. 游戏里可能是每艘船都单独算的(我没看过算法,有java开发经验的大佬可以回复指正下),也就是说49%概率今天无事发生,51%至少有一艘船损耗,9%概率两艘船都出现损耗,巡洋舰撞上事件会损失1-2台,主力舰则是1-3台,9%概率两艘都损耗时减少2-5台机械.
               
                #好了,请计算你舰队生产全部四种产品时重型机械损耗的数学期望值并给出解题过程.(5分) (滑稽.jpg)

      ####### CR Settings #######
      ####### CR值设置 #######

      # Number 0.02 translates to 2% daily CR decrease.
      # 0.02意味着每日会减少生产舰2%的CR值. (我不确定这个,印象里这应该是固定CR值-2%,可能下面的浮动是指人之领制品奖励要乘这个?)

                "forge_combat_readiness_decay_when_producing": 0.02, # (Float)

      ####### Special Items Settings #######
      ####### 特殊物品设置 #######

      # Percentage. Lower is better.
      # Influences breakdown chance, breakdownseverity and CR decay.
      #货舱中携带人之领制品的加成(同物品多带不叠加),以百分比加成,越低越好. 因为是损耗几率,损耗量,CR惩罚的乘数.

                "forge_corrupted_nanoforge_quality_bonus": 0.8, # (Float) #损坏纳米锻炉提供的加成(浮动),默认0.8,也就是上面那些损耗会在现有基础上打八折.
                "forge_pristine_nanoforge_quality_bonus": 0.5, # (Float) #完好纳米锻炉提供的加成(浮动),默认0.5,上面那些损耗减半,两种各带一个综合是四折.

      # Bonus output for each refining cycle.
      # 制品提供的额外矿石精炼产量(这些是越高越好).

                "forge_catalytic_core_refining_bonus": 0.3, # (Float)

      # Bonus output for each centrifuging cycle.
      # 制品提供的额外燃料离心产量.

                "forge_synchrotron_core_centrifuging_bonus": 0.6, # (Float)

      # Bonus output for each manufacturing cycle.
      # 制品提供的额外补给制造产量.

                "forge_corrupted_nanoforge_manufacturing_bonus": 0.2, # (Float) #损坏纳米锻炉提供的额外补给制造产量(浮动).默认0.2意味着产能在正常基础上再加20%(日产100补给时,带上炉子日产120,当然原料消耗也是按120来算,机械占用我忘了,大概率也是占用更高些的)
                "forge_pristine_nanoforge_manufacturing_bonus": 0.4, # (Float) #完好纳米锻炉提供的额外补给制造产量(浮动).

      # Bonus output for each assembling cycle.
      # 制品提供的额外重型机械组装产量.
                "forge_corrupted_nanoforge_assembling_bonus": 0.1, # (Float) #损坏纳米锻炉提供的额外重型机械组装产量(浮动).
                "forge_pristine_nanoforge_assembling_bonus": 0.2, # (Float) #完好纳米锻炉提供的额外重型机械组装产量(浮动).

}



佩内洛普 发表于 2022-2-28 15:21:13

第一时间前来感谢{:5_118:}

Amicorn. 发表于 2022-2-28 15:22:01

摸了呀~最近在打相位护卫单挑典范+攻势+征服者+星体+厄运,有点魂系列的感觉了。死的很开心

对晓穹 发表于 2022-2-28 19:12:36

好耶

keter 发表于 2022-2-28 19:53:57

{:tieba_43:}

御子上橘 发表于 2022-2-28 23:48:30

牛掰

雪夜晴岚 发表于 2022-3-1 09:55:44

牛啊

烧仙草 发表于 2022-3-1 16:50:58

感谢大佬,可惜不适配091{:tieba_39:}

qjjr 发表于 2022-3-1 21:29:04

有点担心作者qwq

NINTH 发表于 2022-3-2 18:33:55

好耶ヽ(✿゚▽゚)ノ

灵车漂移! 发表于 2022-3-3 16:18:37

大佬,想知道工业革命汉化进度如何

709029063 发表于 2022-3-11 10:17:41

这个好玩,感谢大佬

檀画 发表于 2022-3-13 21:20:54

感谢感谢

喜欢实弹的西瓜 发表于 2022-3-20 19:19:52

挺好,就是生产率和速度还是要自己调整一下比较好

hehe_kk 发表于 2022-3-24 22:47:15

多谢分享

爵士 发表于 2022-4-11 04:55:22

民用船终于有用了 感谢

ADI 发表于 2022-4-22 18:36:58

感谢,增加可玩性

山人李睡神 发表于 2022-5-2 22:36:00

感谢大佬

路德左径 发表于 2022-5-15 16:52:19

消耗太大了 尤其是物资锻造的跟不上消耗可还行

Aftercore 发表于 2022-5-15 17:12:47

路德左径 发表于 2022-5-15 16:52
消耗太大了 尤其是物资锻造的跟不上消耗可还行

想玩得欢乐的,可以在
Forge Production\forge_production_settings.ini处
修改设定......

路德左径 发表于 2022-5-15 17:33:02

我试试

xianyuhema 发表于 2022-5-17 18:56:11

大佬问一下这个怎么修改参数呀?英文苦手搞不懂呀

xxx. 发表于 2022-5-24 23:59:57

xianyuhema 发表于 2022-5-17 18:56
大佬问一下这个怎么修改参数呀?英文苦手搞不懂呀

修改地址上面有,打开以后找到比如金属消耗2和得到0.6的那串代码,refine是消耗,produced是得到,其他三种也是一样,注意消耗和得到的别弄反了,其他的数据比如第一组数据探测范围,后面有个100直接机翻就能看懂了

EMaxik 发表于 2022-5-25 19:11:07

这个mod可以中途加入吗{:tieba_11:}

路德左径 发表于 2022-5-25 21:15:05

问下 消耗的CR在哪里修改 还有事故率 太鸡儿高了

MOLE 发表于 2022-5-26 22:11:18

大佬们 我把这个mod的参数改错了 现在只要点到这个mod的船插就会闪退,怎么办呀?

jufhmjam 发表于 2022-5-29 13:03:22

路德左径 发表于 2022-5-25 21:15
问下 消耗的CR在哪里修改 还有事故率 太鸡儿高了

{:5_118:}
看楼下,forge_combat_readiness_decay_when_producing": 0.02

路德左径 发表于 2022-5-30 10:10:46

jufhmjam 发表于 2022-5-29 13:03
看楼下,forge_combat_readiness_decay_when_producing": 0.02

已修改

路德左径 发表于 2022-5-30 10:11:36

jufhmjam 发表于 2022-5-29 13:03
看楼下,forge_combat_readiness_decay_when_producing": 0.02

一边方便海盗一边还要修船 真是CR消耗太高了

欢乐的 发表于 2022-7-12 01:10:10

还有爆炸率?....这制造的什么危险物品啊{:tieba_12:}

破烂不堪 发表于 2022-7-22 20:36:24

多年以前在议长的Q群里 我还因为讨论这个东西如何实现 被T出过群

如日东升 发表于 2022-10-26 16:43:58

慢速是真的受不了,推荐关闭惩罚。(虽然比较有流浪舰队的代入感)

uukk 发表于 2022-12-3 19:31:15

如果给每一种生产都独立弄一个技能就好了,封存操作有点麻烦

vanguard 发表于 2023-2-27 18:00:09

估算了一下,先说结论,不改数据的话(反正我看要改),想赚钱只有矿石精炼赚钱,而且只生产稀有金属就行了,普通金属赚的不多tmd原料还贼占货舱,图一乐的话还能加上燃料离心,基本不占货舱,反正不亏钱,另外俩插纯纯赔钱货

装在主力货舰,原价买原料生产,成本大头都在原料上,
燃料插月赚1k,也就要180挥发物而已
矿石精炼插月赚10w,其中稀有金属就赚8w,稀有矿需求1800,普通矿需求3600(货舱爆满警告
重型机械插月亏6W{:tieba_23:},普通金属2160,稀有180,赔钱又爆仓
补给插月亏5w{:tieba_23:},普通金属1440,稀有360,赔钱

jufhmjam 发表于 2023-3-31 23:16:47

vanguard 发表于 2023-2-27 18:00
估算了一下,先说结论,不改数据的话(反正我看要改),想赚钱只有矿石精炼赚钱,而且只生产稀有金属就行了 ...

{:5_118:}我用这个MOD就单纯想把捞到的矿石和金属用掉
这样一趟出门探索续航可以更久一些

Nai 发表于 2023-4-16 00:18:40

简介里提到的“舰载机械组装”是什么?

典范111 发表于 2024-10-19 17:46:44

为什么我0.96没有制造补给的船插
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查看完整版本: 【0.95.1】锻造生产[Forge production] 1.0.3