技能系统改动,后半部分(2021-07-15)
本帖最后由 FAX 于 2021-7-22 19:20 编辑注意,文中[]部分为暂定解释,并不代表汉化组意见
红色内容部分我还在纠结,但应该不会影响主要内容的阅读。另外感谢JN的协助!
原贴
我们将在本文中深入探讨一些特定技能的细节,以及其他一些要点说明。我不想介绍每一个改动——只会强调有趣的片段和重要改动。
Elite Skill [精英技能]
通过对战斗技能的"精英"技能进行全面检查,使其更加有趣/强大/吸引人。例如,操舵技术 的新精英效果——除了原先的 "任何幅能条件下的零幅能加速"外——还给予了持续的+5最大航速,这意味着它对于低速船的吸引力变大。战斗耐力和伤害控制得到了一些全新的、有趣的精英技能。
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战斗耐力 找回了远古版本的 "战斗中修复结构 "的效果——最多可修复至25%的结构值,一场战斗的总修复量不超过总结构值的50%或,(就目前而言)2000点,两者中取更高的。由于战斗耐力本身就是一个非常适合小舰的技能,elite 效果也是如此,因为它有可能在战斗过程中修复远超过50%的结构。
损害控制 的精英技能会减免一次性的大量伤害——当船体受到超过一定的损伤阈值的攻击时,超出部分会减少(同样,就目前而言)60%。没有人打算被死神鱼雷击中,但是,当倒霉事发生时,减免如此多的伤害还是会有很大的吸引力。为了使该技能不至于完全中和某些武器的打击潜力,该效果最多只能每两秒触发一次。
Ordnance Expertise [装配专家]
作为工业线的全新个人战斗技能,它非常有趣——可以根据花在武器上的装配点数来提高幅能耗散(精英技能将同时提高容量)。这对于耗散感人的低科战舰帮助巨大,因为它是定值而非百分比的加成,所以它们得到的好处相对较多。不过对于高耗散的战舰来说这同样非常有用!
对于任何类型的飞船来说,它都是一个很好的技能,这一点很重要——它可以为有不同目标的玩家提供一条通往最高阶工业技能的途径。另外有一个定制而不是基于百分比的加成也很有趣——固定加成可以更多的改变游戏。只要它们不会过多地影响就成。
Polarized Armor [极化装甲]
工业线的另一个全新个人战斗技能,这个技能是在高幅能水平时提升装甲抗性--根据当前的幅能水平增加有效装甲和减少EMP伤害。值得注意的是,飞船的AI装甲抗的行为通常发生在高幅能情况下,所以这个技能与现有的AI行为结合得很好。精英技能加快了排散;这对任何船都有帮助,但对基础耗散较低的飞船特别管用。
所以,这又是一个通用技能,但对某些类型的船来说更为有效。
Ballistic Mastery [实弹大师]
战斗线的新技能,也是能量大师的一个对应版本——它可以增加射弹武器的伤害和射程。精英技能增加了射弹速度——我认为这也许是一个 "具有误导性的正面"效果,因为从纸面上看它的作用不大,但它可以增加命中率,特别是对较小/较快的目标。如果这个奖励的措辞是,打个比方,将武器的幅能产出减少20%,那就会是很直观的强。
殖民地技能
如果你读过这篇文章的第一部分,你可能会想知道所有的殖民地技能去了哪里。答案是,大多数——除了工业规划——都已经被扬了。原因很简单——殖民地技能可以提高被动收入,而这......嗯,很无聊。技能应该让你做新的事情并修改游戏中的行动。即使一个人的首选风格是追求更多的殖民地——这很好,而且有办法做到这一点!——但这并不意味着你应该把技能点投入到提高殖民地技能中去。
工业规划得以保留是因为它可以做一些相对有趣的事情,使你能够使用在探索过程中发现的一些与殖民地有关的物品,而且它还可以提高造船质量。其他技能更多的是 "数值增加"类的技能。也不是那么一无是处,但为了给一些新的顶级技能腾出空间,它们是第一个被砍掉的。
另一方面,一旦殖民地在游戏中发挥了更积极的作用......现在它们是一种stub——一堆共同运作的机制,但没有更大的意义。"让你有一堆星币 "并不是重点——相反,这只是它在问的另一个问题——所有这些星币最终有什么用?
想象一下,如果一个拥有军事基地的殖民地可以让你派遣一两支特遣舰队,协助你进行特别困难的战斗。可以通过技能提升这些假设的特遣部队,那就很有趣了。但在殖民地进入真正的角色之前,提升它们的技能大多只是占用了宝贵的技能位置。
这些改动让你可以雇佣的自由管理员怎么办?他们实际上没有受到太大影响;他们不再是拥有0、1或2个技能,而是无技能或者有工业规划。
阿尔法核心——你可以将其安装为殖民地管理员——也可以获得工业规划。此外,他们还得到了一个独特的Hypercognition [超认知] 技能,赋予了原殖民地技能的一些加成。
相位舰改动
相位舰几乎是一个与技能同样热门的话题,但由于一些技能与相位舰的工作方式密切相关,因此在这里做一些改变也是合理的。
简单回顾一下——当一艘相位舰的斗篷被打开时(即该舰相位),它不能被任何东西损坏,而且该舰的时间流逝加快3倍——这意味着,对于外部观察者来说,它移动得非常快。一旦飞船解除相位,在其相位线圈冷却之前,它有几秒钟的脆弱期,然后可以再次相位。
你可以用两种主要方式来玩相位舰。一种是 "刺杀"装配——移动到一个防守薄弱区,通常是在目标的后面,并迅速投放巨量伤害。另一种更像是 "缠斗"--利用相位隐身来躲避攻击,并利用时流效应让爆发武器更快充能,至少从目标的角度来看是这样。后者更有趣——有更多的玩法——而前者则更强大。
相位船的主要问题,在于其因时流加速而获得的超快航速。一旦幅能过高,相位船总是可以轻松跑到一边散幅。这也就导致你很难对其保持压制并造成伤害。虽然现阶段仍可以使用光束武器和战机对其进行打击,但我认为如果相位船本身变得更脆弱些会更好。
对于这个问题,一个似乎显而易见的方案是增加相位线圈的冷却时间——如果进入相位状态的时间间隔变长,相位船不就变得更脆了吗?不幸的是,这并不是一种好的解决方案:这种改动所带来的弱点过于二元化,过于“不稳定”了。在战斗中,半秒额外的冷却时间可能会让舰船被瞬间射爆,也可能什么都不会发生。我们需要一种更具有弹性的机制:相位船的脆弱程度,应与开船的冒进性和在战线上受到的压力有关。
一个很明显的指标是相位船的硬幅能水平。考虑到修改冷却时间带来的影响过于不稳定,需要更多的回旋余地,我们决定让舰船的移动速度与该指标挂钩。
因此,现在当相位船的硬幅能水平>50%时,其移动速度将会降低到原来的1/3,这将会抵消相位状态带来的三倍时流加速。我也考虑过直接修改时流加速的倍数,但这会同时影响到前文提到的,“缠斗”型相位装配的表现,我暂时不想在这方面进行削弱。
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对于这一机制,我也构思了一套个人非常喜欢的基于设定角度的解释!即相位舰船需要其线圈才能“锚定”在现实维度(想想看要是在相位状态下停机会怎么样?绝对是恐怖的全息惊悚片!);而当硬幅能过高时,这种锚定就会变得更加困难(例如,设备需要进行更加精确的校准),所以会导致舰船相对现实维度“打滑”。在这种情况下,飞船的大部分能量被浪费了,不能有效地转化为现实维度中的驱动力。就像是逆着传送带跑步一样,你可以这么干,但是并不高效。
虽然这种改动必然会使相位船受到削弱,但我认为同时也会令使用它们更有吸引力。考虑的因素增加,而且特别鼓励你在没有绝对必要的情况下不使用相位。同相位舰的战斗也更有吸引力——如果你能将阻断其友军增援,如果你使用更快的船或投放战斗机,你实际上可以追击它。而对相位舰来说,团队合作和使用友军舰船作为掩护变得更加重要。
为了弥补这一改动——同时也与减少相位舰实力发挥的不稳定性的调整保持一致——许多相位船现在变得更硬,更高的装甲,更高的结构,亦或二者都有。这些变化对于相对更脆弱的小型相位舰来说更为明显。
这也是一个增加可行的相位舰装配的机会! 现在既然有了一个机制来抑制他们,那也应该有些方法可以通过装配调整它。首先,相位舰有两个新的插件。
Adaptive Phase Coils [自适应相位线圈] 将减速达最大水平的硬幅能阈值提高到75%。这自然有利于 "刺客 "类型的装配。Phase Anchor [相位锚] 将时间倍率提高为4倍,但将相位时的航速减半——这对 "缠斗" 流很有利。
我在本节开始时谈到了技能是如何与相位舰的机制交织在一起的,所以,让我们接下来谈谈这些。
Phase Coil Tuning [相位线圈调试]
这个技能是原来的Phase Corps [相位军团](原名听起来有点太像属于领导技能,也就是绿线)。不过它的效果有点不同——不是减少相位斗篷的冷却时间,而是增加相位战舰的航速,在相位时将最多增加50%。一旦你拥有过多相位舰,这个加成就会下降(这是由于你的下属中的工程/科学人才是有限的,诸如此类解释)。它现在仍然会增加峰值时间。
此外,这个技能还能提高相位舰的传感器强度。你可能会问:"凭啥?" 原因是相位舰降低全舰队的传感器截面现在做了一些改动--它现在不是一个直接的数值减少,而是改做乘法。
该改动的原因是直接减少数值令人困惑(设定上)。你的舰队被探测到的实际范围是你的传感器截面和其他舰队的传感器强度的综合。单个固定数值的减少适用于这个综合值,但比如说你有500的截面,减少100——感觉你被探测到的范围应该减少20%。但是一旦你加上另一个舰队的传感器强度——这很容易达到1000——实际的减少就非常有限了。另一方面,如果减少该做乘法,那么它对你显示的传感器截面的影响就代表了你被探测到的实际范围的改变情况。
不过,这仍然不能解释技能带来的传感器强度提升。答案是 the sensor strength of phase ships, relative to the sensor profile of the larger ships in your fleet, is what determines this multiplier。另外,在隐身船的技能中加入 "你也能看得更远 "的效果,感觉非常契合主题。
Field Modulation [现场调制]
这里涉及的另一个技能是"现场调制"。以前,我们有"护盾调制"和"相位大师"——现在,它们的大部分效果被合并在一起。这一改动的正面影响——也是主要目标——是让你不再会因为你是否拥有相位大师而觉得被锁定在"只能亲自驾驶相位舰"或"从不亲自驾驶相位舰"。
相位大师的精英效果在相位时增加100%的速度。这在相位舰相位时速度超快的情况下是可接受的——因为相位舰不依赖它也能摆脱任何东西,这几乎是(不完全是)一种纯粹改善驾驶体验的加成。现在,航速是一个实际的平衡考量,这个加成已经以另一种形式转移到了Phase Coil Tuning [相位线圈调整]。取而代之的是,Field Modulation [现场调制] 的精英效果将相位的冷却时间减少一半。因为,同样是由于有其他机制在抑制着相位舰——相位冷却时间不再是一个关键问题——我们可以对它应用一个幅度更自由的加成。这将减少相位舰的不稳定性,同时不会显著影响其他舰船对其施压的能力。
总而言之,我认为这使相位舰有了个更好的定位(虽然对此我还需要做更多的测试)。通过一些投资,仍然有可能让相位舰以相当快的速度移动。但即使是标准水平,它们仍然非常有效——我的意思是,让我面对它们时还有很多削弱空间。但更重要的是,现在有了更多的互动,无论是可用的舰船装配和技能选择,亦或是在实战中使用它们。
Reassigning skills [技能重选]
下一个目标是使技能重置(你可以使用一个故事点来重置你的角色)更加顺利。这涉及两个主要改动。
第一个改动很简单——游戏现在会记住你在任何时候都把哪些技能变成了精英技能,而且把这些技能换掉然后重新变成精英不会再花费额外的故事点——一旦它变成了精英技能,再换回它的时候仍然是精英技能。
第二个改动很复杂。有些技能被标记为 "永久",意味着它们不能重置。这对某些技能来说是必要的——你有一个技能可以让你在你的船上内置更多插件,或者把军官训练到更高的等级。如果你可以重置这些技能,你就会通过它们获得永久的好处,然后把这些技能点转投在其他地方。
不过,拥有永久技能真的会对事情产生影响。这个想法是为了减少决策失灵——你可以尝试一个技能/装配,如果它效果不佳,没什么大不了的,你可以换成其他的。但有了永久技能,我们又回到了出发点。好吧,也许不完全是,因为你可以避开它们,仍然可以尝试其他东西——但仅仅几个永久技能在这里造成了很大的困扰。
这是一个没有明确、优雅的解决方案的问题。至少,我没有找到——除非说 "不要有这样的技能效果"。这当然足够优雅,但是——baby, bathwater, etc. So——time to get dirty,并以一种坦率的方式来解决这个问题了,这在开发上非常枯燥。我们需要做的是为每一个麻烦的技能效果添加一个可接受的方式来重置它。
其中一个技能可以让你在飞船上增加更多的排散和寄存器。这很简单——只需将你的舰队中超额的船只移除。同时在从仓库中取出飞船时这么做。
其他永久技能诸如让你有更多的军官,并让军官有更高的级别/更多的精英技能。这就比较棘手,因为并不是所有你可能拥有的超限军官都是由你亲手训练的——例如,我们之前谈到的那些冷冻舱原始人;他们必须被排除在外。此外,我们还必须追踪哪些技能是最后获得的,以及最近被精英的,以便知道哪些应该删除。最后,因为不问玩家就直接砍掉军官的技能/等级有点奇怪,所以增加新的选项——当你重置这些技能时,你可以选择是否:
1)将你拥有的军官缩减到最小(尝试用任何你觉得合适的小说中的解释。比如"这一切都是一场梦"?让我们祈祷你能脑补得更好。)
2)将军官转为满期合同的雇佣军官,同时保留所有的技能。
然后,我们有一个永久技能是可以让你在船上内置更多插件——在这个版本中是绿线技能Best of the Best [优中选优]。它默认为移除最便宜的内置插件,但对于你舰队中的船只,你可以选择具体移除哪个。和军官一样,我们必须追踪这些船体插件是否真的是由玩家添加,或者他们是否只是以某种方式获得的。
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但是有一些复杂的情况——有些船可能不在玩家的舰队中,或者,事实上,在我们可能用代码找到的任何地方,但它们可能仍然存在。例如,考虑一个让你 "出租 "一些船只作为雇佣分队的mod。该mod将从玩家的舰队中移除这些船只,并将它们的引用存储在自己的数据中——哪都找不着它们,比如说,通过代码搜索整个星域,看看该船是否在某个地方存储。但如果我们不能处理这种情况,那就是一个大问题——突然间,这类型的mod,或者任何类似性质的东西,都会成为一个漏洞。
所以——在内置插件的时候,游戏会保留其数据并存储,而当选择这个技能的时候,它会通过这些记录并检查所有它检索到的船。这里的问题是,如果那艘船被摧毁了怎么办?我们不希望游戏永远挂着它。幸运的是,使用“weak reference”可以解决这个问题——如果这艘船在其他地方不存在,记录也不会挂在它身上。
总而言之,可以说,这里的细节变得非常难看。不过,我确实认为这些努力是值得的——即使这不是一个被经常使用的东西,但它在让玩家感到更自由地尝试各种技能方面所提供的心理安慰无法估量。
游戏测试
自从这篇文章的前半部分发布以来,我的一些——相当多!——时间都花在了测试上。为了避免任何混淆或可能造成的过度亢奋,我必须声明这不是 "预发布 "的游戏测试。相反,它是由于 "游戏中有一堆新的顶级技能,我非常需要确保它们能运作良好"的测试。
由于顶级技能大多偏重战斗(Hull Restoration [舰船修复] 有点例外,它......仍然是以战斗为重点的,但是减轻损失而不是提高战力),测试将涉及大量的战斗。但与什么战斗?一支顶级的[数据删除]赏金舰队——拥有两艘辐射-级战列舰的秩序——是一个不错的候选者。它足够接近于游戏中最艰难的挑战,同时也是一支相当通用的舰队,至少与一些更高度特化的替代品相比。
下面是顶级舰队之一的秩序:
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问题是,它的难度在很大程度上取决于它的战舰——特别是战列舰——是如何装配的。在0.95a中,战舰装配生成器有点太——随机。基本上,它决定了一个势力名义可用武器中的哪一个子集对一支特定舰队来说是可用的。现在,这产生了极大的限制性,有时你会发现一艘浑身塞满点防的辐射-级???或者因为没有更好的武器可选而在大槽里塞中槽。因此对船只的装载方式进行一些微调,以生成一致性更好的装配。
以下是更合理的结果的参考图:
https://fractalsoftworks.com/wp-content/uploads/2021/07/ordo_radiants.jpg
尽管辐射-级的部署成本增加到60点(考虑到它在玩家舰队中的威力,特别是现在它可以用Neural Link [神经链接]直接操纵),但由于它们一贯的致命性,总体上可能更难面对。
随着测试条件的确立,我玩了很多遍。 (你不会想知道我被这些东西击沉了几次,真的。更重要的是,我不想谈论它)。)
我主要是用一支主宰纪元的舰队和一支不同的拓展纪元舰队进行测试,其中有一些相当冷门的装备。
测试中的部分亮点:
Neural Link [神经链接]+ 无人战舰
这相当于自己驾驶一艘辐射-级。这是一个紧急的问题,因为它太强大了,但也非常有趣。能够使用辐射-级的相位传送器快速进行再部署,加上其凶猛的火力......这是关键。在我试过的所有东西中,我最容易用它来打败测试中的秩序。
问题是,对,它真的很有趣,我不想平衡这种乐趣。例如,一个更 "负责任 "的方法可能是考虑用一些不那么有影响的东西来取代相位收割机。但这也会破坏这艘船的特性。
幸运的是,这里有一个很好的平衡杠杆——插件 Neural Interface [神经接口],它必须安装在你可以连接的船上,而不能再被安装在无人船上——作为替代,有一个新的插件 Neural Integrator [神经整合器],它的功能与前者完全相同,只是得多花一堆装配点,特别是对主力舰而言。这也是合理的——船上不再是用大量的神经组件频繁交互实现控制,现在你的意志将被新插件放大来操纵全舰的所有子系统! 要做到这一点,肯定需要一点妥协。
即便如此,它也可能是一个偏强的组合——至少是一个使用起来非常简单的组合。 话虽如此,我们的目标并不是完美平衡, 而是尽可能地尝试可能性并努力让游戏内的元素相契合。 只要我们从中得到一些东西——这种特别有趣同时独特的游玩风格——它有点太强是可以接受的。
关于相位舰
在此,我将几艘相位舰主要是折磨和阴影——加入我的测试舰队中。 这……实际上进展得很顺利。 它们生存能力达标,完全不摸鱼,并且非常值得作为军官旗舰——但这不是必要的。
一个问题是插件Phase Anchor [相位锚] (使船减速,但相位时间加快的那个)——飞船感觉太缓慢,而且额外的时间倍率无法弥补debuff。 这是我想再回过头考虑考虑的东西。
关于其他技能
其他各个顶级技能——真的没有太多可说的,它们都表现得很好。每个都能带来独特感受和不同的应用范围。例如(surprise?)Support Doctrine [支援学说] 鼓励部署更多的无军官战舰,它们真的非常给力。
尽管部署一队无军官护卫舰还是不错的——任何在对抗那些辐射-级的战斗中能博得喘息之机的东西。我可以很容易地预见它们在生涯中将会带着内置插件上阵,尽管在此次测试中我只为军官旗舰安装了内置插。即使考虑两层差异——既没有军官也没有内置——护卫舰还会是很好的支援。
使用Derelict Operations [废船操作] 和/或Support Doctrine [支援学说],由于部署点降低,使用大型舰船更容易获得相同的效果。当然,Hull Restoration [舰船修复] 在战斗中并没有直接用处,但能够更轻松地承受损失影响很大,因此它“足够好”。我没有尝试使用此技能可能实现的不同游玩风格——其中比较明显的是让一群鲁莽军官(和/或教条设置中的高攻击性)与安超船相结合——但这似乎是一个很有前途的风格。
存档兼容性
由于改动非常大,我相信肯定有人会问是否能继续兼容0.95的存档。简要回答,是的,完全可以!由于这些更改针对 0.95.1a 更新 - 非主要版本更新 - 我想尽一切努力兼容旧存档。而且,由于这不像是对远行星号底层的重大内容改动——这确实很难兼容存档——这实际上是可行的
加载 0.95a的存档时会发生什么:
-存档将改用使用新技能系统
-投入精英技能的所有技能和故事点数将全数退还
-管理员、军官、NPC 等都将酌情将他们的旧技能转换为新的等效/最佳匹配
-游戏会通知您存档已转换并且您有一些点数可以重新使用
不过,距离0.95.1还有一段路要走!虽然它不是一个主要版本,但我仍然想添加很多东西——从次要功能和 QoL 改进再到一些不太严重的错误修复和其他杂项改进。
{:5_127:}GKD,GKD ohhhhhhhhhh 噢噢~前排{:5_127:}
抱起丽丽酱舔舔,顺便看伟大的英仙同龄FAX大帅翻译神明的指示{:5_124:} 艸 战斗中修复结构
最大伤害减免还行 不得不承认新版本下的技能很强力,各自的差异性也变得更大了
这样看来,每一个技能都值得好好斟酌,技能不再像是0.91那样技能点只管死命加了,这更容易快速区分和形成各种流派
如此看来,终于可以不用控制台来增加可玩性了,而且新版技能点的选择也不失为游戏的一种乐趣{:tieba_43:} 攻势大加强√ 看了一下后半部分的原文,信息量相当大呀
alex的游戏水平应该高于98%玩家,BUFF还是很到位的,目前总体来说平衡性也很好
(当前版本最不和谐的几个点:相位尤其是DOOM过于强力, 辐射DP太低,fury DP太低,低科船太弱,基本都被修到了) 平衡是策略的一切
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