Scythe 发表于 2024-1-31 17:39:05

【海之密藏】 Seafood / STS 中文社区联名邮件

本帖最后由 scythe 于 2024-1-31 23:37 编辑

前记:

在0.96的更新后,0.97的更新也即将迅速推出。但是在alex新版本的版本更新预告中,部分舰船或武器的数据似乎变得越来越不合理了。于是乎我们决定去反馈一些问题。以下是英文论坛的帖子链接:
https://fractalsoftworks.com/forum/index.php?topic=28553.675https://fractalsoftworks.com/forum/index.php?topic=28781.0https://docs.google.com/document/d/1i3JHe0U-Sdp_o8ifIuP8EWQmSFZWi-10MmLEUJzj6f8/edit?usp=sharing
主要提及了导弹武器过度的削弱、龙炎竟然还在加强、惩戒竟然被认为很合理、新护航套件到底是在干什么等诸多问题。希望各位玩家注册账号声援支持一下,可以使用机翻插件等翻译页面来注册账号,也可以使用机翻发帖。发帖时请注意礼貌用语。


想让远行星号免于变成龙炎星号的命运吗?

你的发声对于你的游戏体验非常重要!

正文:


       您好,alex。您的更新我们已经收到了,对于远行星号一年一度的更新时节,我们庆祝此番情景。但毕竟更新不是完美的,在这其中,我们发现了很多不符合设计逻辑与常理的设计,以至于我们这些玩了许久的远行星号玩家都对此倍感疑惑。因此,我们对于其中的几个痛点给予给出自己的观点。


Gorgon DEM SRM
      我们并不太清楚Frac论坛与英文社区对于戈尔贡的评价如何。在此之前,大部分的主要交流所得是:戈尔贡是一种仅限于一次性的、不适合生涯使用的导弹武器。
      alex,我们此刻迫切的想知道你对于一个完美导弹武器的定义。戈尔贡可谓是完美的导弹武器,一次性、作用快速、精准、强跟踪、在几乎任何情况下都能造成伤害,并且总伤极高,因为是能量武器的因素,也可以同时对护盾和装甲造成压力。那些极少数难以造成伤害的情况,则可以以极大量的导弹数量淹没对手——最重要的是,戈尔贡还有它的家人,龙炎,九头蛇,极大补足了对大船输出的不足。
       在此之前,对于戈尔贡主要的限制在于其较高的装配点,导致以执法者为首的导弹驱逐舰难以在装配它们后有余地点出那几点至关重要的容量。而对应地,在版本更新之后,戈尔贡的装配点降低了,爆发则得到了削弱,使得导弹驱逐舰有更多的机会点出那几点容量。
      那么,戈尔贡的爆发削弱真的重要么?
       答案是模棱两可的,的确,戈尔贡的爆发削弱使得戈尔贡砸脸,然后直接让小船升华的几率小了一些,但戈尔贡是一个小槽武器,更像是一个更小的龙炎。但更小不代表更弱——小型导弹槽可能是远行星号中使用范围最广的一种槽位,其大量列装造成的齐射,对于小型舰船来说也是不可接受的打击——800很少么?4秒很多么?即使一轮不能对敌方舰船造成杀伤,4秒后的第二轮呢?第三轮呢?舰船过载都不止4秒,这期间小船已经被戈尔贡洗114514遍了,即使小船有十条甚至九条命,对于数量极多的戈尔贡海来说也是不够的。况且小船没有足够的点防御,戈尔贡的血量也不是点防御武器随随便便就能打下来的。在大部分时候,戈尔贡还是承担着一样的任务,区别则是送了几点装配。


Dragonfire DEM Torpedo
       啊?为什么龙炎又加强了?
       虽然很不想下决定性的定论,但龙炎正是截止目前为止,整个远行星号中对于游戏环境影响最大的武器。第一次导弹可以在实弹防空的体系外进行斩杀,第一次常规导弹武器具有能量伤害类型,第一次出现盾甲双反的武器…而如此颠覆性的武器,似乎自然要具有颠覆性的效果。而其备弹也是颠覆级的——作为一个中槽导弹,其弹药只有2发,而即使是大槽龙炎,其弹药也仅仅有5发。这似乎是这次加强的理由之一——但是,仅仅拥有2发备弹的它,却是整个中导弹中最通用,最适合大量列装的武器。
       首先,龙炎的伤害似乎看起来不算很高,无论是强大的感应空雷亦或者最弱小,没有力量的鱼叉,其总伤,甚至单次伤害都要高于龙炎。那么这么来看,龙炎甚至比不上刚刚被加强的死雷?然而导弹中相当一个需要考量的因素,正是恰好最容易被忽视的命中率。而这正是原版导弹体系相当重要的一个平衡部分,而龙炎则直接越过了这一界限,直接在界限外打击舰船,使得每一丝,每一秒伤害都纵享丝滑。而作为导弹最重要考量部分的与爆发集火效率,其更是完美。4000伤害对于原版驱逐舰来说,仅仅需要2发便可以过载,接着被龙炎,亦或是其他武器无情斩杀——而仅仅是一艘狮鹫,在军官技能与技能的加持下就可以带12发。而在关键的爆发部分,龙炎更是游刃有余。先不论导弹舰船一窝蜂涌上去一起扔龙炎,单艘飞马就可一次性扔出16发——足矣秒杀除典范外的任何一艘舰船,而带有军官的飞马的备弹量足足可以支撑它做5次,秒杀5艘战列舰——而代价则是几乎没有。因为龙炎的锁定距离实在是太长了,超过了任何一个大槽所能稳定拦截的距离。但其他导弹则会被弹幕轻易拦截,强力粗暴的效果,大量无脑的列装,稳定的杀伤成就了龙炎,而现在甚至要加强锁定距离,这更是延长了龙炎的拦截难度,使其成为列装中的列装,玩家手上的香饽饽。
       而在关乎生涯的获取难度部分,龙炎和戈尔贡一样,都可以在英仙座联盟的市场上轻易找到,这使得玩家获取戈尔贡的难度几乎没有,相比于难以获取的感应空雷,这更加使得它在生涯中成为一种强大的输出手段。


Retribution Battlecruiser
       为什么要提惩戒?因为它实在是太弱了。显然的,惩戒级的机动是主力舰中无人能比的——但是,那有用么?惩戒由于机动失去了太多,除了过于丰富的实弹槽位,它的身上几乎找不出任何其他优点,而以实弹武器作为主要武器进行战斗的舰船,其必然要遵循实弹武器的设计规律。
       一寸长一寸强,却要以辐能与dps的代价置换射程,反之亦然。而惩戒恰好两者都缺。其既没有充足的耗散,来支撑自己的丰富的槽位在一个较为安全的距离进行战斗,更没有足够的装甲,盾效与容量,来支撑近距离的爆发与敌舰的集火。作为低科,其也没有足够的导弹进行压制与斩杀,而这正是主宰纪元战舰作战方式的关键一环,可以用于实弹爆发后的继续攻击。而更加悲惨的是,其内置的分控式火控以一个能以炮塔装甲,自动修复组件进行弥补的方式,直接将其作为主力舰最大的优势——射程,给磨平殆尽。而这正是主力舰能够对更小的舰船进行压制的关键因素。这一部分,将在下文的护航插件中有更详细的提及。
       那机动呢?机动呢机动呢救一下啊。的确,机动可以为舰船留下广阔的空间,以在战线与各个战场中寻找机会,进行打击。但是硬实力的差距是无法弥补的,即使速度再快,作为一个以实弹为主要组成火力,没有射程的舰船,其最后都要进入敌方武器的射程之内。如果一轮巡洋舰的针刺都可以破开惩戒贫弱的护盾,一轮导弹齐射就可以绕开惩戒的护盾,让其满头大汗,惩戒还怎么在机动过后,进行有效果的击杀呢?最重要的是,惩戒的部署较高,如果它不做事,在高压力的战场上会变成纯纯的累赘。
       那么,以全部其他作为战舰的关键组成部分换来机动的惩戒自然成为了一个谁都打不过,只能在仓皇逃窜中转移挪腾的小丑。最后死于一轮飞马的九头蛇齐射,或者是攻势发起的一次万岁冲锋中,急需加强,或许是一次盾效的加强?或许是中导弹的回归?或许是盾效,盾角?但是如果惩戒要成为一个强船,全面的提升必不可少。
       一无射程二无抗性三无盾角,就算暂且无视遇上任何正规战列舰都只能抱头鼠窜或者和哪条巡洋对炮五五开的尴尬处境,即使在惩戒相对而言更擅长的反小领域,也只有在近似单挑的环境才能有效发挥作用。举个例子,即使两条经典的远炮锤头配上一两只征伐的阵容也足以让惩戒望而却步:无论先对谁进行攻击,都必须先进入所有敌人的射程范围。是的很可笑,一条主力舰会被比他小得多的船射程压制,而他即使想要发挥体型优势,暂时无视其他敌人的攻击进行逐个击破也是不可能的。惩戒的护盾与装甲实在过于脆弱,即使轻型突击炮这种级别的输出也能对惩戒贫弱至极的船体防护造成不小威胁;而他的电网虽然还算不错却也无法在装满武器的同时还能无压力给盾效极差的残废护盾背书,更别提那面护盾狭窄至极,最多只能挡住一个方向的火力。需要指出的是,机动性的很大一部分用途就是创造局部的战力优势,但实际上惩戒自身并不算低的部署就注定了它不可能总是只面对极少量敌人,而如果连这点压力都无法承受,那使用它的意义何在?
      让我们反观一下隔壁定位相对类似,主打战场机动性的高速战巡:奥德赛与新星。虽然这二者的强度同样不高,但起码不像惩戒一样除了机动性一无是处。奥德赛拥有大能量,大导弹与两个机库,可以保证在安全距离上进行打击,点杀比主力舰小的绝大多数目标。这样即使他的护盾与装甲同样贫弱,通常也不会在击杀小船时就让自己深陷危险;新星则是有着余晖标志性的高性能电网与强力护盾,四中导弹的配置显然也让他在突击时可以在短时间内对敌人进行致命打击,而且不至于一轮就萎。虽然同样盾角狭窄且船体缺乏防护,但他起码也能携带黄定位速子矛一类的东西来不至于让自己冲太深死太快。很显然,新星也懂得能冲上去不代表能打赢的道理,所以他让自己拥有了强大的正面能力——鲜有巡洋舰能在与装配合理的新星单挑时免于一死,即使强冲落单主力舰也未尝不可。看完了这些再去反观惩戒,我想是时候思考一下这条船存在的意义除了填补背景设定外究竟为何了。


Squall MLRS
       暴风mlrs是非常强大的武器——或者说曾经是。前一次的削弱使它从无解到平凡,这一次削弱,则使得它跌入低谷。
       在了解我们为什么认为暴风mlrs这次版本是一次严重的灾变之前,一次对于原版点防御体系的分析必不可少——实弹点防御武器大部分是范围型的杀伤,而能量点防御武器则是单体杀伤。而由于游戏中导弹武器都是大量袭来,这种量度使得单体杀伤的能量点防御武器很容易因为其对单不泛的特性而失去点防效用,因此,大部分能量点防御武器只是作为无路可走的备用方案可用。而实弹武器的点防御效果在面对大量导弹海的时候效果超群,因此,大部分时候讨论一个导弹是否强力,除了其的效率,更在于其突破实弹点防御的能力。
       那么,暴风为何强势呢?前一次削弱的伤害固然是一部分,而最关键的因素在于,其源源不断的数量,速度与血量带来的对大船防空的突破能力——无论是如何强力的点防御系统,面对暴风都需要两炮才能击落,而在那之前,暴风早已以其的速度击中舰船的护盾,而源源不断涌来的暴风更是让其的突防效率倍增。
       但那也只是曾经,暴风直接对折的血量使其低于了一个阈值——双管高射炮的150破片伤害,而双管高射炮极速的射击,范围的禁飞区有目共睹。而暴风则正好会被一发双管高射炮击落,也就是说,在这次削弱后,攻势,统治者,甚至是压迫者这些主宰纪元舰船将会轻而易举的击落暴风,而其他巡洋舰,战列舰也能轻易打掉暴风。而我们都知道,暴风是一款反大船导弹。如果不能突破大船的防空系统,我们还要暴风干什么呢?



Escort Package
       众所周知的,远行星号主力舰与其他舰船的差别最大之处在于其规模大小,丰富的武器。而支撑它们压制其他舰船的关键因素在于——其槽位大小带来的射程压制,以及黄定位带来的百分比加成优势,这一优势使得主力舰能在安全距离外压制小船,使得小船只能通过交叉后退的方式组成弹性战线,在一个较为危险的距离压制主力舰,巡洋压制驱逐,驱逐压制护卫,尽管部分舰船能够无视这一定律进行跨射压制,例如高斯炮蝎尾狮对于巡洋舰的压制,但大部分舰船还算是在规律间运作存在。
       然而,护航插件的改动使得这一定律成为过往。
       首先,如同设计的那样,原版主宰纪元驱逐舰大量装备有中型实弹槽位,而中型实弹槽位的远炮组合相对于大型实弹槽位的远炮,更是有过之而无不及——无论是高速打击者还是重型撕裂者,它们的辐伤比都十分优秀,能够大量在巡洋舰,驱逐舰上列装。而相对应的,实弹大槽的高斯炮因其高昂的辐伤比,只能在少量舰船上使用。于是,拥有大槽的主力舰压制更小舰船的前提,是黄定位带来的射程优势。然而,新版的护航插件使得更小舰船的射程劣势得到了极大的提升——与主力舰平齐!也就是说,更小的舰船在主力舰周围时再也不用深入主力舰射程,冒着主力舰射程的打击进行射击了,而是可以充分发挥自己的优势,用机动互相耗散赋能压制主力舰,更加难以置信的是,甚至除了射程之外,其他属性也得到了加强!这些属性进一步使得小船的容量与耗散优势得到强化——可以说,这长江天险后,便是江东铁壁!
       那么,主力舰,你是来干什么的?来给小船上buff的么?没错,还真是!因为护航插件的作用只能局限于一艘战列舰周围的驱逐舰与巡洋舰,这必然导致不在战列舰周围的驱逐舰与巡洋舰遭受巨额的打击…被拥有主力舰buff加成的驱逐舰与巡洋舰进行射程压制。那么为了不出现这样的情况,若是在驱逐和巡洋很多的情况下,增加战列的数量就成为了必然。而前文也提过,传统的战列射程优势在大量有buff加成的驱逐组成的弹性战线的压制下显得微不足道。那么战列的作用必然会稀释成为驱逐提供buff的机器,这会导致一些本就贫弱的战列舰彻底失去效用。而低dp,能提供战场支援的战列舰则会成为香饽饽——例如阿特拉斯mk2,以及普罗米修斯。而常规战列舰,甚至是典范级战列舰,也会被一些被加强了远炮的驱逐舰进行射程压制,最后过载,停机,彻底退出舞台。

后记:

在私聊后,alex目前,并未对此回复。
译文加入了新内容及注解,若想更完全的了解部分内容,请移步官网论坛。
感谢@AnyIDElse 做出的总体提案与修改感谢@CrocLava 对于 惩戒级 战列巡洋舰 做出的手操部分理解感谢@Achi Cirno 在fossic论坛上做出的宣发,以及翻译感谢@Ajimu 做出的初版翻译贡献以及三分,Evan,plk,Whiteffo等高玩,sts,ss的各位在0.96做出的挖掘和实验。(感谢名单不分先后)
视频资料:【论如何龙炎纯u暴打3余晖秩序】https://www.bilibili.com/video/BV1nK42117RZ?vd_source=ea0a6f795657c6eb0bdf17833cb10170




AnyIDElse 发表于 2024-1-31 17:58:20

新的译文提及了导弹设计三要素等问题,但愿他们会听

kncc 发表于 2024-1-31 18:00:42

似乎英文社区和我们的意见完全不一致。。。

我建议和英文论坛整一个纯原版PVP比赛来说明强度问题

lili 发表于 2024-1-31 18:19:49

本帖最后由 lili 于 2024-1-31 18:22 编辑

出一份社区平衡补丁改动我觉得更好
有些东西离玩家甚至作者都太远

星星蜗牛 发表于 2024-1-31 18:34:29

必须支持,别越更新越魔幻了

Rogo921 发表于 2024-1-31 18:44:03

非常好十八路诸侯讨董卓 顺带一提我个人也赞同出一个社区平衡方案(可以配合li理解并且将生涯中的敌人舰队换成更有威胁的更功利的组成) 对更加严肃游戏体验有兴趣的玩家自然会选择游玩 想要专注于其他要素的玩家也可以选择不装

璀璨的希望 发表于 2024-1-31 19:31:31

激光导弹鱼雷真的魔幻,完美弥补导弹和鱼雷只能接触到敌人才能造成伤害的弱点(而且会被拦截),这种鱼雷打到护盾应该是软辐能,我寻思激光鱼雷的伤害不应该那么高,毕竟导弹这玩意不是得带燃料吗?(是的龙炎能追踪还不是纯种鱼雷)伤害不应该超过舰船武器的伤害这么多,真是太离谱了。{:tieba_23:}{:tieba_23:}

繁星未倾下 发表于 2024-1-31 20:07:32

关键问题还是在于英文社区根深蒂固的“forfunism”,dem在竞技场乃至装配Li解的中的表现完全不被老歪门认可。备弹有限(真的很少么?)的缺点在他们眼中被无限放大,而且他们似乎还不太认可“用海量dem快速击溃对方阵线从而堵门绞肉”以及“摧毁大量敌舰后安全撤退以恢复舰船状态和备弹”这两种可以完全弥补备弹缺陷的战术。
{:tieba_23:}简直就是不进油盐深闭固拒顽梗不化不可理喻

鱼鱼鱼鱼鱼鱼 发表于 2024-1-31 20:45:12

支持,比起无脑爽,我更喜欢平衡一点,这样才能带来更持久的快乐,而不是一次性消耗品

相位船爱好者 发表于 2024-1-31 21:01:10

希望Alex别再整烂活了

社爆传说 发表于 2024-1-31 21:08:07

功利性的......玩法...吗

1172239256 发表于 2024-1-31 22:33:22

能不能来点装配大佬拷打一下洋人社区啊

蝙蝠 发表于 2024-1-31 23:16:15

放弃了,好像没法和英文社区的哥们说明为什么龙炎那么强,惩戒那么弱

Evanescence 发表于 2024-2-1 02:34:53

远星的环境是一个生物多样性的环境——任何牛鬼蛇神(无论是中龙炎,还是mod里的什么逆天)所带来的冲击力也是有限的,不可能到完全无解的程度,肯动脑总是有解的;在加入大量mod进一步扩充环境后更是如此。但这并不意味这些偏离强度基线的存在就是合理的,相信大伙都品鉴过不少了。

社区的认识是滞后性的,回想半年以前,中龙炎还未开发的时候,国区对此也是嗤之以鼻的态度。然而能足以让人信服的结果出现并传播之后,社区又确实享受到了龙炎带来的红利,大伙真的觉得龙厉害,真的觉得龙具有破坏性。
*本人作为最早开发中龙炎的玩家之一,最开始就是将其放到攻势上的,而不是EN社区普遍认为的,是狮鹫强而不是龙炎强,离了狮鹫就是废物。

关键在于这个“足以令人信服的结果”在国外并没有那么的令人信服,甚至是不被承认。历史无数次证明了无谓的辩经得不到任何结果。只能让时间去证明了。

一笛落日 发表于 2024-2-1 03:00:53

模组有图一乐的权力,但原版确实该掂量掂量……

烟雨流岚 发表于 2024-2-1 10:23:25

英文社区的哥们纷纷表示不信{:5_121:}

meameasuki 发表于 2024-2-1 10:25:38

本帖最后由 meameasuki 于 2024-2-1 10:47 编辑

繁星未倾下 发表于 2024-1-31 20:07
关键问题还是在于英文社区根深蒂固的“forfunism”,dem在竞技场乃至装配Li解的中的表现完全不被老歪门认可 ...
实际上不是不可以理解,这游戏90%以上玩家主要都是玩生涯,玩战役的都没有那么多,更别说什么竞技场了。我承认dem非常强,两个中导弹就可以打出很多效果,以导弹槽为中心进行装配也是日常,外网的一部分作者也不是不知道。但是在生涯中我是不会这么玩的,比如撤退补弹这个东西,整一堆高速航母带轰炸机也可行,这些我都知道,但是这种玩法除非你喜欢以弱胜强研究挑战自我,不然其实很没有意思。大量dem也是这样,给所有的导弹上dem是一种非常乏味的玩法,尽管你去看推荐装配10个有11个会跑去这么玩。但是实际上大家没有那么喜欢放烟花。
mod里面那么多自回弹的导弹,除去某些抽象mod或者对标欧米茄武器的,其中很多性能其实远远不如备弹有限的导弹,那为什么mod作者还是那么喜欢做大量的自回弹导弹呢,因为玩家心理就是这样的,包括我平时生涯也是,明明道理上很多弹药有限的导弹更强,但是就是会去装自回弹的导弹。
包括很多人在玩mod时候,理解就是单纯改甲板黄蜂希腊矛,dem,空雷,安超等等。不是说这样不行,只是说这么玩其实也不需要那么高的理解,很多人配模组船的人不研究舰队组成也不研究船的定位,不管是趣味性还是多样性还是在一些体验上都比较糟糕。
话虽如此,dem削弱我还是支持的,现在这个武器本质上确实对于游戏的玩法体验有负面的影响,而且alex削常规导弹(空雷还算理解,但是暴风这玩意变成防空炮一炮死简直抽象)但是加强dem的思路确实很糟糕。我只是说本质上dem强和大多数玩家的游戏体验其实关系没有那么大,你觉得很重要的东西在很多人眼里不重要。

龙崽 发表于 2024-2-1 10:42:34

惩戒确实太菜了,建议加强;至于dem加强我倒是觉得可以接受,毕竟生涯或战役里可以用一些降智武器还是挺能增加游戏体验的,只要让敌人少出点类似武器就行

冷鸢 发表于 2024-2-1 10:56:00

英文社区似乎无法理解龙炎的强度...

蝙蝠 发表于 2024-2-1 13:31:05

本帖最后由 蝙蝠 于 2024-2-1 13:35 编辑

Alex对龙炎蝎尾师大战秩序的回应

Thoughts about 0.96 weapons and the upcoming 0.97 update (fractalsoftworks.com)

TOMOKO 发表于 2024-2-1 15:25:53

坏了,怎么感觉又是要集体开团的节奏啊{:tieba_30:}这两年品鉴太多了
话说英文社区是没经历过我们这边的上古超模风波吗

无情铁手嘉嘉 发表于 2024-2-1 15:27:31

可能人家老外并没有太注重用导弹打主伤害,也许人家喜欢用实弹/能量武器打输出也说不定。

吃瓜的呱呱 发表于 2024-2-1 15:52:27

蝙蝠 发表于 2024-2-1 13:31
Alex对龙炎蝎尾师大战秩序的回应

Thoughts about 0.96 weapons and the upcoming 0.97 update (fractalsof ...

看了下作者的回复,龙炎这么改是为了生涯,而不是pvp的平衡,作者也不关心pvp的平衡,原版也没有pvp。我觉得作者说的好像也没毛病,而且也举例了生涯打不过的例子。

SASASA 发表于 2024-2-1 16:37:03

Alex回复的意思就是这玩意是官方认可的轮椅,他认为生涯总需要一个轮椅,不是这个就是那个,他觉得龙炎还不至于能把别的都碾过去。

wwerww1 发表于 2024-2-1 17:30:33

那为什么要砍大死雷啊,死雷很强吗

Dana 发表于 2024-2-1 21:27:39

alex和其他老外的大意是龙炎能赢的战斗用其他导弹也能赢,损失会大一些但是可以接受;有时候龙炎耗尽的战斗也会输。生涯的高压战斗无法复现龙炎的优势{:tieba_33:}

Hty739 发表于 2024-2-1 22:03:15

{:5_132:}什么时候能拯救一下毫无存在感的黄线后勤技能……

风之微光 发表于 2024-2-1 22:20:27

可能欧美需要重新建立九年义务教育体系?

JKZS 发表于 2024-2-1 22:37:16

死雷我的死雷{:5_133:}为啥要削大死雷

Scythe 发表于 2024-2-2 11:28:27

本帖最后由 scythe 于 2024-2-2 11:49 编辑

吃瓜的呱呱 发表于 2024-2-1 15:52
看了下作者的回复,龙炎这么改是为了生涯,而不是pvp的平衡,作者也不关心pvp的平衡,原版也没有pvp。我 ...
对于为何要联名上报大动干戈,并不是说,因为90%的玩家都不会这么玩,或者是pvp,所以并不用去动这个东西。而是说,需要对于生涯中可能过于强的部分进行一个削弱。
另外alex和老外所举的例子具有非常局限的片面性:他们并没有进行思考,为何要在狮蝎上面安装改装甲板和龙炎?为什么全是狮蝎,而不是攻势带龙炎?而是直接进行简单粗暴的直接测试,并试图证明“龙炎并不是无敌的”观点。这无非于射箭后画靶。而显然的,对于一个武器来说,安装在一个载体上,必然会有载体对于目标的侧重性的影响。例如alex在回复里提到的对低科的优势不再,实际上是改装甲板利爪反低科,以及指挥不当,驱逐舰围攻等综合性的问题造成,龙炎的问题也有,但并不是直接以这种测试就可以证明。显而易见的是攻势的默认装配的正面防龙炎能力近乎为0,只需要上一个有副官的攻势就可杀死所有攻势。而余晖显而易见的没有侧面的蹂躏者,因此配队不需要这点。但如果试图证明一个不成熟,未考虑到所有情况的舰队不能应对所有目标,显然也是行不通的。因为这个舰队甚至没有到20船,3s也未插满,直接拿没有对攻势对策的舰队进行打击,无异于自取其辱。
再者由于本身外国的一个思考前提就是龙炎很弱,包括alex收到的大部分反馈也是如此。这也是为何形成这一思维的原因——因为他们没有对龙炎加以利用,一个粗糙且模糊的测试反馈是难以接受的,尽管来说这是大部分玩家的思维。
但显然的是,由于交流及其他问题,社区的反馈不够,因此没有形成后续的解释及测试就草草结束了。

DanielT 发表于 2024-2-2 12:10:27

我觉得从alex的思考角度来说,ss就是一个单机游戏,完全没必要考虑社区自己弄的所谓的pvp。
无论在生涯中还是战役中,选什么船,配什么装备都是玩家自己的选择,想轻松点玩就用官方轮椅,想挑战自己完全也可以不用龙炎希腊矛这些东西,但是完全没有这些东西的话会有很多手残党在生涯中玩的很吃力。

GrassQQ 发表于 2024-2-2 12:28:29

为何不造个平衡mod出来,想平衡的安装mod便是

中华智星 发表于 2024-2-2 13:08:38

个人认为超模并非是我们抵制dem核心原因,超模只是结果。通灵塔一样超模,但不论哪都没太多认为通灵塔不应该加入游戏的声音。
远行星号的导弹性能都很高,这是用载弹量和可能被拦截换来的。而dem则是直接绕过了防空层的博弈。
其次是精确度,像死雷这种高威胁导弹会在精确度上做限制,使其不易打到高速船,而dem几乎不存在躲开一说。
两者一结合,再加上导弹的集火能力,就变成了既能越过防空瞬秒主力舰又能精准点杀小船的万能玩意,仅剩一项载弹量的限制根本不能限制住发挥。这几乎是把之前导弹设计的逻辑完全颠覆了。
dem的既然能无视导弹的博弈逻辑,那么它的性能就不应该比常规武器高。换言之,我可以接受dem载弹增加然后dps减少,但是不能接受载弹量减少而dps增加

吃瓜的呱呱 发表于 2024-2-2 13:45:55

中华智星 发表于 2024-2-2 13:08
个人认为超模并非是我们抵制dem核心原因,超模只是结果。通灵塔一样超模,但不论哪都没太多认为通灵塔不应 ...

我觉得在理,加载弹量,减少伤害就挺好

吃瓜的呱呱 发表于 2024-2-2 13:47:02

本帖最后由 吃瓜的呱呱 于 2024-2-2 13:49 编辑

scythe 发表于 2024-2-2 11:28
对于为何要联名上报大动干戈,并不是说,因为90%的玩家都不会这么玩,或者是pvp,所以并不用去动这个东西 ...
我觉得你说的也有道理!像楼上说的那样,加载弹量,减少能量伤害,比较合理

洛赛莱 发表于 2024-2-2 14:44:46

我觉得Alex这次的回应没啥毛病,这从来也就不是一个所谓PVP主导的游戏,让生涯主导的设计去迁就它简直是荒谬透顶。

具体强度的问题是一码事,对战党和生涯党的争端是另一码事,性能是否合理可以再探讨,而要不要迁就前者则无需探讨。

永远 发表于 2024-2-2 16:08:31

TOMOKO 发表于 2024-2-1 15:25
坏了,怎么感觉又是要集体开团的节奏啊这两年品鉴太多了
话说英文社区是没经历过我们这边的上 ...

感觉外网很多人是单纯没意识到龙炎的强度,毕竟这边在龙炎刚出的时候看到2发的备弹量也不是特别看好

永远 发表于 2024-2-2 16:44:04

我认为增加龙炎发射时的福能,使其效率仅仅是略高于同规格的光束,就行了

kippie 发表于 2024-2-4 15:44:30

去官网论坛看了一圈,老外似乎完全不理解为什么dem系列强,甚至有人觉得dem不如鱼叉(有点难绷)
以及老外似乎对主力舰为核心的火炮舰队有一种深厚的感情,判断导弹的标准基本都是在作为攻势征服者这些东西的挂件的语境下进行的,就好像二战前一些国家陆军把坦克绑步兵师里一样,首先就将dem体系本身的价值否定了。要是给他们看到射手大队导弹海肯定第一反应就是这什么玩意{:tieba_40:}我主力舰大队呢?
看他们的讨论,似乎国外社区并没有很浓的pvp氛围?确实吧如果没有pvp在生涯体系中是看不出啥强度的,因为大部分战斗都轻松到啥所谓流派都能爆杀ai,我能用攻势统治者莫拉做到的事为啥一定要上龙炎改甲板呢。现在这么在不同的语境下干讲再发几个视频怕也很难让老外理解为啥dem强(以及中文社区对于飓风啊这些东西的强度不一样的观点)(顺带一提飓风这玩意被砍成这样老外还当个宝)
最好能有一场两个社区的pvp比赛{:tieba_40:}毕竟航母取代战列舰的地位不是海军理论家说出来的而是太平洋战场的实战打出来的

风之微光 发表于 2024-2-4 16:04:38

kippie 发表于 2024-2-4 15:44
去官网论坛看了一圈,老外似乎完全不理解为什么dem系列强,甚至有人觉得dem不如鱼叉(有点难绷)
以及老外 ...

历史上从功能性讲。可能导弹舰和火炮舰的取代关系更大一点。以航母为中心不止是日美太战打出来的,更是前苏联走了一整个冷战弯路悟出来的

三缪尔 发表于 2024-3-12 20:26:31

我只想看alex出更多奇奇怪怪的东西,加大力度

子夜微光 发表于 2024-3-15 08:48:14

我估计在大平衡改动之前都只会停在0.95.1版本了

交响诗篇 发表于 2024-3-15 09:52:33

吃瓜的呱呱 发表于 2024-2-2 13:45
我觉得在理,加载弹量,减少伤害就挺好

我觉得应该降低导弹的射程,并降低激光射程,总伤害提高,但是秒伤降低。让这个导弹重新回到导弹-防空的博弈里就行。
简单来讲就是使其变成一个必然可以造成伤害的死雷——但是能造成多少伤害取决于敌方的点防系统与自己的导弹输出能力的强度对比。
如果敌方的点防很弱或自己的导弹输出能力很强,那么这个导弹几乎可以造成满伤。
如果敌方的点防很强或自己的导弹输出量不足,那么这个导弹就几乎打不出伤害,
这样这款导弹就会成为一种需要大量列装后才能发挥出优势的武器,再降低下市场中刷出的概率。
如此,这款导弹就可以在生涯中平衡——前期少量部署强度较低,但后期可以大量部署后就是强力轮椅,反正后期也不缺轮椅的手段。

光明 发表于 2024-3-16 09:38:29

这个问题我觉得可以归咎于中外玩家游戏理念的分别。在中国,人口是很多的,竞争是激烈的,躺平和懒是被谴责的。评价一个东西的标准是他有没有用,有没有强度。老外那边则是生活环境比较轻松,地广人稀,没啥竞争。人是被允许犯错误的,是被允许存在弱者的。评价一个东西的标准是弱智能否上手,以及是否有趣。老实说,这很有意思。看到alex和西方论坛的反应,我很欣慰。alex和西方论坛的意见和我日常的远行星号游玩感觉体感一致。我玩这个游戏虽然几年了,但是我并不是高玩。我相信,大多数玩家甚至连游戏都不一定通关过。毕竟游戏的本质在于带来乐趣,对于高玩带来乐趣的东西,也许对于绝大多数普通玩家,一文不值。alex做到了真正的人文关怀,他考虑到了绝大多数普通玩家的利益,而不是一小撮高玩。
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