设置代码进行了基础翻译
我用ai对基础数值设置代码(settings)进行了基本翻译,可能会有翻译错误,谨慎使用,改之前强烈建议备份源文件!!!!!{:5_132:}
以下是觉得有意思的可以增加游戏乐趣的关键数值修改,条形码大军(懂得都懂)不建议玩空间站守卫任务{:5_127:}
"vsync":true, # 垂直同步 "fps":120, # 每秒帧数 "devMode":true, # 开发者模式 "godMode":false, # 神模式(不受伤害) "playtestingMode":false, # 测试模式(在开发者模式下关闭一些调试标志;如果不在开发者模式下则无效) # 如果设置为true,将打印检查的规则、通过/失败的条件等 # 还可能导致选择交互选项时出现明显延迟 # 也可以通过DebugFlags.PRINT_RULES_DEBUG_INFO在代码中启用/禁用 "printRulesDebugInfo":false, "queryMaxAASamples":true, # 查询最大抗锯齿样本数 "maxAASamples":16, # 可选择的最大值受此限制 "aaSamplesOverride":-1, # >= 0时覆盖启动器中选择的值;使用legacyLauncher时需要此设置才能使用抗锯齿样本 "screenScaleOverride":0, # > 0时覆盖游戏内设置的UI缩放值 "enableLauncherWarnings":true, # 启用启动器警告 # 实验性功能;可能会导致一些问题,例如战斗中船只不可见和鼠标平移问题 # 但仅在某些电脑上会出现 "allowJVMRestartFromLauncher":false, # 允许从启动器重启JVM "allowJVMRestartFromLauncherInDevMode":false, # 在开发者模式下允许从启动器重启JVM # 仅在allowJVMRestartFromLauncher设置为true时才有效 "baseMemoryRequired":1024, # 基础内存需求 "maxMemoryFractionOfTotal":0.5, # 最大内存占总内存的比例 "maxMemoryMB":6144, # 最大内存(MB) "doRAMandVRAMChecksWhenRunningWithMods":true, # 在运行模组时定期检查内存/显存是否不足并警告玩家 "memoryCheckVerbose":false, # 内存检查详细模式 "colorblindMode":false, # 色盲模式 "undecoratedWindow":false, # 无边框窗口 "alwaysUndecoratedAtFullscreen":true, # 全屏时始终无边框 "enableSoundFilters":true, # 启用声音过滤器 #"resolutionOverride":"1024x768", # 分辨率覆盖 #"refreshRateOverride":60, # 刷新率覆盖 #"forceAspectRatio":"1.3333", # 强制宽高比 #"windowLocationX":0, # 窗口位置X #"windowLocationY":0, # 窗口位置Y "showEnemyWaypoints":false, # 显示敌方路径点 "allowForceQuitInIronMode":true, # 在铁人模式下允许强制退出(如Alt-F4) "useDefaultMouseCursor":false, # 使用默认鼠标光标 "useSoftwareMouseCursor":false, # 使用软件鼠标光标(如果鼠标光标未显示,此设置可能有用) "allowAnyJavaVersion":true, # 允许任何Java版本
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"peakTimeWarningSeconds":30, # 峰值时间警告秒数(当剩余X秒时播放警告声音/消息) "maxLogisticsHullmods":2, # 最大物流船体模组数 "maxPermanentHullmods":2, # 最大永久船体模组数 # AI核心从被摧毁的敌方船只(安装了AI核心军官)掉落的概率 "drop_prob_officer_alpha_core":0.1, "drop_prob_officer_beta_core":0.2, "drop_prob_officer_gamma_core":0.4, "drop_prob_mult_ai_core_frigate":1, "drop_prob_mult_ai_core_destroyer":2, "drop_prob_mult_ai_core_cruiser":3, "drop_prob_mult_ai_core_capital":4, "drop_prob_mult_ai_core_station":1000, # 站点总是掉落 "maxArmorDamageReduction":0.85, # 最大护甲伤害减免 "minArmorFraction":0.05, # 有效护甲永远不会低于最大值的此比例,即使完全剥落 "dpsToHitStrengthMult":0.5, # 每秒伤害到命中强度倍率 "minRefireDelay":0.05, # 最小重新开火延迟 "zeroFluxEngineBoost":50, # 零通量引擎增益 "minFluxVentFraction":0, # 最小通量通风比例 "minVentTimeForWeaponReload":2, # 武器重新装填的最小通风时间 "minFighterReplacementRate":0.3, # 最小战斗机替换率 "friendlyCollisionDamageMult":0.5, # 友军碰撞伤害倍率 "nebulaSpeedFighter":1, # 星云中战斗机速度 #"nebulaSpeedFrigate":0.7, #"nebulaSpeedDestroyer":0.8, #"nebulaSpeedCruiser":0.9, "nebulaSpeedFrigate":1, # 星云中护卫舰速度 "nebulaSpeedDestroyer":1, # 星云中驱逐舰速度 "nebulaSpeedCruiser":1, # 星云中巡洋舰速度 "nebulaSpeedCapital":1, # 星云中战列舰速度 "crLossMultForRefit":1, # 改装CR损失倍率 "crLossMultForRefitWeapons":2, # 改装武器CR损失倍率 "crLossMultForRefitHullmods":4, # 改装船体模组CR损失倍率 "fighterCrewLossBase":0.5, # 战斗机机组损失基础值 # OpenAL相关 "maxFXSources":128, # 最大音效源数 "maxUISources":20, # 最大UI源数 # 在战役中,当发生环境/能力使用声音时,音乐被推回的方式 #"campaignMusicVolumeMult":0.75, #"campaignMusicFilterGain":0.5, #"campaignMusicFilterGainHF":0.15, "campaignMusicVolumeMult":1, "campaignMusicFilterGain":1, "campaignMusicFilterGainHF":0.01, "campaignMaxPan":800, # 战役最大平移 "campaignMaxObjectRangeAroundJumpPoint":5000, # 跳跃点周围最大物体范围 "factionsClaimUnpopulatedCoreSystems":true, # 派系占领无人核心系统 "sectorWidth":164000, # 星区宽度 "sectorHeight":104000, # 星区高度 #"sectorWidth":328000, #"sectorHeight":208000, "minNonCoreGatesInSector":15, # 星区中最小非核心门数 "maxNonCoreGatesInSector":20, # 星区中最大非核心门数 "minGatesToAddOnSecondPass":5, # 在最远离其他门的系统中至少添加此数量的门 "gateTransitFuelCostMult":0.5, # 门通行燃料成本倍率 "showCampaignRadar":true, # 显示战役雷达 "campaignRadarRadius":6000, # 战役雷达半径 # 仅在devMode=false时使用 # 仅应由全面修改使用(默认缩放范围内,原版设计看起来最佳) # 数字是视口大小的倍率 "minCombatZoom":0.5, # 战斗最小缩放(完全放大) "maxCombatZoom":2.0, # 战斗最大缩放(完全缩小) # 仅在devMode=false时使用 "minCampaignZoom":0.5, # 战役最小缩放(完全放大) "maxCampaignZoom":3.0, # 战役最大缩放(完全缩小)
# # 开始难度配置 # "easyPlayerDamageDealtMult":1, # 简单难度下玩家造成的伤害倍率 "easyPlayerDamageTakenMult":0.75, # 简单难度下玩家受到的伤害倍率 "easySensorBonus":500, # 简单难度下的传感器奖励 "easySalvageMult":1.5, # 简单难度下的打捞收益倍率 "easyOfficerLevelMult":1, # 简单难度下的军官等级倍率 "enableSpacerStart":false, # 是否启用太空民开局 "enableStipend":true, # 是否启用津贴 # # 结束难度配置 # "genericRollingAverageFactor":0.9f, # 每个经济周期的滚动平均因子 # 用于建筑行业及其收入/维护 "creditsPerCostUnit":1000, # 每单位成本的信用点数 "industryBuildCostMult":5, # 行业建造成本倍率 "industryUpkeepMult":0.5, # 行业维护成本倍率 "industryIncomeMult":1, # 行业收入倍率 "exportIncomeMult":1, # 出口收入倍率 "industryRefundFraction":0.75, # 行业退款比例 "minUpkeepMult":0.25, # 最低维护成本倍率 "upkeepReductionFromInFactionImports":0.5, # 从派系内进口获得的维护成本减少 "storageFreeFraction":0.01, # 每月每基础值的免费存储比例 "maxIndustries":, # 最大行业数量 "overMaxIndustriesPenalty":5, # 超过最大行业数量的稳定性惩罚 "maxColonySize":6, # 玩家殖民地可以增长的最大规模 "rangeForMaxExoticDemand":10, # 最大异域需求范围 "exoticUtilityMultAtMaxRange":2, # 在最大范围时的异域效用倍率 "immigrationPerHazard":0.05, # 每个危险因素的移民比例 "immigrationHazardMultExtraPerColonySizeAbove3":0.5, # 殖民地规模超过3时每个危险因素的额外移民惩罚倍率 "immigrationIncentiveCostPerPoint":1000, # 每点移民激励成本 "immigrationIncentivePointsAboveHazardPenalty":5, # 超过危险惩罚的移民激励点数 "baseStabilizeCost":50000, # 基础稳定成本(适用于规模为3的殖民地) "allowRemoteIndustryItemManagement":false, # 是否允许远程管理行业物品 "economyEnabled":true, # 是否启用经济系统 "economyIntervalnGameDays":30, # 经济周期的游戏天数(实际上不被经济系统使用,但用于其他一些功能) "economyIterPerMonth":10, # 每月的经济迭代次数 "economyMinDemandForPricing":100, # 定价的最小需求值 "economyMinStockpileForPricing":100, # 定价的最小库存值 "economyNoDemandPriceMult":0.5, # 无需求时的价格倍率 "economyGreedFraction":0.25, # 贪婪系数 #"economyDeficitPriceIncrPerUnit":0.125, # 每单位赤字时价格增加量 #"economyDeficitPriceMultMax":1.5, # 赤字时价格最大倍率 #"economyExcessPriceDecrPerUnit":0.11, # 每单位过剩时价格减少量 #"economyExcessPriceMultMin":0.67, # 过剩时价格最小倍率 "economyDeficitPriceIncrPerUnit":0.25, # 每单位赤字时价格增加量 "economyDeficitPriceMultMax":1.25, # 赤字时价格最大倍率 "economyExcessPriceDecrPerUnit":0.15, # 每单位过剩时价格减少量 "economyExcessPriceMultMin":0.85, # 过剩时价格最小倍率 "stockpileMultProduction":0.25, # 生产时的库存倍率 "stockpileMultExcess":0.5, # 过剩时的库存倍率 "stockpileMultImports":0, # 进口时的库存倍率 "stockpileMaxMonths":5, # 库存最大月数 "stockpileCostMult":1, # 库存成本倍率 "stockpileShortageCostMult":0.1, # 库存短缺成本倍率 "stabilityBaseValue":5, # 稳定性的基础值 "accessibilityBaseValue":0.5, # 基础可访问性值 "accessibilityNoSpaceport":-1, # 无空间港时的可访问性值 "accessibilitySameFactionBonus":0.5, # 同派系的可访问性加成 "accessibilityDistFromCOM":50, # 距离质心的可访问性减少值(在该光年数时可访问性为基础值-1) "accessibilityPerUnitShipping":0.1, # 每单位运输的可访问性值 "accessibilityLossWhenAllHostile":1, # 当所有势力敌对时的可访问性损失 # # 结束经济可访问性配置 # "economyExceptionOnMissingMarketEntity":true, # 当缺少市场实体时是否抛出经济异常 # 可能未使用 "economyMaxPlayerSmugglingStabilityPenalty":5, # 玩家走私的最大稳定性惩罚 "economyPlayerTradeImpactMult":1, # 玩家贸易影响倍率(增加走私稳定性惩罚和贸易声望变化) "economyPlayerSellIllegalImpactMult":1, # 玩家出售非法物品的影响倍率 "economyPlayerSellMilitaryImpactMult":1, # 玩家出售军事物品的影响倍率 "economyPlayerTradeVolumeForRepChangeMin":100000, # 玩家贸易量导致声望变化的最小值 "economyPlayerTradeVolumeForRepChangeMax":1000000, # 玩家贸易量导致声望变化的最大值 "economyPlayerTradeVolumeForRepChangeIncr":100000, # 玩家贸易量导致声望变化的增量 "economyPlayerXPPerCreditOfProfit":0.25, # 玩家每获得1信用点利润的经验值 "economyMaxRangeForNegativeTradeRepImpactLY":0, # 负面贸易声望影响的最大范围(光年数,0表示同一星系) # 当价格偏离平均值多少时会被标红或标绿 - 未使用 "profitMarginFlat":100, "profitMarginMult":1.5, # 开始经济舰队生成配置 "maxEconFleets":60, # 最大经济舰队数量 "minEconSpawnIntervalPerMarket":10, # 同一市场的贸易舰队生成最小间隔天数 # 结束经济舰队生成配置 # # 结束经济配置 #
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"distressCallEventRangeLY":3, // 求救信号事件范围(光年) "distressCallFuelCost":150, // 求救信号燃料成本 "salvageValuePerFP":300, // 每FP的打捞价值 "salvageFractionCreditsMin":0.1, // 打捞信用点最小比例 "salvageFractionCreditsMax":0.25, // 打捞信用点最大比例 "salvageCargoFraction":0.75, // 打捞货物比例 "salvageDebrisFieldFraction":0.25, // 打捞残骸场比例 "minSalvageValueForDebrisField":1000, // 残骸场打捞的最小价值 "shipRecoveryDialogShowBothListsAtOnce":true, // 船只回收对话是否同时显示两个列表 "baseShipRecoveryChance":0.25, // 基础船只回收几率 "baseOwnShipRecoveryChance":0.5, // 基础自有船只回收几率 "baseRestoreCostMult":1.2, // 基础修复成本倍数 "baseRestoreCostMultPerDMod":1.2, // 每个DMod的基础修复成本倍数 "probNonOwnNonRecoverablePerDMod":0.1f, // 每个DMod的非自有不可回收概率 "probNonOwnNonRecoverablePerAlreadyRecoverable":0.05f, // 每个已可回收的非自有不可回收概率 "probNonOwnNonRecoverableMax":0.9f, // 非自有不可回收最大概率 "baseProbLessDModsOnRecoverableEnemyShip":0.3f, // 可回收敌舰上减少DMods的基础概率 "lessDModsOnRecoverableEnemyShipMultNext":0.5f, // 可回收敌舰上减少DMods的下一次倍数 "maxDModsAddedByCombat":5, // 战斗中添加的最大DMods数量 # 可能会超过船只被摧毁时总是添加的DMods #"salvageOwnWeaponProb":0.5; // 打捞自有武器概率 #"salvageOwnWingProb":0.5; // 打捞自有战斗机群概率 "salvageOwnWeaponProb":1; // 打捞自有武器概率 "salvageOwnWingProb":1; // 打捞自有战斗机群概率 "salvageWeaponProb":0.25, // 打捞武器概率 "salvageWingProb":0.25, // 打捞战斗机群概率 "salvageHullmodProb":0.02, // 打捞船体改装概率 "baseSurveyXP":20, // 基础勘测经验 # 开始巡逻舰队生成配置 "averagePatrolSpawnInterval":14, // 平均巡逻生成间隔(天) # 结束巡逻舰队生成配置 # 开始派系教义相关配置 "maxDoctrineNumShipsMult":1.5, // 在5点“船只数量”时的最大倍数,相比1点 "doctrineFleetQualityPerPoint":0.125, // 每点教义的舰队质量 # 结束派系教义相关配置
"qualityPerDMod":0.2, // 每个DMod的质量 "qualityPerSMod":0.3, // 每个SMod的质量 # 用于计算自动解决和类似的近似强度 "qualityPenaltyForImports":-0.25, // 进口的质量惩罚 "minFleetSpawnChanceMult":0.1, // 最小舰队生成几率倍数 "minFleetSpawnChanceRangeLY":10, // 最小舰队生成几率范围(光年) "maxPirateFleets":30, // 最大海盗舰队数 # 未使用 "maxMercFleets":15, // 最大雇佣军舰队数 "minMarketExistenceDaysForMercs":90, // 新殖民地存在天数,雇佣军才可能从这里生成 "minMarketSizeForMercs":4, // 雇佣军的最小市场等级
# 是否可以在没有通讯中继范围时通过F1查看商品的远程价格,当处于殖民地时 # 以及是否可以在没有系统内通讯中继的情况下,通过点击殖民地信息屏幕中的商品查看详细信息 "allowPriceViewAtAnyColony":false,// 是否允许在任何殖民地查看价格 "autoresolveBaseInterval":1, # 自动解决基础间隔:天 "autoresolveDamageMult":0.25f, # 每轮自动解决时造成的伤害倍数 "battleDetectabilityMult":1, # 战斗中舰队被探测概率的倍数 "battleDetectabilityFlat":1000, # 战斗中舰队被探测概率的固定值 "battleJoinRange":500, # 玩家发起遭遇战时,附近舰队加入的范围 "battleJoinRangePlayerFactionBonus":200, # AI控制的玩家派系舰队从更远距离加入的额外范围 "playerMaxLevel":15,// 玩家最大等级 "skillPointsPerLevel":1,// 每级获得的技能点 "storyPointsPerLevel":4,// 每级获得的故事点 "bonusXPUseMultAtMaxLevel":3, # 在最大等级时额外经验值使用的倍数(必须为整数值) "startingCommandPoints":5,// 起始指挥点数 "baseSecondsPerCommandPoint":120,// 每个指挥点的基础秒数 "commandFrequencyOpenDuration":10,// 指挥频率开放持续时间 "xpGainMult":1,// 经验值获取倍数 "tier1StationOfficerLevel":0,// 一级空间站官员等级 "tier2StationOfficerLevel":0,// 二级空间站官员等级 "tier3StationOfficerLevel":0,// 三级空间站官员等级 #"adminMaxHireable":20,// 可雇佣的最大行政官员数量 "adminHireTier0":5000,// 雇佣0级行政官员的费用 "adminHireTier1":40000,// 雇佣1级行政官员的费用 "adminHireTier2":40000,// 雇佣2级行政官员的费用(为了向后兼容保留) "adminSalaryTier0":2500,// 0级行政官员的薪资 "adminSalaryTier1":20000,// 1级行政官员的薪资 "adminSalaryTier2":20000,// 2级行政官员的薪资(为了向后兼容保留) "idleAdminSalaryMult":0.1,// 空闲行政官员薪资倍数 "baseMaxOutposts":2,// 基础最大前哨站数量 "baseMaxAdmins":3,// 基础最大行政官员数量 "colonyOverMaxPenalty":2,// 殖民地超过最大值的惩罚 # 使用Stats.OFFICER*代替 #"officerMaxHireable":40, # 在整个星区的殖民地中可雇佣的最大军官数量 #"officerMercFraction":0.25, # 可雇佣军官中雇佣兵的比例 - 固定等级,双倍薪资,不受军官限制,需要故事点 "officerBaseProb":0.1,// 军官基础生成概率 "officerProbPerColonySize":0.05,// 每个殖民地规模的军官生成概率 "officerAdditionalBaseProb":0.1, # 如果已经生成了一名军官,则乘以此概率并再次生成 "officerBaseMercProb":0.25,// 军官雇佣兵基础生成概率 "adminBaseProb":0.05,// 行政官员基础生成概率 "adminProbPerColonySize":0.05,// 每个殖民地规模的行政官员生成概率 "maxOfficerPromoteProb":0.1, # 战斗后最大晋升概率 "officerPromoteProbMult":0.2, # 战斗后晋升概率倍数;应用于玩家舰队FP摧毁比例 "officerMercMinLevel":4,// 军官雇佣兵最小等级 "officerMercMaxLevel":6,// 军官雇佣兵最大等级 "officerMercPayMult":2, # 雇佣兵的雇佣奖励和薪资倍数 "officerMercContractDur":730, # 雇佣兵尝试离开前的最短天数 "officerXPRequiredMult":4, # 军官经验值需求倍数;数值越高=军官等级提升越慢 "officerMaxLevel":5,// 军官最大等级 "officerMaxEliteSkills":1,// 军官最大精英技能数量 "officerAIMax":10,// AI军官最大等级 # 这些军官现在使用固定技能集,因此在不同时更改SalvageSpecialAssigner的情况下更改此内容可能是不明智的 "standardSleeperPodsOfficerLevel":5,// 标准休眠舱军官等级 "exceptionalSleeperPodsOfficerLevel":7,// 优秀休眠舱军官等级 "exceptionalSleeperPodsOfficerEliteSkills":5,// 优秀休眠舱军官精英技能数量 "maxExceptionalSleeperPodsOfficers":4, # 每个星区的最大数量;也可能在废弃船只中生成,因此最终会有这么多 "probSleeperPodsOfficerIsExceptional":0.2, # 大约有20个休眠舱军官 "probSleeperPodsUnexceptionalOfficerUseTemplate":0.5,// 非优秀休眠舱军官使用模板的概率 "maxAIFleetCommanderLevel":7,// AI舰队指挥官最大等级 "commanderLevelForTwoSkills":6,// 拥有两项技能的指挥官等级 "commanderLevelForOneSkill":4,// 拥有一项技能的指挥官等级 "baseFPPerAICore":20, # 遗迹舰队的每AI核心基础FP #"baseFPPerOfficer":20, # 当军官教义设置为最大时减半 "baseCombatShipsPerOfficer":3, # 每名军官的基础战斗舰船数量;当军官教义设置为最大时减半;不适用于使用AI核心的舰队 "baseCombatShipsForMaxOfficerLevel":16, # 最大军官等级的基础战斗舰船数量;当军官教义设置为最大时减半;不适用于使用AI核心的舰队 "officerAIMaxMercsMult":1, # 可以添加到AI舰队的最大“超出限制”雇佣兵类型军官数量,乘以教义军官设置 #"officerAIMercsStartingFP":100, # 开始添加更多“雇佣兵”军官的阈值;不再使用 "baseNumOfficers":8; # 没有军官管理技能的舰队中的基础军官数量 "crewSalary":10, # 每名船员每月的薪资(信用点) "marineSalary":20, # 每名陆战队员每月的薪资(信用点) "officerSalaryBase":500, # 每名军官每月的基础薪资(信用点) "officerSalaryPerLevel":400, # 每名军官每月每级的薪资(信用点) "baseRepairRateFrigate":10,// 驱逐舰基础修理速度 "baseRepairRateDestroyer":10,// 护卫舰基础修理速度 "baseRepairRateCruiser":8,// 巡洋舰基础修理速度 "baseRepairRateCapital":6,// 战列舰基础修理速度 "suppliesPerMarinePerDay":0;// 每名陆战队员每天的补给消耗 "suppliesPerCrewPerDay":0;// 每名船员每天的补给消耗 "suppliesPerCargoUnitOverCapacity":0.1;// 超出容量的每个货物单位的补给消耗 "suppliesPerFuelUnitOverCapacity":0.1;// 超出容量的每个燃料单位的补给消耗 "suppliesPerPersonnelUnitOverCapacity":0.1;// 超出容量的每个人员单位的补给消耗 "maxSuppliesPerDayForOverCapacity":50; # 每种容量类型的每天最大补给消耗,总计150 "supplyConsumptionMothballedMult":0;// 封存状态下的补给消耗倍数 "suppliesPerShipOverMaxInFleet":0.2, # 这实际上是总维护成本的一个比例,此值 * (舰船数量 - 舰队最大舰船数量) "showMaxShipsWidgetAtShips":25,// 当舰队中有25艘舰船时显示最大舰船数量小部件 "maxShipsInFleet":30,// 舰队最大舰船数量 "maxShipsInAIFleet":30,// AI舰队最大舰船数量 "maxOfficersInAIFleet":10, # 应与最大技能玩家可获得的数量匹配 # 激活“加速时间”控制时,必须为大于等于2的整数 # 将其设置为更大的值可能会在时间加速时导致帧率下降 "campaignSpeedupMult":2,// 战役加速倍数 "minTravelSpeed":20, # 最大燃烧值为0时的最小旅行速度 "baseTravelSpeed":0, # 单位(像素)每现实秒(10秒/天) "speedPerBurnLevel":20, # 每个最大燃烧等级的速度,单位(像素)每现实秒(10秒/天) "maxStormStrikeBurn":30,// 最大风暴打击燃烧值 #"maxSneakBurnLevel":4,// 最大潜行燃烧等级 "sneakBurnMult":0.5,// 潜行燃烧倍数 "minTerrainEffectMult":0.1,// 最小地形效果倍数 "standardBurnPenaltyMult":0.5, # 对于在减慢舰队速度的地形中的最大规模舰队,1 = 最大减速 "unitsPerLightYear":2000, # 1单位 = 默认缩放下超空间中的1像素 "maxRelayRangeInHyperspace":1, # 位于超空间中的通讯中继范围(光年) "commRelayRangeAroundSystem":1, # 系统内通讯中继在超空间中的范围(光年),消息将在此范围内被接收 "baseFleetSelectionRadius":22,// 基础舰队选择半径 "fleetSelectionRadiusPerUnitSize":1.8,// 每个单位大小的舰队选择半径 "maxFleetSelectionRadius":100,// 最大舰队选择半径 # 新传感器机制 "sensorRangeBase":300, # 探测范围 = 基础 + 配置文件 + 基础 + 强度 "baseSensorFrigate":30, "baseSensorDestroyer":60, "baseSensorCruiser":90, "baseSensorCapital":150, "maxSensorShips":5, # 用于舰队传感器配置文件/强度的舰船数量 "sensorRangeMax":5000, # 超出此范围将从探测检查中剔除 "sensorRangeMaxHyper":2000, # 超出此范围将从探测检查中剔除(在超空间中) # 旧传感器机制 #"sensorRangeBase":400, # 传感器强度1与传感器配置文件1的探测范围;其他范围基于此 + 对数比例 #"sensorRangeMax":5000, # 超出此范围将从探测检查中剔除 #"sensorStrengthMin":4, # “低引擎干扰”强度加成直到此值;未使用 "detectionRangeTransponderMult":1, # 当双方舰队都开启应答器时,探测范围的倍数(不包括传感器配置文件) "detectionRangeDetailsMult":0.5, # 关闭应答器时,舰队组成可见的探测范围比例 "detectionRangeDetailsAlwaysMult":0.1, # 关闭应答器时,舰队派系始终可见的探测范围比例 "detectionRangeDetailsAlwaysMin":50, # 该范围的最小值 "detectionRangeDetailsAlwaysNonFleet":0.3, # 关闭应答器时,隐藏实体“被发现”的探测范围比例 "minBattleSize":200, # 以待回收补给为单位的最小战斗规模 "defaultBattleSize":400, # 以待回收补给为单位的默认战斗规模 "maxBattleSize":400, # 以待回收补给为单位的最大战斗规模 "stationDeploymentBonusMult":1, # 部署点数增加战斗规模(空间站成本 * 此值) "minFractionOfBattleSizeForSmallerSide":0.4,// 较小一方的最小战斗规模比例 # 使用这两个值中的较小值 "maxDisengageSize":150, # 在此补给待回收成本之前,舰队无法参与脱离战斗 "maxDisengageFraction":0.4, # 当前战斗规模的补给待回收成本比例,超过此比例舰队无法脱离 "showDisengageStatusInFleetScreen":true,// 是否在舰队屏幕中显示脱离状态 "cleanDisengageFraction":0.4,// 完全脱离比例 "cleanDisengageMaxPoints":100,// 完全脱离最大点数 "escapeStartDistance":4000,// 逃脱起始距离 "escapeFlankDistance":12000,// 逃脱侧翼距离 "maxNoObjectiveBattleSize":100, # 较小一方的待回收补给数量达到此值时,战斗将没有目标 "noDeployCRPercent":0,// 无法部署的CR百分比 "noDeployCrewPercent":5,// 无法部署的船员百分比 "emergencyRepairsMaxDPValue":80;// 紧急修理最大DP值 # 需要多于一点故事点的事情的故事点成本 "historianSpecialItemBase":4, # 每个后续物品翻倍 "industryImproveBase":2,// 工业改进基础成本 "createStableLocation":2,// 创建稳定位置的成本 # 大多数使用故事点的动作的额外经验值 "bonusXP":{// 额外经验值 # 用于在s-mods中建造 "permModCapital":0,// 永久模块 - 战列舰 "permModCruiser":0.25,// 永久模块 - 巡洋舰 "permModDestroyer":0.5,// 永久模块 - 护卫舰 "permModFrigate":0.75,// 永久模块 - 驱逐舰 #"permModNoBonusXPOPThreshold":40, # 对于成本超过此值的船体模块,没有额外经验值 #"permModMaxBonusXP":0.8,// 永久模块最大额外经验值 "mentorOfficer":1,// 指导军官 "retrainOfficer":1,// 重新训练军官 "pickEliteSkillForOfficer":0,// 为军官选择精英技能 "fullyIntegrateAICore":0,// 完全整合AI核心 "promoteCrewMember":1,// 提升船员成员 "hireMerc":1,// 雇佣雇佣兵 "convinceMerc":0,// 说服雇佣兵 "recoverOwnedShip":1,// 回收所属船只 "recoverNoBonusXPDeploymentPoints":30, # 在此部署点数或更高时,没有额外经验值 "historianBP":0,// 历史学家BP "avoidCargoScan":1,// 避免货物扫描 "cleanDisengage":1,// 完全脱离 "emergencyRepairs":1,// 紧急修理 "forceBattle":1,// 强制战斗 "noRepPenaltyRaid":0.5,// 无声誉惩罚的突袭 "bribeAICoreInspection":0,// 贿赂AI核心检查 "bribePunitiveExpedition":0,// 贿赂惩罚性远征 "createStableLocation":0,// 创建稳定位置 "suspendContact":1,// 暂停联系 "developContactOverMax":0,// 超过最大值发展联系 # 酒吧事件 "negotiateLoanRate":1,// 谈判贷款利率 "negotiateDeliveryFee":1,// 谈判交付费用 "patherJoinFleet":1,// 路径者加入舰队 # 任务 "gaData_bluff":1,// 虚张声势 "gaData_avoidCombat":1,// 避免战斗 "gaDA_kantaSentMe":1,// 卡恩塔派我来的 "gaDA_scavBluff":1,// 打破虚张声势 "gaCO_convince":1,// 说服 "gaProbe_confront":1,// 对峙 "gaVIP_pirateBluff":1,// 海盗虚张声势 "gaVIP_revTrick":1,// 革命诡计 "gaOp_negConvince":1,// 负面说服 "gaBA_bluffPather":1,// 路径者虚张声势 "gaBA_bluffPirate":1,// 海盗虚张声势 "gaRR_negotiateChurch":1,// 与教会谈判 "anh_diktatPatrolBluff":1,// 专横巡逻虚张声势 "sdtu_patrolConvinceMutiny":1,// 巡逻说服哗变 "sdtu_patrolForAPrice":1,// 有偿巡逻 "sdtu_umbraTrickVIP":1,// 伞形组织诡计VIP
{ # 任务 - 通用的“X 想要某物”复杂情况 "pwi_bluff":1,// 玩家想要虚张声势任务 "pwi2_bluff":1,// 玩家想要虚张声势任务2 "fwt_bluffPirate":1,// 流亡任务-海盗虚张声势 "fwt_bluffPather":1,// 流亡任务-卢德左径虚张声势 # 联系人任务 "extr_storyOption":1,// 额外故事选项 "rsom_avoidCombat":1,// 避免战斗选项 # 故事任务 "gaKA_storyPatrol":1,// 故事任务-巡逻 "gaFC_patherAmbushBluff1":1,// 故事任务-卢德左径伏击虚张声势1 "gaPZSellFakes3":1,// 故事任务-出售假货3 "gaPZ_hegHubVanish":1,// 故事任务-霸主枢纽消失 "gaATG_hegFleetStory4":1,// 故事任务-霸主舰队故事4 "gaATG_luddicScan32":1,// 故事任务-卢德教会扫描32 "gaATG_pirateScanReason3":1,// 故事任务-海盗扫描原因3 "soe_duelPrepStudied":1,// 故事任务-决斗准备研究 "lpp_volturnOfficialLie1":1,// 故事任务-沃尔图恩官员谎言1 "lkeEpiphanyVIPnonhostile":1,// 故事任务-顿悟VIP非敌对 "lke_mazBarAgentRespSiyavong":1,// 故事任务-马兹酒吧代理人回应西雅冯 "lke_patherFleetSP":1,// 故事任务-卢德左径舰队SP # 其他 "kpGiftFavor":1,// 礼物好感度 "makeDealWithPirateBase":1,// 与海盗基地达成协议 "pskMerc_story":1,// 故事任务-雇佣兵 "pk_hackStory":1,// 故事任务-黑客 "LCP_notEnoughLie":1,// 科尔舰队要求供应什一税,谎言不足},
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