rarara 发表于 2022-6-11 16:20:27

蜜柑mod有了,桃子mod还会远吗?{:5_124:}

莉莉丝威尔 发表于 2022-5-25 08:17:31

御子上橘 发表于 2022-5-24 21:18
那干脆直接让敌舰产生类似于严重故障的效果就好了,动峰值和战备怎么说都不合适。你的建议让我产生了灵感 ...

主要战备这东西是会因为特殊地形(超空间风暴又或者是日冕一类的直接产生下降的,而这其中下降最快的就是中子星的射电脉冲和黑洞的视界界限)——但同时下降战备值这玩意又是典型的100→70 只下降极少的性能 70→40甚至完全不产生任何负面效果的属性。
假设一个大槽拿像高能手电筒那样的幅能照射船体产生1秒1点CR损失 那么要出现些许(都不是有效)效果得足足照射60秒 ,别说攻势了 现存的99%战舰无畏舰级别被这么直击都得反复炸个4 5回

御子上橘 发表于 2022-5-24 21:18:41

莉莉丝威尔 发表于 2022-5-22 22:24
确实是这样,有些MOD中存在像我这样随便改改改出的尽管体系不超模,但和VCMOD搭配起来出现的化学反应却 ...

那干脆直接让敌舰产生类似于严重故障的效果就好了,动峰值和战备怎么说都不合适。你的建议让我产生了灵感,后面可能搞一下类似的内容,感谢、

我压根不期望会有人钻研简陋的新人作品。这个模组的从上传论坛的第首个版本一直以来的目的是向各路朋友以及那些喜欢看敌舰冒闪光和黑烟的志同道合的舰长们打个招呼。抑制超模、平衡强度这些问题原本是对抗自嗨的工具,但不幸的是,人们普遍关注高强度或超模之处并展示他们对于游戏环境的进取心。

莉莉丝威尔 发表于 2022-5-22 22:24:37

御子上橘 发表于 2022-5-20 12:00
EMP没有实际性破坏力是这个游戏的设定,如果为了让EMP提升地位而去针对性做一些除EMP伤害数值的其他方面 ...


确实是这样,有些MOD中存在像我这样随便改改改出的尽管体系不超模,但和VCMOD搭配起来出现的化学反应却很惊人的情况。

那么如果不从调整EMP产生的额外效果入手呢?
不去考虑EMP能产生的额外伤害 而是让某些特殊武器(包括内置武器之类的)直接对对手的峰值与CR造成影响 是否可行呢?
毕竟思考一下就会发现其实当峰值时间结束,CR也消耗殆尽后所产生的的“各类严重故障”其实就是EMP所造成的武器,引擎下线的升级版效果。
而原版也存在着如果玩家在太阳耀斑,日冕区之类的地方战斗,CR和峰值都会快速消耗殆尽的情况。

至于数值方面的是否超模,我个人觉得对于目前还在前瞻的MOD来说,其实可以适当的放一放啦(毕竟用二分法来修改某些数值 超模了对半砍,太弱了又加一点 其实只要),像浅相位干扰器,以及维C轴炮那样比较能体现势力特色的东西 我觉得更加能吸引玩家的心 同时也能让更多愿意钻研的玩家提出建议也说不定?(嘛虽然我觉得还是太稀有了 愿意研究mod的)

御子上橘 发表于 2022-5-20 12:00:06

莉莉丝威尔 发表于 2022-5-19 21:00
我能理解作者不想做超模mod的想法,我也并不希望这个mod成为一个超模的数值怪之类的玩意
不过既然介绍上势 ...

EMP没有实际性破坏力是这个游戏的设定,如果为了让EMP提升地位而去针对性做一些除EMP伤害数值的其他方面的改变,这种开创性连我都觉得是逆天。VC轴炮本身就是打破规则的一个试探,为了数值不崩坏我还已经保守性地设置了较低的转化高爆比率。正如你所讲,当武器或引擎遭受了超过其本身承受能力的EMP伤害后就不再继续施加什么影响,那就有些modder就干脆把武器设成一击20000EMP甚至更夸张,心想着反正都是一击下线只要超过武器或引擎血量就无所谓,那可想而知,调整EMP产生额外其他效果(如降CR降峰值)的程度就完全无从平衡。其他伤害类型基本上大家都有个大体认识,什么样的数据有什么样的表现,定位大体是啥,这块理论已经非常完备。而对于主打EMP这种偏僻反常规的类型,人们几乎都很陌生,我同样也知道的不多。如果盲目拓宽EMP所能行之事,我能预想到很快就遇到不可控的后果。

关于势力进攻和防御的方式手段,这方面应该需要时间来反复调整和斟酌,一个设计必须经过多次迭代和推敲才称得上正常。自从上次VC面板超模问题后,现在我越发重视我头脑里一些飘忽不定的所谓的“创意”是不是贴近基于原版强度的平衡体系。如果说这模组某个方面不完善,那八成的原因是时间不够,而且我也已经过了那个三分钟热血的时期,你应该懂我意思。
游戏阅历和技术力至关重要,我承认这些对于我来说是欠缺的,但在这个ss圈子做东西的觉悟和心态也同样重要,很喜欢幻想工造作者的一句话,馒馒来。

莉莉丝威尔 发表于 2022-5-19 21:00:21

御子上橘 发表于 2022-5-19 15:31
首先我要纠正一点,这个势力不是高科系或能量系船,在设定上也没有与背景时期所联系的地方,所以你大可称 ...
我能理解作者不想做超模mod的想法,我也并不希望这个mod成为一个超模的数值怪之类的玩意
不过既然介绍上势力主打瘫痪(也就是EMP)那我个人肯定还是希望这个mod能在这方面更进一步的往前走多一点。
毕竟这个mod如果完善到一定程度,那肯定也是开创性的(因为在此之前几乎所有的mod ,至少我玩过或者看见过的版本,不管多么花里胡哨,超模也好不超模也罢,做出改变的类型95%以上都是“如何防御”)
作者做mod的时候应该也能感受得到,比如趋光的缓冲就属于额外的结构抗,以及纬度差其实就是个变相的全角护盾,地质协会的过充护盾仍然是盾抗范畴,北极星的幅能网络也是一种变相的强化护盾。
而诸如伊甸流亡舰队的圣宣护甲,博尔肯的生物护甲,则是变相的将甲抗发挥到极致的产物。
反观这些MOD势力的“攻击方式”,绝大部分是“大同小异的”——动能,高爆,能量,破片 ,自始至终绕不开这些东西,不管弹幕多么酷炫,子弹导弹光线的轨迹多么飘逸 等等等等,基本都还是绕不开这些东西。(硬要举特例也有,比如卢德拓展的代码伤害自爆(可惜因为数值问题,被喷成整活了……)。但我觉得更形象的应该是伊甸的其中几艘船,某款史地王国MOD,某个泰拉船包的碰碰船,这类以“碰撞伤害”,或者至少做出来的特效像是碰撞伤害造成的效果的势力{:5_127:}以及SCY的奇点鱼雷与塞壬这类以“移动对手船只”来产生额外效果,上述两种(碰撞和位移,可以看得出来是在攻击层面做出的改变。))
(当然这里并非吐槽这些MOD做得如何如何,而是想表达这款MOD正在做出一种新的开创——瘫痪为主的攻击模式)
当压制和瘫痪的力量大于常规的暴力
只是,有关EMP伤害 在原版,以及大多数MOD里始终只是个添头是有理由的:毕竟EMP伤害本身只能对“武器槽位”和“引擎”造成伤害,更要命的是,无论你打进去多少EMP伤害,只要过了对方武器引擎的血量阈值,那么对敌对船只的影响就不会再增加了。
(用低技术力自己做了一门炮,10秒1发 每发子弹造成1点基础伤害的同时造成45万EMP伤害 ——这是超模吗?实际上我觉得至少在原版范畴 根本不超模,理由是这和10秒1发 每发子弹造成2000EMP ,或者1秒1发 每发子弹造成200EMP 产生的效果没有任何区别,敌对船只的武器引擎下线时间压根就不会因此而延长。)
这其实在原版属于比较“反直觉”或者“反设计”的东西,过量的其他种类伤害可能会连盾带甲带船只本身一起扬了,而过量的EMP伤害什么都不是,哪怕船只刚刚被中子星那种电离喷射爽了个遍,还是跟没事人一样,能3秒修好的绝对不用4秒去修,完全不存在武器引擎的电路已经毁坏成渣了的情况——但现实并非如此,单纯家里用电过多短路,和没装避雷针被雷打中屋子所造成的毁坏,应该并非一个量级,远行星号,至少原版 并没有做出相关的设定。
{:5_124:}基于EMP伤害的这个特性,我突然间明白了这个势力 以推荐配装,主打EMP的前提下,应该怎么玩来发挥最大的效果,并非狼群的多打一 ,而是同级船的一对一盯防(因为同级船一对一盯防虽然不一定打得过,但主打EMP确实能有效的压制住单一对手的武器与引擎,而且是挺长时间的),将收割的事交给普通配装的船来接手……hhhhh

{:5_127:}好吧 ,上面那个“我仿佛理解了一切”只是个小玩笑,我现在的想法是 ,除了高额EMP伤害造成武器引擎下线时间延长外(这是之前提议过的,反复下线时,延长下线时间的想法我觉得仍然是有看头的。毕竟战场上的维修都属于紧急维修,电网反复坏反复修反复坏反复修还不出大问题可能吗?不可能才对)
有没有一种说法,就是造成EMP伤害的同时,百分比的削减对手的峰值时间与CR(战备值)呢?
就好像让对手在中子星的射电脉冲里遨游和战斗那样,那么高的电离伤害,总得做出点表示来吧对不对?这一点我觉得挺符合势力的设定,也不容易造成让玩家觉得数值超模的情况,毕竟大部分战斗,就不存在把峰值和CR都打完的情况



御子上橘 发表于 2022-5-19 15:31:35

莉莉丝威尔 发表于 2022-5-19 12:45
我个人的感觉就是幅能容量这一属性还是不能太低 尤其是作为高科系列船只(比低科系列船只还要低 ...

首先我要纠正一点,这个势力不是高科系或能量系船,在设定上也没有与背景时期所联系的地方,所以你大可称其叫弱科也不过分。当缺点被放大成为痛病,说明这么做就起到该有的效果了。我还是那种观点,就算弱,也不能比原版强太多,对于刚刚诞生的新人势力向模组这是保守性措施。
我的前辈们总是在不经意间表露社区曾经有过几次军备竞赛(指mod环境),如此愚笨的我都大致领会了当时的混乱和令人难以忍受。狂潮的起因就是这种我好弱我要加强我要逆天的这般念头,反正这种念头在我看来是百分之两百有害的,要不得。通过这几场战斗测试,你大概体会到这个势力的船如此弱势甚至反向“超模”,难道身为作者的我意识不到这一点吗?比我游戏经验丰富的大有人在,也许在他们眼里我所设置的这些劣势如同小儿科一般就能克服和规避,而对于突出的地方则能利用其他条件如鱼得水如虎添翼把闪光点放大n倍。所以在本mod还没弱到出严重问题之前,本人坚定不会增强纸面数据或者暗整什么增强效果,因为节制是种美德。不妨换位思考,想想作为一个modder应不应该这样做。自然,玩家在游玩一个mod的内容时完全不可能如作者所规划所预想的方式一样来进行,因为这是身为玩家的自由。即便我推荐了一种所谓的EMP流派,那又有几个人会赞同并采用这种模式的装配呢?所以,船体放在这了,玩家乐意怎么装就怎么装,除了像VC这样有特殊依赖因素在身,其余这些船的装配完全是有无穷种可能的,而在此我所做的只是卑微地推荐,而非强迫必须这么装不可。
总而言之,我只是在模仿那些我心目中优秀modder大佬的做法,他们老早就抛弃了那种高强度的享受,随便搞一搞就轻易干翻全场的多巴胺快感获取方式,转而用细腻沉稳的方式去引导游玩内容。另外,玩不玩某个mod的选择权在玩家手里,只要不是怀着偏激的成见,那就随便了。

莉莉丝威尔 发表于 2022-5-19 12:45:32

本帖最后由 莉莉丝威尔 于 2022-5-19 12:53 编辑

御子上橘 发表于 2022-5-19 10:26
首先感谢对本模组的研究,看到有人可以研究这流派的打法我属实得到了安慰。其次对于你所提到的两点现状, ...
{:5_124:}我个人的感觉就是幅能容量这一属性还是不能太低 尤其是作为高科系列船只(比低科系列船只还要低的平均幅能网……就 就挺那个的像北极星mod我也有相似的感觉 )
关于你提到的狼群战术 ,确实 狼群战术需要的就是多打少 而想要多打少有三种方式,一种是势力本身的部署点普遍低于对手 一种是势力船只可以快速占点 进而抢占更多的部署点 一种就是海小船(护卫或者驱逐)
第一种 目前看来 暂时不现实,我直观的感受就是 势力船只吃着高额的部署点 却干不了相应部署点能干的事……
第二种 快速占点,获得更高的部署点优势……emmm然而{:5_127:}
这个系列的船只,由于从特色上就不具备“快速歼灭对手”的能力,那就必然导致在抢占对方点的时候会跟AI的船只产生点位争夺,进而缠斗很久的情况(刚刚又模拟战了几场,我方护卫(比如花冠级,对上常见护卫 征伐 猎犬 野狼之类的 )舰如果按照势力特色配EMP装备,那么不说能不能赢吧,反正肯定是要花费大量的时间…… )这直接导致了这个势力的船很难发挥预想中的那种“数量大于对手,多打少”的局面(后期的战局往往对手也是数量超额,也会提供大量增援 我方又没法创造暂时性的多打少……)

第三种暂时还没试过,当然如果这成为一种主流 似乎也不太合适(有人说海某一种船并不有利于体验mod本身的内容,)

结果现在的情况就是 一打一 基本劣势 或者干脆打不过 ,抢点也不算擅长甚至当对面主力舰幸存 我方剩余几艘驱逐巡洋护卫时说不定还会被打成“逆·渺茫的希望”(刚刚有一把 测试打的绿粽子,在我操作维C勾引开对面守护者(40部署那玩意) 让剩余舰队点爆了其他粽子后,我方剩余接近90部署的小船,我想着好了 这总能赢了吧 ……就按了U 下达歼灭命令……结果不再逃避正面迎战的旗舰维生素C都几秒不到就被摧毁(当然是没撑到汇合),然后看着那艘守护者像个战神一样以势如破竹之势一艘又一艘的摧毁我方船只,而且毫不在意那点伤害的当面V排 以一船之力打爆了我整个剩余的舰队 ……{:5_123:})
要怎么发挥“狼群”效果呢?会不会干脆无视EMP 拿起直接伤害的武器会更合适呢?我觉得大部分玩这个mod,想用这个系列船只的玩家都会思考同样的问题(确实 玩家十分功利)事实也是如此,就是当我不考虑EMP 转而使用那些直接伤害的武器时,护卫和驱逐反而可以有效的进行占点(击杀对手的护卫和驱逐)和集火歼灭对手了了(毕竟本身散幅属性不差,能扛得起很多高伤害的能量武器)
我承认可玩性确实很重要 但同样的 如果数值确实偏低得有点严重的话,哪怕可玩性高 说不定也会因为挫败感而打消玩家的欲望……(就好像我玩北极星啊 女武神这类偏弱的mod时……势力本身的弱势 在前期玩家可以用大舰队碾压对手那种十几二十万赏金时尚且还好,但一到联络人高难赏金,或者MOD里头的IBB HVB啥的时候 那就是在烟花 而且是玩家被烟花……,可能得费比用原版船只还要大的劲(手操 下达指令)才能获得相近的效果)

顺便 光束类指的是 像高强度激光那样持续照射的光束,这样不管是玩家还是AI只要有幅能基本都会开火,让对手的船体只要暴露在外 就会因EMP伤害而受到额外的伤害(或者干脆穿盾也有伤害之类的 )





御子上橘 发表于 2022-5-19 10:26:30

莉莉丝威尔 发表于 2022-5-18 20:03
先自己配装完 同级(战舰对战舰 巡洋对巡洋)被摁着打 征服者 奥德赛这些平时我都懒得看一眼的船...

首先感谢对本模组的研究,看到有人可以研究这流派的打法我属实得到了安慰。其次对于你所提到的两点现状,希望能理解本模组现在这个强度是目前版本以及mod环境共同决定的,我本人并无太大意见。针对第一点,这个派系设计的特点之一是舰船极其脆弱,防御手段和幅容远低于同僚,如果让AI在模拟战去单挑一般装配的平行对手(乃至低阶),那结果一定惨不忍睹。这个派系的舰船并没有符合低科中科高科中的任何系列,仅从舰船纸面上看,其优点最大的是辐散优秀,其次是航速和机动性,第三是武器槽位的灵活性(下个更新体现的点),共同缺点是幅容底下,船体脆弱,整体缺少斩杀。在随机战役中,这派系优势关键不在于FP,而是在于数量优势,即像群狼战术一样。即使战场上战舰级别普遍低于对面,但在接近交火后敌方面对众多机动风筝无缝不入的EMP和动能压制会被慢慢包围(AI在幅能较高和太多系统下线后会变得畏缩后退最终团成一团),对于孤立的倒霉敌军大可使用消灭这一指令。形成这样一种局面后,如何处置对方就看玩家操控的旗舰了。
第二点是敏感的装配问题。预告一手,正在测试的下一次更新将增强本模组舰船的槽位,指很多小槽都变成了混合。在打法流派问题上,本人对此理解并不是那么绝对自信,不敢乱表装配孰好孰坏的态,因为这在力求寻找最优解装配最大功利化的部分玩家面前纯粹就是虚无和笑柄,比我经验丰富得不知道哪去的老舰长更是排排站。斩杀问题是这些舰船的最大毛病,斩杀的最好来源大概是导弹槽位,那这恰恰是本派系最缺乏的资源,摆烂一点,这个“挑战”我想留给那些擅长装配的玩家们来解决。EMP刮痧流是完全AI自动战斗的思路,这在玩家手操旗舰上几乎不会采用,毕竟谁喜欢全场毫无击杀和破坏体验的战斗呢。这些舰船的默认装配中名为“通用”的装配方案是为战役和AI准备的,而其中名为“经典”的装配也许是玩家手操比较舒服的可供参考的选择。关于VC轴炮的AI行为问题,让ai有抓住开火窗口来完美表现这实在不是我能优化的,即便改成光束……emm也许在玩家手里可玩性会得到提升,但ai的开火逻辑不会有什么影响,对此我表示遗憾。

我在各处多次看到这么一种看法:在保证可玩性的基础上,再去考虑平衡性。做一个mod可玩性都没了,再平衡有什么用呢,只不过就是一坨平庸无聊的灰色东西。因此我笃定地认为,做这些东西先有趣,再平衡,哪怕这两点我因为经验和技术水平问题都做不深,我也尽量不让这个模组成为大众口中的超模怪或者无脑怪。你可能有所不知,VC刚下水时因经验匮乏导致那版是妥妥的铁超模(模拟战暴打典范攻势),而众人大多第一眼关注其超模而非其他(如轴炮效果),对此我就不愿多说了。你最后提到的延长瘫痪时间这点我不敢苟同,因为我猜想到这可能会助长某种不良风气,为了体现派系优势而去针对性修改属性,这样不妥。
最后,再次感谢游玩和支持,你的评论也让我有这次机会来抒发一下本人开发模组的一些见解和看法,虽然掺杂了点个人牢骚。

莉莉丝威尔 发表于 2022-5-18 20:03:21

本帖最后由 莉莉丝威尔 于 2022-5-18 20:08 编辑

{:5_128:}先自己配装完 同级(战舰对战舰 巡洋对巡洋)被摁着打 征服者 奥德赛这些平时我都懒得看一眼的船 现在仿佛就是个越不过去的战神……
然后又进随机战斗反反复复试了7 8次
一把没赢就TM离谱 明明FPS保底都是随机到比对面高10才打的……
{:5_123:}
无奈研究了一下发现了势力整体偏弱的原因
主打EMP瘫痪,又能将EMP转变为实际伤害的想法非常有创意,也有一定的效果 但实战中确实是太难发挥出来了。
究其原因 我觉得出在两点上
1:自己根本站不住,作为一个本身没啥伤害(mod说明也写了很刮痧)的系列舰船,要给敌人刮痧,那必然是要站在对面不断的开火压制对手,然而系列船只普通的盾效,差得让人难以相信是高科的幅能容量,以及征服者都自愧不如的脆身板(虽然可以回血 但在远行星号大部分敌人都存在爆发能力的基础上 这点回血完全不够看) 使得这一条变得完全不现实。

2:极度缺乏斩杀手段 刮痧确实是刮痧没错 然后本身能量系的武器就是个跟对面换硬幅能的过程……标准配装下,好不容易把对手打进过载状态了,狂暴输出10秒钟——发现对面才掉了可能一半的结构……这真的还不如放弃EMP流,乖乖的高强度激光速子长矛或者自脉啥的把对面直接轰沉来的靠谱……这一点上 AI并不会控制维C主炮轰入的时间,使得设想中的 维C主炮轰入,然后立刻将高额EMP输入转换为高爆伤害来摧毁对手船只的情况 变得异常难以出现……也许轴炮改成光束 然后变成照射过程中可以将EMP伤害转变为额外伤害的效果会使得AI行为靠谱些

另外 ,我个人的想法是 虽然要平衡 但也不能矫枉过正(说的就是女武神啊北极星啊这类)
既然要贯彻刮痧的思路,那么特点一定也要更加突出一些——比如EMP伤害使得对手的武器引擎下线后,每次下线的时间都比前一次更长 (当然最长多少秒要设置一个阈值),让这艘船虽然还没沉也没过载但是长时间的武器引擎全面下线 让该单位和废了基本没多少区别

御子上橘 发表于 2022-5-18 10:47:23

qVq 发表于 2022-5-17 09:23
稍微降低一点珠光可能会更漂亮?注重瘫痪作为辅助确实挺有趣

画风还在逐渐改进,也许之后会重置一下风格,感谢支持捏

qVq 发表于 2022-5-17 09:23:42

稍微降低一点珠光可能会更漂亮?注重瘫痪作为辅助确实挺有趣

星际及时雨 发表于 2022-5-14 22:48:45

水果船包

翔子 发表于 2022-5-14 21:38:24

懂了是lcl,势力胜利条件是人类补完计划(

相位自走洗衣机 发表于 2022-5-14 21:26:01

橘里橘气,我喜欢{:5_118:}

塔尔塔罗斯 发表于 2022-5-14 21:10:30

舰船很漂亮,画风很有特色{:tieba_43:}

尾焰 发表于 2022-5-14 20:51:47

颜色太过漂亮,当然对有需要的人是不错,不过对我这种有点想要写实的确实有点难{:tieba_12:}

摸鱼壬青央 发表于 2022-4-30 08:41:04

吃口橘子补充vc

CrocLava 发表于 2022-4-16 18:37:25

吃橘子)

多相型极彩海炮 发表于 2022-3-25 16:58:40

是每日橙汁(必需品

啥瘠薄也不会 发表于 2022-3-25 16:33:58

呦呵

御子上橘 发表于 2022-3-25 16:21:29

lo丶妖精 发表于 2022-3-24 13:50
俘虏的船员能做成食品吗

阿这,吃人不对(

yyy妖精 发表于 2022-3-24 13:50:37

俘虏的船员能做成食品吗

实弹武器爱好者 发表于 2022-3-22 15:13:52

前来补充vc

是大笨蛋的寒流 发表于 2022-3-21 07:51:52

前来补充vc

摸鱼壬青央 发表于 2022-3-19 23:42:09


前来补充vc

烤乳猪摸爆了 发表于 2022-3-19 19:43:57

前来补充vc

御子上橘 发表于 2022-2-9 18:01:11

喜欢实弹的西瓜 发表于 2022-2-9 17:20
着眼于瘫痪,那就要把短板突出一点,伤害拉跨点,全面意味趣味不足,期待出完整版 ...

目前的内容较少,在装配上也尽量没有采取原版武器,导致目前自己的武器定位空缺,所以不得不将一把当两把用,会看起来有点全能的感觉。再一个因素是瘫痪在这里取代了高爆位置,是与伤害强弱无关的。毕竟最终完成击杀是需要一定量伤害的,意味着仍需相当dps的武器,只是伤害性质从高爆变成了非高爆而已,对付装甲的手段被弱化了,这里就是短板。后续添加更多内容会及时调整武器职能,最后感谢你的支持

喜欢实弹的西瓜 发表于 2022-2-9 17:20:54

着眼于瘫痪,那就要把短板突出一点,伤害拉跨点,全面意味趣味不足,期待出完整版

御子上橘 发表于 2022-2-9 14:31:25

homejerry99 发表于 2022-2-8 22:26
橘子什么时候出0951(顺带生涯基本内容和其他

下次更新试试塞进951,生涯的话估计要很久

homejerry99 发表于 2022-2-8 22:26:43

橘子什么时候出0951(顺带生涯基本内容和其他

Gu0Gu0 发表于 2022-2-8 17:43:21

过来围观大橘子

御子上橘 发表于 2022-2-1 07:35:21

本帖最后由 御子上橘 于 2022-2-13 13:51 编辑

□□□+□□ 发表于 2022-2-1 05:33
这个离子冲击束的数据有点太吓人了吧,几乎是全方面完爆重型冲击波,射程长100,虽然单次伤害低一,但射速 ...
害。。。我还把伤害提醒文本给删了。。。发射模式影响,实际照射时间随距离衰减,最远时威力只有面板的33%。。。看来还是应该添这一句话(版本更新。本回复已过时)

□□□+□□ 发表于 2022-2-1 05:33:44

本帖最后由 □□□+□□ 于 2022-2-1 05:35 编辑

这个离子冲击束的数据有点太吓人了吧,几乎是全方面完爆重型冲击波,射程长100,虽然单次伤害低一,但射速比重型冲击波要快0.3,每秒伤害也就低了5点,还有特效。幅伤比更是爆的渣渣都不剩了,哦,对不起,我没看见是光束,虽然好像还是有点吓人

homejerry99 发表于 2022-1-31 18:05:15

是电磁脉冲橘子!

FIND真心 发表于 2022-1-31 05:22:15

议长不死于锉刀 发表于 2022-1-30 22:10
建议在完成自己想法后,重新回顾一下当初设计的目的是什么,是怎样的武器/船只定位,能不能把效果做的更 ...

说的很对,确实新人一般都会走入贪多嚼不烂的歧路,到最后会发现,其实还是短板强势区都很鲜明的设计最为恰当,游戏性和娱乐性都不错,反而什么都想缝入的堆彻感强的设计不会讨喜也经不起考验

極光 发表于 2022-1-30 23:14:02

橘子~可爱~橘子~笨{:tieba_50:}

GrassQQ 发表于 2022-1-30 22:17:37

支持

御子上橘 发表于 2022-1-30 22:14:58

议长不死于锉刀 发表于 2022-1-30 22:10
建议在完成自己想法后,重新回顾一下当初设计的目的是什么,是怎样的武器/船只定位,能不能把效果做的更 ...

了解了,感谢议长指点

议长不死于锉刀 发表于 2022-1-30 22:10:31

御子上橘 发表于 2022-1-30 22:06
感谢议长支持,新人刚开始弄,难免陷入这样那样的误区

建议在完成自己想法后,重新回顾一下当初设计的目的是什么,是怎样的武器/船只定位,能不能把效果做的更精简,这些武器我觉得都有种本着万能去的感觉,使不得

御子上橘 发表于 2022-1-30 22:06:44

议长不死于锉刀 发表于 2022-1-30 22:00
我只知道类似的特效的确会对普通人和游戏AI产生极大的心智干扰(
花里胡哨的效果不是越叠越高级的,而且看 ...

感谢议长支持,新人刚开始弄,难免陷入这样那样的误区

议长不死于锉刀 发表于 2022-1-30 22:00:57

我只知道类似的特效的确会对普通人和游戏AI产生极大的心智干扰(
花里胡哨的效果不是越叠越高级的,而且看着有点缝合怪,虽然东一点西一点好像能保证一定的平衡性,但不建议引入太多的变量
船图挺有风格
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